[저서]비지니스 데이터 분석사 - 데이터 시각화

http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9788968441752&orderClick=LAH&Kc=

비즈니스 분석 비즈니스 데이터 분석사 자격 대비

김승민 , 김인현, 김종우, 김진화, 김찬수, 박주석, 이재유, 이지선, 최광선 지음 | 한국표준협회, 한국빅데이터학회 감수 | 한경사 | 2018년 06월 20일 출간

4부 빅데이터 시각화 
20장 빅데이터 시각화의 이해 
21장 빅데이터 시각화 프로세스

 

 

 

 

http://certi.ksa.or.kr/qualification/5914/subview.do

 

 

비즈니스 데이터 분석사

 

certi.ksa.or.kr

 

 

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[저서]기초 디자인 교과서

기초 디자인 교과서

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남양 인터내셔널 (의류 브랜드) 학생 홍보단 디자인 학생 추천건

남양 인터내셔널은 의류 브랜드 mayyoube 론칭하면서 학생 홍보단을 금번 운영한다고 합니다. 

이에 브랜드 SNS 홍보 등에 관심 있는 시각영상디자인학과의 학생 1인 추천을 요청받았습니다. 

추천을 원하는 학생은 이지선 교수에게 연락바랍니다. 


1) 시각영상디자인 :

회사 혹은 LA 파견나간 쪽에서 기본적인 사진이나 영상자료를 보내주면 

마켓에서 해당 컨텐츠가 (sns 및 홍보 루트를 통해) 어린 소비자들을에게도 어필이 될 수 있도록 

신선한 감각으로 재가공 할 수 있을 정도의 레벨의 디자인 작업 가능자 


특전

- 소정의 활동비 지급

- 홍보활동 이후 sales 향상에 일조했다는 report 가 나오게 된다면 이를 증빙하는 certification 수여 가능

- 차후 남양쪽으로 입사 지원 시, 서류항목에서 해당 부분 정상참작하여 가급적 pre-pass 받는것 가능하도록 조처 가능 


남양 인터내셔널 

http://www.namyang-intl.com/

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청년 메이커교육 자원봉사 - 영메이커 클럽 모집

메이커교육실천에서 이번 영메이커 시즌4의 프로젝트의 일환으로 대학생이 주축이된 청년 메이커교육 자원봉사 영메이커 클럽의 멘토를 모집하고 있습니다. 

메이커교육 소개 기사 

http://www.makered.or.kr/2018/03/08/%EC%98%81%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%BB%A4-%EC%8B%9C%EC%A6%8C-2-%ED%99%9C%EB%8F%99-%EA%B8%B0%EB%A1%9D-%EA%B8%B0%EC%82%AC/

마감시간은 내일이고, 이번주말 토요일 일요일 4월 21일 22일 양일간의 종일 워크숍에 참여하셔야 멘토로 활동하실수 있습니다. 

영메이커 클럽 청년 멘토 신청 URL은 아래에 있습니다. 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeKkYcRJV46c82BLHwY7GcFYpOb0oagM2mXY8dVWt-Yct7T8A/viewform

페이스북 그룹

https://www.facebook.com/youngmaker.club/

봉사시간 증빙 발급 가능합니다. 


참고로... 

시민멘토 모집 기사 

http://news.joins.com/article/22514106

영메이커 모집 기사 

http://news.joins.com/article/22538855


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2018 봄 대학생 디자인 학술발표대회(DSUS) ~4/22

이번주 일요일까지 2장짜리 논문을 제출하시면 됩니다. 

내일 멘토 수업시간에 검사 맡아주세요. 

심사료와 게재비는 게재의 경우에 학과에서 지원받을수 있습니다. 

자세한 내용은 아래에 있습니다. 

http://www.design-science.or.kr/local/notice_read.asp?gp_no=4126


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넥슨 컴퓨터 박물관 여름 게임 캠프 기획자 모집

  • 교수님 저희 신청하고 싶습니다!!!!!

    김수진,서정화,김예진 2018.04.11 23:31
  • 비밀댓글입니다

    2018.04.12 10:39
  • 저도 게임 분야와 영상쪽에 관심이 있어서 참가하고싶습니다!

    강경지 2018.04.16 00:31
  • 비밀댓글입니다

    2018.05.21 16:29

제주도에 위치한 넥슨 컴퓨터 박물관에서 1박2일 여름 게임 캠프를 기획하고 디자인작업과 함께 캠프를 운영할 대학생 활동가를 모집한다고 합니다. 

원하시는 학생은 여기에 댓글로 알려주시면 담당자 연락처를 드리겠습니다. 

제주도에서 해당 캠프 전일부터 캠프에 머물수 있는 비행기표와 숙박도 제공된다는...


미팅에 얘기 드렸던 캠프 관련 일정과 간단한 소개를 아래와 같이 드리오니

캠프 기간 동안 NPC 역할로 청소년들과 함께 재미있게 지낼 대학생들이 있는지 살펴봐 주시기 바랍니다.

 

프로그램명 : 넥슨컴퓨터박물관 IT진로캠프 꿈이IT? 스페셜 스테이지

일정(예정)  : 2018 7 22~23일 또는 7 29 ~30(오후 1~익일 오후 1, 24시간)

(~월 일정 주 중등 방학이 가까운 일정으로 확정 예정)

참여 인원  : 30

대상 연령  : 전국 중, 고등학생 (참가비 없음)

 

아래 작년 진행 영상 공유 드리오니 혹시 관심 있는 학생들이 있으면 전달 부탁 드립니다.

캠프 영상 https://www.youtube.com/watch?v=OtksAJsb1e4

 

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NAVER Design Fellowship 3기 모집

네이버 디자인의 대학생 참여 프로그램 NAVER Design Fellowship 3기 모집이 시작되어 공유 드립니다.

디자인 펠로우십은 작년에 시작되어 2회 진행했으며, 올해 3회째를 맞이했습니다. 

8주 동안 주 1회 네이버 본사를 방문하여 수행한 과제를 발표하는 형식으로 

디지털/테크 디자이너를 꿈꾸는 학생에게는 실무 체험의 기회를

네이버 디자이너에게는 대학생들의 재기 발랄한 아이디어를 들을 수 있는 자리가 되고 있습니다.

우수 수료자의 경우 바로 채용하거나, 오는 여름에 진행할 NAVER Design Internship 참여 기회를 제공할 예정입니다.

주변에 실력있는 대학생 디자이너가 있다면 많은 홍보 부탁드리고, 제게 다이랙트로 대상자를 추천해주셔도 좋습니다 :)

채용공고 보러가기>

FAQ 보기>

* 봄 느낌이 물씬나는 모집 공고문은 브랜딩 스튜디오 박윤희님께서 진행해주셨습니다



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사이트 디자인 구인

1. 업무 내용: 아시아여성연구원 홈페이지 및 브로셔 개발 디자인 시안 제작(제시하는 컨셉에 적절한 메인 페이지 및 내부 세부 디자인)
2. 기간: 2018년 3월 26-4월 9일(약 2주) 20시간
3. 시간당 급여: 7,600원
4. 시안 수정 시 7,600 원 * 10시간 = 76,000원 
5. 기타: 대학원생일 경우 작업시간 조정 가능함

가서 하는 일은 아니고, 작업시간만 산정해서 작업결과물을 제출하면 되는것으로 들었음. 
희망자는 이지선 교수에게 신청할것. 


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[겨울방학 단기 인터십] 4개 회사 5명 모집 ~이번주까지

지원자는 포폴과 이력서를 이지선 교수에게 제출 
이번주까지 이지선 교수 인터렉수업 수강재학생 우선순위로 받고 인턴쉽이 다 차지 않을경우 해당 타 시각영상디자인재학생에게 공지 예정 

2017년 겨울계절학기 단기인턴십 참여 기업이 선정되었습니다.
시각.영상디자인과만 모집하는 기업이 총 4군데입니다.
선정된 기업은 다음과 같습니다.

1. (주)빅피쉬벤처스
-1명 모집
-자체 e-commerce 플랫폼을 개발/ 운영

2. 주식회사 버넥트
-2명 모집
-홈페이지 관리, 앱 설명자료 제작, 앱 홍보자료 제작 체험

3. (주)바이널엑스
-1명 모집
-한류 엔터테인먼트 상품 디자인 기획, 홍보 컨텐츠 기획 및 제작 실습

4. (주)아이랑놀기짱
-1명 모집

-기업 웹,앱 디자인 작업의 이해와 체험, 포토샵, 일러스트 등의 그래픽 툴 실무 적용


 2017년 겨울계절학기 단기인턴(기업실무인턴십Ⅰ,Ⅱ)모집 및 
학점 인정 관련 안내



경력개발처 현장실습지원팀에서는 아래와 같이 2017년 겨울계절학기 단기인턴(기업실무인턴십Ⅰ,Ⅱ)을 모집하오니 많은 관심과 지원 바랍니다.  


1. 겨울계절 단기인턴 프로그램명: 2017 재학생 직무체험 (고용노동부 프로그램)


2. 단기인턴 실습기간: 2018년 1월~2월 (겨울방학 기간 내)


3. 신청자격 

  가. 5~7학기 학생 (단, 7학기를 마치고 휴학한 학생은 8학기로 진급하였으므로 지원 불가) 

  나. 재학생 직무체험 시행지침에 따라 공과대학 소속 학생은 참여 불가


4. 신청기간2017.11.22(수)~2017.12.05(화) (단, 신청 일정이 상이한 기업이 있으므로 5번 기업별 특이사항 확인 필수)


 <재학생 직무체험 일정 표>

학생일정_크기조정.jpg


5. 신청서류 및 방법

  가. 첨부된 '학생서류' 일체 작성

  나. 작성한 서류 이름을 '지원기업_학번_이름'으로 변경 (예: 풍인무역_1412345_김숙명.hwp)

  다. 현장실습지원팀 이메일 field@sm.ac.kr로 기간 내에 송부   

  라. 모든 서류 서명란은 합격자에 한해 사전직무교육(12/28,목) 당일에 서명받을 예정임

  마. 단, 비상교육 지원자와 홈플러스 지원자, 알지피코리아 지원자는 지원방법 및 기간이 상이하므로 아래 내용 참고 바람

         ① 비상교육 지원자는 아래  URL로 개별 지원해야 하며, 지원기간이 상이하니 유의바람

             * https://visang.recruiter.co.kr/app/jobnotice/view?jobnoticeSn=12143 (비밀번호 : 6029)  

             *1차 : 2017.11.20~2017.11.30   *2차 : 2017.12.01~2017.12.07  

             *단, 2차모집은 1차모집 상황에 따라 변동 가능

        ② 홈플러스 지원자는 기업서류에 포함된 홈플러스 자체 지원양식으로 지원해야 함

             *홈플러스 지원기간: ~2017.11.30. pm1:00까지 (이후 접수된 서류는 무효처리 됨)

        ③ 알지피코리아 지원자는 URL로 개별 지원해야 하며, 지원기간이 상이하니 유의바람

             * http://rgpkorea.recruiter.co.kr/app/jobnotice/view?jobnoticeSn=12296 

        ④ 비상교육 및 홈플러스, 알지피코리아 최종 합격자는 사전직무교육 당일, 고용노동부 지정양식의 참여신청서 및 개인정보활용동의서를 한번 더 작성해야 함



6. 학점인정

  가. 1개월(주 40시간 이상, 4주이상) : 기업실무인턴십Ⅰ(교양 1학점), 성적평가 P/F

  나. 2개월(주 40시간 이상, 8주이상) : 기업실무인턴십Ⅱ (교양 3학점), 성적평가 P/F 

  *학생 별도 신청 필요 없음. 실습 완료시 현장실습지원팀에서 일괄 학점 및 성적(P) 부여 예정  

  *별도의 계절학기 수강료 납부 하지 않음 

  *단, 실습 기간과 계절학기 수업이 겹치므로 다른 계절학기 수업 수강 불가 (계절학기 이수제한 학점에 포함) 



7. 지원 가능 기관 및 기업  

 참여기업리스트_기안문_겨울_크기조정(2).jpg
 * 회사자체 직무연수지원금은 기업사정에 따라 변동될 수 있으며, 합격자 협약서 작성 시 최종 확정됨. 





8. 본 프로그램만의 장점  

  가. 겨울방학동안의 유익한 인턴 경험      

  나. 계절학기 교양 1학점 또는 교양 3학점 인정

  다. 인턴기간 동안 교내 산학연수 장학금 월 40만원 지원

  라. 인턴기간 동안 기관 직무연수지원금 최소 월 40만원 지급(세전 기준) 

      - 단, 구체적인 지원금은 기관별로 다르니 반드시 7번의 표 참고

      - 정부기관/자치단체/공공기관 등은 제외




9. 유의사항

   가. 반드시 12.28(목) 사전직무교육에 참석하여야 함. 미참석시 직무체험 불가

   나. 중도에 그만둘 경우 성적이 F처리 되니 주의하여야 함

   다. 기존에 기업실무인턴십Ⅰ,Ⅱ로 학점인정 받은 적이 있는 학생은 참여 불가  

   라. 법령 상 이수토록 되어있는 현장실습에 참가중인 자/ 각종 자격증 취득과정에서 의무적으로 이수토록 되어있는 현장 실습에 참가중이거나 예정인 자/ 외국인 등은 참여 불가   

  마. 중복지원 불가 



10. 문의: 경력개발처 현장실습지원팀 (02-2077-7006)




*첨부: 1. 학생서류 1부.

           2. 기업소개 서류 1부.  끝.  




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숙명여자대학교 이지선 교수 '내 인생의 컴퓨터'

 

http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=75924

 

숙명여자대학교 이지선 교수 '내 인생의 컴퓨터'
넥슨컴퓨터박물관 | “컴퓨터는 또 다른 세계로 가는 문"
인터뷰영상 : https://www.youtube.com/watch…

Q: 인생 최초의 컴퓨터?
A: 제가 처음 쓴 컴퓨터는 초등학교 4학년 때 쓴, 혹시 기억하실지 모르겠는데, 카세트테이프가 들어가는 마그네틱으로 쓰는 컴퓨터였어요. 컴퓨터를 너무 배우고 싶어서 엄마한테 부탁해서 과외를 했어요. 그랬더니 옆 마을의 전산학과 언니를 섭외를 해주셨어요.
그때 10 쓰고 뭐 쓰고 20 쓰고 뭐 쓰고 하는 베이직 랭귀지를 처음 배웠어요. 그걸 가지고 도트프린트 하는 게 너무 재밌었어요. 제가 그런 거에 집착 잘해요. (웃음) 도트 프린터로 다다닥 소리 나면서 찍히는 그때의 희열을 아직도 잊지 못해요.
그 양 옆에 보면 펀치 구멍이 있었는데 그 구멍을 떼어내고 완성 작품을 받을 때의 그 느낌이 너무 좋아서 도트를 그리는 프로그래밍을 많이 했어요. 또 그때 게임을 많이 했는데, 포탄이 적진에 떨어지는 그런 프로그래밍을 초등학생 때 많이 했고 그게 저의 첫 번째 프로그래밍 경험이자 컴퓨터 경험이에요.

Q. 컴퓨터가 자신의 인생에 미친 영향은?
A: 우선은 어렸을 때 컴퓨터를 조금 해봤던 기억 때문에 약간 얼리어답터 적인 성향이 강했어요. 그리고 저는 책을 많이 읽는 청소년기를 보냈는데 그때 제3의 물결을 중학교 때 읽었던 기억이 있어요. 사실은 아빠 서재에 꽂혀있었던 앨빈 토플러의 제3의 물결을 읽기 일 년 전에 제가 조지 오웰의 1984를 읽었었거든요.
그런데 그 두 책이 되게 상충하는 내용이라서 그 관점이 굉장히 흥미로웠던 기억이 있어요. 사실 제3의 물결을 보면 원격으로 일한다거나 하는 장면들이 나오는데 그게 제가 어렸을 때, 80년대만 해도 '이게 가능할까?', '이런 시대가 온다' 하고 상상하는 것 자체가 되게 즐거운 일이었던 걸로 기억을 해요.
그러고 나서 대학교 때 디자인 회사에서 일했어요. 제가 우수 아르바이트 학생이었기 때문에 (웃음) 일본에 국제 북 페어에 같이 가게 돼요. 치바에서 열리는 엑스포에 갔는데 그때 처음 사이버 펑크 문화를 접하게 됐어요. 90년대 초반에 사이버 펑크에 대해서 '어 이런 문화가 있다니' 하고 몬도2000 잡지를 사게 돼요. 
몬도2000을 사고 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서를 읽고 그 세계로 미친 듯이 빠져들었어요. 그걸 가지고 도전을 하는데 저희 교수님들이 ‘저 아이는 왜 저럴까?’ 하시며 엄청 싫어하셨어요. 사이버 펑크를 주제로 미래가 어떤 식으로 될지 저만의 비주얼로 풀어낸 작업이 있는데 나중에 기회가 되면 공유해 드릴게요. (아래 사진)
거기에는 '젠더가 없다', ‘젠더가 없는 시대가 올 것이다’ 이런 것도 있었고, 기술 낙관적인 이야기도 있었고, ‘컴퓨터들이 몸속 안쪽으로 들어온다’라는 테마도 있었어요. 몇 가지 테마를 잡아서 작업했었는데 교수님들이 경악을 금치 못했던 기억이 있어요. 근데 재미있었던 건 그때는 되게 악평을 받았었는데, 제가 석사를 한 파슨스에서는 엄청나게 좋은 평가를 받았어요.
그러고 나서 대학교 때 애플 매킨토시 클래식 II가 있었어요. 네모난 형태의 일체형이었는데, 아무도 그 컴퓨터를 안 쓰는 거예요. 저희 과에 딱 한 대 있었는데. 그래서 제가 그걸 붙잡고 썼죠. '퓨쳐리즘(Future-ism)'이라는 동아리를 만들었고, 그 동아리 활동으로 나중에 제 후배들이 전자업계로 많이 갔죠. 
그때 저한테 가장 기념비적인 컴퓨터는 센트리스650 Apple Macintosh Centris 650(1993)이라고 피자 박스처럼 생긴 맥인데요, 제가 아르바이트를 해서 거금을 주고 직접 샀습니다. 제 인생에 가장 큰돈을 쓴 첫 번째 물건이었고 그것을 너무 사랑해서 항상 부를 때 '너는' 이렇게 부르면서 사람처럼 대했고, X자 뜨고 잘 안 돌아가면 같이 슬퍼했던 기억이 있어요.
'이야기'라고 하는 매킨토시 통신을 하면서 하이텔이나 이런 쪽을 많이 하면서 남성만 있던 통신세계에 여성으로서 발을 디뎠어요. 또 종로에 맥 센터가 있었어요. 거기서 주로 정보를 얻었고 사람들을 만나서 도움을 많이 받았습니다.
그리고 사실 가장 결정적으로 컴퓨터가 저한테 큰 영향을 줬던 건 모자이크(Mosaic)* 쓸 때였거든요. 모자이크라고 하는 브라우저를 이용해서 넷스케이프하고 모자이크를 번갈아 가면서 썼었는데, 전 세계에 있는 엔지니어들의 홈페이지가 가끔 뜰 때였어요.
그때 제가 어디 웹사이트에 질문을 몇 가지 올렸는데 전 세계에 있는 남자 엔지니어들이 엄청나게 메일을 많이 줘서 깜짝 놀랐던 적이 있어요. ‘아시아에 (이런 작업을 하는) 여자애가 있단 말이야?’ 하면서요. 암로뱅크라고 유럽에서 일하던 엔지니어인데 화질이 안 좋긴 했지만, 네덜란드 사진을 매일 찍어서 보내줬던 친구도 있고, 남극 세종기지 조리사분이 사진을 찍어서 보낸 기억도 있고.. 재미있는 경험이 많았어요.
'전 세계가 이렇게 하나로 연결되는구나!' 그게 컴퓨터가 저한테 준 가장 큰 영향 중 하나였고 이후 네크로폰테의 비잉 디지털을 읽고 저는 이 세계로, 프로그래머의 세계로 들어왔죠​.

Q. 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면?
저는 컴퓨터는 또 다른 세계로 가는 문이라고 생각합니다. 어차피 컴퓨터는 계속 변하고 있고, 모양도 변하고 있고, 정의도 변하고 있기 때문에 실제로 새로운 세계로 갈 수 있는 어떤 문의 역할, 게이트의 역할을 지금까지 해왔다고 생각을 하고요.
항상 컴퓨터라는 문을 열고 나가기 전에 제가 뭔가 스스로 상상을 하거든요. 그러면 그 문을 열고 나갔을 때 제가 상상했던 것들보다 훨씬 더 큰 즐거움을 줬던 것이 컴퓨터였던 것 같아요.
그리고 그렇게 하나하나 알아갈 때마다 재미있었던 것은, 뭔가 생각보다 친절한 것들이 항상 존재해있었어요. 그게 아마 컴퓨터를 만든 사람들의 배려가 아니었을까 생각이 드는데요. 그런 세계였기 때문에 그 문을 열 때마다 그것에 대한 기대감, 열망, 기쁨 같은 것들이 항상 존재했다고 생각을 합니다.​

Q.​ 최근 가장 주목하는 신기술은?
현재 가장 주목하는 기술은 오픈소스와 오픈소스 하드웨어 쪽이고요. 과거와 비교하여 현재 가장 다른 프레임은 (하드웨어가) 과거에는 누군가 주도해서 그 목적에 의해 만들어진 세계였다고 하면 지금은 그렇지 않은 것 같아요.
지금은 다양성이 폭발하고 있는 시대고, 그 다양성으로 인해서 정말 창의적이고 창조적인 세계가 많이 만들어지고 있는 것 같아요. 그래서 그걸 보는 것이 굉장한 즐거움 중의 하나에요. 자고 일어나면 매일매일 새로운 것들이 나타나고 있고, 그런 것들을 실시간으로 알 수 있는 시대잖아요. 그런 것들이 컴퓨터에서 가장 주목할 만한 것들이 아닌가 싶어요.
결국, 과거에는 ‘컴퓨터를 어떻게 하면 내 인생에서 잘 이용할 수 있을까?’ 하는 관점이었다고 한다면 앞으로의 컴퓨터는 어쩔 수 없는 내 인생의 일부분이 되었고 그 일부분이 마침내 컴퓨터를 통해 나와 남을 이어주는 중요한 매개체 역할을 하는 시대가 되었거든요.
그런 관점에서 본다면 컴퓨터 자체가 이제는 온전히 우리의 일부가 되었고, 앞으로 그런 것들이 차지해가는 영역이 많아지기 때문에 과거처럼 컴퓨터를 사물로 봤던 관점이 아니라 이제는 인격체로써 동반자적인 철학을 가져야 한다고 생각을 합니다.
그래서 로봇이라든가 인공지능까지 포함해서 실제 컴퓨터에 대한 많은 논의가 ‘컴퓨터를 우리가 앞으로 어떻게 키워야 할 것인가’ 등 인격적인 부분, 윤리적인 부분, 미래지향적인 부분까지 같이 이야기를 하고 있거든요. 게임산업도 마찬가지고.
예전에 단순하게 (컴퓨터라는) 사물을 바라보는 관점보다 상위로 올라오는 개념이 되지 않았나, 그리고 앞으로는 그런 관점으로 컴퓨터를 바라보고, 같이 공생하고, 키워야 한다고 생각합니다.​

Q: 교육자로서 최근 인기를 끌고 있는 조기 코딩 교육에 대해 어떻게 생각하시는지?
사실 코딩 교육은, '코딩을 한다'는 과정은 툴을 쓰는 것과 똑같거든요. 연필을 쓰는 것과 똑같다고 생각을 하시면 돼요.
근데 좀 잘못 생각하시는 게, 얼마 전에 제가 모 포럼에 갔다가 들은 얘기인데요. 어떤 어머니가 "스크래치(Scratch, 프리 프로그래밍 언어)를 다 뗐으니 그다음에 무엇을 배우면 될까요?"라고 질문을 하셨대요. 근데 스크래치는 다 뗄 수 없거든요. 연필을 뗄 수 없는 것과 같습니다.
그건 그냥 도구일 뿐이고 도구를 어떻게 사용하느냐. 연필을 사용해서 우리는 책을 쓰기도 하고, 영화의 대본을 작성하기도 하고, 또 그걸 가지고 멋진 공연을 만들기도 하고, 웹툰 같은 걸 그려서 사람들에게 즐거움을 주기도 하잖아요. 그런 것처럼 코딩을 하고 그 툴을 어떻게 쓸 건 지는 개인이 결정할 문제지만 개인들이 어떤 결과물을 만들어 내느냐에 대해서 우리가 같이 고민할 필요는 있다고 생각합니다.
그래서 코딩 교육 자체의 방향은 툴 교육의 관점이 되어야 하고 코딩 자체에 대한 잘못된 믿음들은 좀 다른 방향에서 해석되어야 하지 않을까 싶어요.
사실은 좋은 책이 나오거나 좋은 희곡이 나오려면 연필을 잡아서 그것들을 썼을 때 즐거운 일을 할 수 있어야 하거든요. 근데 코딩을 했을 때 코딩을 공부처럼, 학원 숙제처럼 접근하면 결코 즐거운 작업이 나올 수 없어요. ‘코딩은 툴 교육이다, 연필이다’라고 생각을 하셔야 해요.
우리가 연필을 잡고 맨 처음에 자기 이름을 써보고 불러보면서 의미를 부여하듯 코딩 자체로 자기가 창작하는 활동에 의미를 부여하고, 그 창작 활동을 지속시켜서 그런 툴들을 잘 쓸 수 있도록 해주는 것이 추세고 우리나라에도 그런 코딩교육이 정착해야 한다고 생각합니다.​

Q: 내 인생의 게임을 하나 고른다면?
어렸을 때 저희 집이 오락실에 월세를 준 적이 있어요. 주인집 애가 오락실에 가서 무한정 게임을 하던 약간 눈치가 없는 아이였죠. 제 인생의 게임 중의 하나, 가장 집착했던 게임 중의 하나는 <1942>였어요. (1942를) 미친 듯이 이렇게 이렇게 긁으면서 했던 사람 중의 하나고, <버블보블>도 그랬죠.​
제가 엔딩을 본 게임 중 제일 재미있었던 건 <마성전설>? 그건 오락실에서 하진 않았고, 남동생이랑 같이 끝까지 밤을 새워서 깨본 적이 있죠. 아, 최근에 재미있던 건 <모뉴먼트 밸리>. 워낙 예뻐서. 근데 하루면, 아니 몇 시간이면 다 깨서...
딸한테 좋은 게임과 나쁜 게임에 관해 이야기할 때, 돈을 내서 이기는 게임은 좋은 게임이 아니라고 말해주거든요. 중간중간에 뭔가 이기고 싶어서 돈을 내야 하는 케이스들이 있어요. 저희 딸 같은 경우도 맨 처음에 잘 모르니까 돈을 확 지급해서 저희가 깜짝 놀란 적이 있거든요. 그러면서 그게 어떤 의미가 있을까 질문을 한 적이 있어요.
유저가 처음부터 끝까지 재미있게 이야기 속으로 빠져들어서 그 안에 정말 본인 스스로가 융화되어, 캐릭터가 되어서 그 모험들을 헤쳐나가고, 결국에는 그 모험의 정점에 다다르면서 카타르시스를 느끼는 게 좋은 게임이라고 생각을 하거든요.
건물을 아주 단순하게 100층 정도 짓는 게임을 한 적이 있어요. 대학생 때 일주일 내내 그걸 잡고 있었어요. 매킨토시 게임인데, 그게 저한테는 되게 재미있었는데 맨 마지막에 100층을 짓고 났더니 위에서 성당이 지어지면서 결혼식을 하면서 끝나더라고요. 왠지 모르게 웃겼어요.
근데 그게 되게 재밌었거든요. 결코, 단순한 게임이 나쁜 게임이라고 생각하지 않아요. 기쁨이나 재미는 본인이 해석하는 것이기 때문에 본인의 관점에서 단순하거나 그렇지 않거나, 이야기가 있거나 이야기가 없거나 상관없이 성취나 몰입을 느낄 수 있다면 저는 충분히 좋은 게임이라고 생각합니다.​

Q. 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은?
넥슨컴퓨터박물관은 정말 대단한 박물관인 것 같아요.
우선 저도 이렇게 다양한 컴퓨터를 모으고 싶다는 생각은 했거든요. 누군가는 옛날 컴퓨터를 모아놓는 작업이 필요할 것으로 생각했는데, 그 일을 시작해주셔서 너무 고맙고요. 우리나라의 IT업계 아카이빙의 한 방법이라고 생각합니다.
다들 아카이빙이 중요하다고 얘기는 하지만 그 일을 선뜻 실천에 옮기는 사람들은 많지 않거든요. 그런 아카이빙 일에 도전하신 것만으로도 기념비적인 일이라고 생각을 하고 있습니다. 분명히 어려움이 되게 많을 거라고 생각을 해요. 우리나라처럼 기부하는 문화가 활성화되어있지 않고, 아카이빙하는 것에 대해 투자가 미비한 환경에서 이런 일들을 시작하고, 그걸 또 재해석해서 전시로 큐레이션 하는 것은 엄청난 일이거든요.
아카이빙을 하는 것도 쉽지 않지만, 아카이빙 자체를 콘텐츠로 만들어내는 일은 또 새로운 창작의 영역에서의 도전이라고 생각하고, 그런 아름다운 도전에 성공하셨기 때문에 매우 많은 사람들이 공감해서 넥슨컴퓨터박물관을 찾고 있다고 생각합니다.

그리고 또 단순히 게임을 게임으로만 보지 않고, 게임과 하드웨어를 같이 보는 관점도 저는 굉장히 재미있다고 생각하고요. 이런 것들이 나중에 우리나라의 IT 산업과 역사에 중요한 자료이자 보고로 쓰일 것이라고 확신합니다.​

 

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[한겨레 기사]자르고 붙이고…문제풀이보다 센 ‘만들기의 힘’

 

공유·협업 정신 키워주는 게 핵심

메이커교육은 어떻게 시작했을까? ‘창작자를 뜻하는 메이커’(maker)라는 개념이 가장 먼저 나온 곳은 미국이다. 차고에 놓인 철사나 목재, 타이어 등을 자르고 붙이는 과정을 통해 구상한 로봇을 만들어보거나, 실생활에 필요한 기능을 갖춘 도구 등을 개발하는 이들을 메이커라 불렀다. 2005메이크 매거진이 발행되기 전까지 이들 대부분은 홀로 작업했다.

이후 인터넷 환경이 정비되고 유튜브 등을 통해 영상 공유가 쉬워지면서 다른 메이커의 의견을 듣고 서로의 기술에 피드백해주는 등 활동 범위를 넓혀나가기 시작했다. 메이커들은 초기에 혼자 스스로 하기’(Do It Yourself)에 집중했지만 메이커운동이 시작된 뒤에는 함께하기’(DoIt-Together)가 모토가 됐다. 거친 장비를 다루는 등 성인 중심의 메이커운동이 가진 창의력, 협업, 공유등의 가치는 미국 초··고 교육과정에서 메이커교육을 적용하면서 학교 현장으로 전파됐다.

국내에 메이커교육을 적극적으로 알린 이지선 숙명여대 시각·영상디자인과 교수는 메이커교육의 핵심은 공유’, ‘협업’”이라고 거듭 강조한다. 이 교수는 과거 교육과정에서 각종 실험·실습 등 만들기 교육은 과학영재를 대상으로 한 것이 많았지만 메이커교육은 다르다. 뜨개질하거나 요리하는 사람 등 스스로 만들기 아이디어를 내고 하나씩 손끝으로 구현해내는 과정 자체를 중시한다고 했다. “이제는 몇 명의 리더가 중요한 시대가 아니죠. 수평적 관계로 팀을 이룬 뒤 자신의 생각을 공유하며 서로 돕는 메이커가 주목받는 때가 올 겁니다. ‘이타적 창작자를 키워내는 것이 메이커교육의 목표입니다.”

기사 출처

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[이데일리]“4차 산업혁명 시대 창의성은 ‘공유·협력·오픈’”

http://m.edaily.co.kr/html/news/newsgate.html?newsid=E01282486615959096#ba


[D-6 WSF ③]“4차 산업혁명 시대 창의성은 ‘공유·협력·오픈’”

2017.06.06 08:16 윤필호 기자 

이지선 숙명여대 시각·영상디자인학과 교수 인터뷰

“‘오픈소스 하드웨어’ 통해 누구나 무엇이든 만들 수 있는 세상”

“새로운 시대 리더의 덕목은 예측과 커뮤니케이션 능력”

[이데일리 윤필호 기자] “4차 산업혁명에서 주목할 점은 혁신의 관점에서 공유, 협력, 오픈이다. 이런 단어들이 중심이 돼서 창의성을 만들어 낸다.” 

이지선 숙명여자대학교 시각·영상디자인학과 교수는 오는 12일부터 서울 중구 장충동 신라호텔에서 이틀간 열리는 제8회 세계전략포럼을 앞두고 “새로운 시대에 필요한 창의성은 인재나 조직에서 찾기보다 ‘프로세스’(Process·과정)에 주목해야 한다”고 제안했다. 세계화가 빠르게 진행되면서 오픈소스의 공유를 통해 마음만 먹으면 누구나 어떤 제품이라도 만들어 낼 수 있는 상황에 적응하기 위한 변화가 필요하다는 것이다. 이 교수는 세계전략포럼 첫째날 열리는 특별세션2 ‘기술과 인간의 융합 : 시작은 창의성’에 강연자로 나설 예정이다. 

이 교수는 이 같은 변화의 시작점으로 2000년대 나온 ‘오픈소스 하드웨어’(Open-source hardware)를 언급했다. 오픈소스 하드웨어는 기존과 똑같은 제품(회로도, 인쇄회로기판, 하드웨어 기술언어)을 만드는데 필요한 모든 소스를 대중에게 공개한 것을 말한다. 대표적으로 이탈리아에서 개발한 ‘아두이노’(Arduino·하드웨어 개발키트)가 있다. 

오픈소스 하드웨어를 통해 무엇이든 만들 수 있는 시대가 온 것이다. 이 교수는 개발자로서 활동했던 경험을 토대로 이 같은 결론을 이끌어낼 수 있었다고 전했다. 그는 “오픈소스 하드웨어가 나오면서 초창기 생태계를 체험할 수 있었다”며 “이를 활용하는 커뮤니티가 적극적으로 생겼고 만드는 방법을 서로 공개하고 공유하면서 ‘DIY’(do it yourself) 문화가 생겼고 고등학생이 캔 위성을 띄우는 시대가 됐다”고 말했다. 이어 “그런 관점에서 창의성 패러다임이 변했다”고 덧붙였다. 

누구나 무엇이든 만들 수 있는 시대에서 중요한 것은 결국 ‘프로세스’다. 이 교수는 과정을 최소화시켜 순환 사이클을 빠르게 만드는 ‘린 방법론’(Lean methodology)을 언급하기도 했다. 기존 제품을 모방해 저렴한 가격에 판매하는 중국 심천의 ‘산자이’(山寨) 문화는 이 같은 방법론을 구현하는 대표적인 사례라 할 수 있다. 

급격한 혁신의 소용돌이에서 요구되는 덕목은 예측 능력이다. 이 교수는 30여년 전 이미 미래를 예측한 니콜라스 네그로폰테디의 1995년 저서 ‘디지털이다’(Being Digital)를 읽고 ICT분야로 뛰어들었다. 저자는 당시 웨어러블 컴퓨터를 비롯해 사물인터넷(IoT), 자율주행차 등을 예측했다. 그는 “봉건시대와 산업혁명시대의 변화 속에서도 패러다임 바꾼 사람들은 살아남았다”면서 “리더의 덕목은 포캐스팅(forecasting·예측)하는 능력”이라고 말했다. 

커뮤니케이션 능력 역시 필수 요건이다. 이 교수는 “커뮤니케이션 방식의 변화에 따라 의사결정 구조가 변해야하고 조직에 대한 매니지먼트 능력도 변해야 한다”며 “경영적 관점에서 기존과 다른 방식으로 커뮤니케이션하고 네트워크를 쌓아가고 게 중요한 능력이 됐다”고 설명했다. 

이 교수는 앞으로 시대를 선도하는 혁신 커뮤니티 그룹에 국내 인사가 별로 없다는 점에 우려를 표했다. 그는 “자신의 것만 보느라 국제적인 활동을 못하고 폐쇄적”이라며 “글로벌 커뮤니티에 적극적으로 갈 수 있도록 연구도 지원해야하고 활동을 가져갈 수 있는 마인드가 필요하고 여기에 기업들도 아낌없이 투자해야한다”고 당부했다. 

산업 전략도 ‘매스 마켓’(Mass Market)을 노릴 것을 조언했다. 이 교수는 “해외와 비교하면 국내 내수시장이 너무 작아 안타깝다”며 “과거 제조업 중심에서는 국내에서 테스트하고 수출해도 됐는데 지금은 서비스가 맞물리는 일들이 많다. 처음부터 매스 마켓을 보고 해외에서 시작하거나 목표로 해야 한다”고 강조했다. 

그러면서도 4차 산업혁명에 따른 변혁기에 우리나라는 잘 적응할 것이라고 전망했다. 이 교수는 “한국 사람들이 변화하기 시작하면 무섭게 변화한다”면서 “할 수 있는 기회가 주어진다면 창의적으로 하는 생태계가 만들어질 것이고 오픈소스 하드웨어를 이용해 기술 발전도 점점 빨라져서 좋아질 것이다”고 예상했다.

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더디앤에이 인턴 추천

더디앤에이 인턴 추천 
주 업무 : 로고 디자인 및 사인 그래픽 디자인 진행
활용 툴 : 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인 등
기간 : 7월 10일 ~ 8월 30일 
(7월 10일부터 어려우면 일정은 조정가능합니다. 하지만 빠를 수록 좋습니다)

급여: 7월 31일(80만원), 8월 31일(80만원) : 총 160만원


ASAP 이지선 교수에게 이메일로 포폴을 제출하고 연락할것!

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네오터치 포인트 영상디자이너 구인

영상 디자이너 추천 - 우리 회사에서 영상 디자이너 경력자 구인중

네오터치 포인트


http://neotouchpoint.com/
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203X 디자인스튜디오 신입디자이너

졸업생 정영옥 선배가 일하는 곳. 

포폴과 이력서 이지선 교수에게 보낼것. 


#공고 #구인 #스텝모집 #203X #디자인스튜디오

"빈 명함의 주인공을 찾습니다"
-
홍대앞 동네잡지 <스트리트H> 발행
정보디자인, 그래픽 & 편집디자인 전문회사 
203 X 디자인스튜디오에서 함께 작업할 스탭을 
찾고 있습니다
-
모집 대상 : 정규직 : 해당분야 경력 3년 이상 및 관심 신입 0명
-
주업무 : 그래픽 & 편집 디자인 분야
부업무 : 정보 디자인, 전시 디자인, 로컬 매거진 디자인

-1차 서류면접 / 2차 실무면접 /
3차 근무조건 및 연봉 협의(구비서류 - 경력증명서, 졸업증명서 외 기타)

-제출 서류 :

A4 PDF자신의 전문성관련 경험 + 
자신의 개인적 경험 1~2매
파일명 형식 - 홍길동_0104211XXXX.pdf
(상투적인 자기소개서는 사양합니다)

포트폴리오 - 전문성 관련 20건 미만
파일명 형식 - 홍길동_포트폴리오.pdf
(주업무와 관련된 내용 위주로 작성)

-서류마감 : 2017년 7월 09일
접수 및 문의 메일 :ds203@ds203.com

-근무 조건 :주 5일 근무 / 정규직 / 4대보험 / 연차/ 퇴직금 별도
-근무지 :홍대앞 상수역 3번 출구 100미터
주소 :서울특별시 마포구 상수동 330-2 태원빌딩 3층

-2003년 설립된 그래픽 & 편집 디자인스튜디오입니다
http://ds203.com/

-홍대앞 동네잡지 <스트리트H>의 인포그래픽포스터를 비롯해 
다양하고 인사이트 넘치는 작업을 하고 있습니다
http://infographicslab203.com/

-소소북스라는 이름으로 단행본 출판 및
홍대앞 동네잡지 <스트리트H>를 발행하고 있습니다
http://street-h.com/

-홍대앞 소규모생산 실험공간 <팩토리>의운영에도 함께하고 있습니다
http://pactory-h.com/
/


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2017-2 일반IPP 참가자 추가모집

2017-2 일반IPP 참가자 추가모집 안내
 
 
 

 

IPP장기현장실습 최강기업에서 여러분을 기다리고 있습니다.

 

  

1.신청기간 : 2017 6 15 ~ 모집인원의 2~3배수 지원 선착순 마감

 

2.참가신청방법 :  IPP정보시스템(   https://smipp.sookmyung.ac.kr) 접속  기업리스트 확인 참가 신청

 

 IPP정보시스템 로그인 (ID  PASSWORD 기존 학교 포털계정과 동일)

이력서 자기소개서 작성 등록

현장실습기관조회

실습을 원하는 기업 지원신청

지원결과조회를 통해 서류전형결과  면접일정 확인 

 

 

3.추가 모집 기업 


9

한국도자기리빙

Creative team

1

미디어학부 [학년무관]

100만원

시각영상디자인과[학년무관]

홍보광고학과 [학년무관]


33

(주)반석전자

웹디자인

1

산업디자인과 [4학년]

130만원

시각영상디자인과 [4학년]

37

대상정보기술(주)

푸드데이터사업팀

1

시각영상디자인과 [학년무관]

96만원

푸드데이터사업팀

5

식품영양학과 [학년무관]

96만원

44

(주)다우기술

마케팅

5

전체 [학년무관]

96만원

디자인

5

전체 [학년무관]

산업디자인과 [학년무관]

공예과 [학년무관]

시각영상디자인과 [학년무관]

제품기획

5

전체 [학년무관]

영업

5

전체 [학년무관]

기술-엔지니어 등

5

소프트웨어학부 [학년무관]

컴퓨터과학부 [학년무관]

IT공학과 [학년무관]

멀티미디어과학과 [학년무관]

기술-개발

5

소프트웨어학부 [학년무관]

컴퓨터과학부 [학년무관]

IT공학과 [학년무관]

** 자세한 사항은 SnoWe 홈페이지 → 숙명News → 공지사항 → 공지79138번에서 확인하시길 바랍니다.


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[인턴십] 버넥트 증강현실 UI 및 디자인

2017 여름계절학기 단기인턴십 기업 안내드립니다. 일반으로도 진행가능합니다. 
아래 기업에 지원하고자 하는 학생은 시각.영상디자인과 취업조교 이메일(jshd6889@gmail.com)로 오늘 안으로 이력서와 포트폴리오를 보내주시길 바랍니다.
일반인경우 다른 경쟁자들과 리뷰를 거쳐야하고 이경우 다음주까지 보내주세요. 자세한 사항은 이지선 교수에게 문의할것. 
감사합니다.
 

=======================================================================================
1. 회사명 : 버넥트
 
2. 모집 직무 :
- 증강현실 서비스
- 홈페이지 디자인
- 서비스 튜토리얼
 
3. 회사 소재지 : 서울시 용산구 새창로 213-17 성광빌딩 203호
 
4. 홈페이지 : virneect.com
 
5. 연락처 : (070) 7733 - 2025
 

6. 회사주요사업 : 가상현실/ 증강현실 소프트웨어 개발 및 콘텐츠 제작


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[겨울방학 재학생 단기 인턴쉽]16명포지션(월급여100이상)

  기업 담당자 필요 업무
1 JM SMART 문일룡(대표)

UX/UI디자인 1명

2 네오터치포인드 지연태(콘텐츠매니저) 영상/그래픽 디자인 1명
http://neotouchpoint.com/
3 인포그래픽웍스 장동원(크리에이티브 디렉터)

그래픽,편집 디자인 총 2명

http://infographicworks.com/

4

SK 그룹 아트센터 navi

이연경

시각(출판), 영상(콘텐츠) 각 1명(총 2명)

영상: 프리미어, 파이널 컷 프로, 애프터 이펙트 중급 이상
시각: 인디자인, 일러스트레이터, 포토샵 중급 이상

http://www.nabi.or.kr/

5 뷰노코리아 김현준(CSO)

제품/편집 디자인 각 1명 => 정직전환

http://vuno.co/

 

6 리브인라이프 이재준(대표)

UX/UI디자인 1명

http://livin.co/

http://www.jointips.or.kr/bbs/board.php?bo_table=team&wr_id=138

 

7 makewith 김민규

3D모델링/3D프린딩 1명

http://www.makewith.co/

 

8 룩시드랩스 남재현(CSO)

영상제작/그래픽 디자인 1명

http://www.looxidlabs.com/

 

9 앨리스원더랩 김지환(대표)

영상디자인/콘텐츠디자인 1명

http://www.alleys.co/

https://www.rocketpunch.com/companies/alleyswonderlab

http://www.venturesquare.net/728614

10 위버플 주은환 BX디자인, UX/UI디자인 각 1명
https://www.uberple.com/
https://www.rocketpunch.com/companies/uberple
11 버넥트 하태진 디자인/홍보 1명
어도비프리미어프로, 오도비에프터이펙트, 워드프레스, 유니티3d 유사 프로그램 사용 경험자 선호
http://virnect.com/ko/

12 임프레시보 안영석(대표)

시각/영상디자인 1명

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=asan_nanum&logNo=220817242049&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true

13 멜리펀트 박재환(대표)

모바일 앱 UX/UI 1명 또는 영상편집디자인 1명

http://www.seeso.it/

https://www.rocketpunch.com/companies/melephant

http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1368608

 

14 뉴로어소시에이츠 김미송(매니저) 데이터 시각화 콘텐츠 기획 및 제작 1명
http://neuroassociates.co.kr/
15 아이랑놀기짱 유수진(마켓팅팀) 앱 콘텐츠 제작 및 디자인과 페이스북 콘텐츠 제작 1명=> 정직 전환
16 핀다 권용진

켓팅 1명 => 정직전환

https://www.finda.co.kr/

17 큐브 김솔 UX/UI디자인 1명
18 더디앤에이 이미진 그래픽,GUI 디자인 1명
http://www.thedna.co.kr/

19     바이널                                                                홍보컨텐츠 1명, 패키지 1명

                                                                                            http://www.vi-nyl.com/


노랑색 부분은 추가된 기업 

확정된 기업은 지우고 있으니 이 기업을 제외하고

구글에서 업체를 검색하시고 확인하신뒤에 어플라이를 요망.

이지선 교수 구글 지메일로 이력서와 포트폴리오를 제출하면 검토뒤에 학생을 기업에 추천할 예정

11/18 금요일 까지 이번주에 모두 확정하여 취업경력개발원에 제출예정.

 

2016학년도 겨울방학 단기인턴십 연수실시기관 추천 요청의 건

1. 우리 대학은 2016년 재학생 직무체험 운영기관으로 선정 되어, 겨울방학 단기인턴십(2개월) 연수 실시 기관을 아래와 같이 모집합니다. 이 사업은 기업에게는 인턴 학생들의 급여 중 상당부분을 보조하고, 대학생들에게는 기업(관)에서 실무을 경험하게 함으로써 성공적인 희망분야 사회진출을 지원하기 위한 프로그램입니다.

 

구분

단기인턴십(방학 중 2개월)

비고

대상

5~7학기 재학생 00명

졸업예정자 제외

사업개요

기업(고용보험 5인 이상 사업장), 공공기관, 교육기관, 비영리법 등에서의 인턴 기회를 제공하고, 연수 참여자(학생)에게 월 40만원의 연수 수당 및 기업의 교육·훈련 전담자에 대한 월 20~40만원의 관리자 지원금 지원(고용노동부 지원금)

 

근무기간

동계방학 (2개월) : 2017. 1. 2(월)~2. 28(화)


근무시간

1주 40시간 (1일 8시간)

 

연수수당

고용노동부 지원금 월 40만원 + 기업지원금(선택) + 교내 산학연수장학금 월 40만원

 

관리자 지원금

기업(관)의 연수생 교육·훈련 전담자에게 월 20~40만원의 관리자 지원금 지원(고용노동부 지원금)

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KBS1 명견만리 로봇시대 인간의 자리는

Prof. Ji Sun Lee/TV 방송 2017.05.26 09:57
http://ymangju.blog.me/220989663630



(KBS1 명견만리 로봇시대 인간의 자리는?)


로봇은 빠르게 성장하고 어려가지 종류로 
개발되고 있고 산업현장에서도 보다 강화된 로봇들이
활약하고 있죠~


일상적인 부분에서 사람과 더 친근해진 로봇들도 많이 등장하고
있고 더 세밀해지고 있는 상황이기도 하죠~


그러면서 자연스럽게 로봇시장 규모도 빠르게
성자하고 있는 상황이죠~


덩달아서 인공지능도 빠르게 성장하고 있고
놀라운 성능을 지금도 보여주고 있는 상황이고~
이런 빠른 개발속도가 인간으로 하여금 불안감을 가중시키고
있는 상황이죠~ 


특히 인간들의 일자리 중 상당수를 로봇이 대체하게
될 것이란 예상과 함께 현재에도 로봇이 인간의 로봇을 대체하는
상황이 벌어지고 있죠~


이런 불안감에 인공지능 연구를 하지 말아야 한다는 주장도 
나오고 있는 상황이죠~ 이렇게 앞으로 로봇시대에
인간은 어떻게 대처 해야 하는지~ 로봇이 경쟁의 상대로 
둘거인지 아니면 인간 스스로 로봇 위에 군림할 수 있는 상황을
만들 수 있는지도 상당히 중요한 부분이죠~



(KBS1 명견만리 로봇시대 인간의 자리는?)


인간이 앞으로도 로봇을 주도적으로 관리하고
이끌려면 지금부터 교육의 방향도 바뀌어야 하겠죠~
지금도 그렇지만 앞으로는 안정성 있는 직업이 그리 많지
않죠~ 안전한 직업은 없고 평생직업이란 개념도 앞으로는
사라질 가능성이 큰 상황인 만큼 일생을 살면서
여러가지 직업을 가지게 될 것이기 때문에 이에 대해서 인식하고
받아들일 수 있어야 할 듯 싶네요~


안전성이 결여되면 사회적인 시스템으로 보완이 되어야 하기 
때문에 시급하게 개선되어야 하고~ 자신의 생각으로
창의적인 사고와 생각이 직업으로 연결되는 시스템을
구축해야 하겠죠~ 이렇게 된다면 인간은 로봇보다 위에서
로봇을 보조수단으로 이끌어 갈 수 있을 것 이라 생각되네요~


앞으로는 불안과 기대감이 공존하는 시대가 올 듯 싶네요~


posted by jisunlee

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명견만리 로봇시대 인간의 자리는 _ 메이커교육 part

Prof. Ji Sun Lee/TV 방송 2017.04.23 20:09
  • http://www.dailymotion.com/video/x5jfp6l

    sun 2017.04.25 15:36


명견만리 로봇시대, 인간의 자리는(2017.4.21) 편의 

메이커 교육 소개 파트 영상

2017 영메이커 프로젝트 & 영메이커 연구소 소개

뉴욕 메리마운틴 스쿨의 팹랩 소개

메이커 교육자 제임스 덱 인터뷰   

프리젠터 : 이지선 교수   

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명견만리 로봇시대 인간의 자리는 편중 숙대시각영상디자인 부분

Prof. Ji Sun Lee/TV 방송 2017.04.23 19:47

명견만리 로봇시대 인간의 자리는(2017.4.21) 편에 소개된 숙대 시각영상디자인학과의 인터렉티브 미디어 수업 및 졸업생 이보림 양의 인터뷰 부분

프리젠터 : 이지선 교수

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엔씨 소프트 여름 인턴 모집 ~5/4

[엔씨소프트] 2017 Summer Intern 모집
 
 
 

■모집대상
: 대학(원) 졸업예정자(17년8월 or 18년 2월) 및 기 졸업자
 

■모집일정
: 2017년4월25일13시~5월4일(목)13시까지
 

■채용상담카페 일정: 
   4/25(화) 13:00~17:00 대학로 카페 다비앙코
   4/26(수) 13:00~17:00 신촌 카페 설빙

**참석자 전원 음료 및 기프트 증정
 
 
■온라인 채용설명회
   4/27(목) 18:00~19:00 
  -엔씨소프트 공식 페이스북(facebook.com/ncsoft)에서 Live 방송
  -사전에 “좋아요” 누르면 Live 알림 수신 가능
 

■온라인 댓글상담회 일정:
   1차 5/2(화) 09:00~10:00
   2차 5/2(화) 17:00~18:00
  -엔씨소프트 공식 페이스북(facebook.com/ncsoft)에서 Live 방송
  -사전에 “좋아요” 누르면 Live 알림 수신 가능
 
 
■문의처 
e-mail:  recruit@ncsoft.com
 
*자세한사항은 첨부파일과 엔씨소프트 홈페이지(kr.ncsoft.com)에서 확인하시길 바랍니다.


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[에듀동아]“무엇을 어떻게 만들까?” 모든 과정 고민해야 진짜 ‘메이커’

출처 : http://www.edudonga.com/?p=article&ps=view&cf_site=ezedu&at_no=20161215145021901574


중학교 자유학기제 vol.8 2016년 12월호

www.m-teacher.co.kr

edu.donga.com



‘메이커 교육’ 확산 이끄는 이지선 숙명여대 교수

“무엇을 어떻게 만들까?” 모든 과정 고민해야 진짜 ‘메이커’


인공지능과 사물 인터넷으로 대표되는 4차 산업혁명 시대가 다가오면서 기존의 직업, 산업구조 등은 큰 변혁을 맞이할 전망이다. 이러한 변화의 흐름에 교육계도 예외는 아니다. 기존의 획일적이고 일방적인 지식 전달 위주의 교육으로는 미래 사회가 필요로 하는 창의적 인재를 키워내기 어렵다는 지적이 나오는 것.

이에 미국에서는 ‘메이커 교육’이 대안으로 주목받고 있다. 메이커 교육은 미국의 출판인인 데일 도허티가 2006년 주창한 ‘메이커 운동’을 교육에 접목시킨 것. 메이커 운동은 스스로 무언가를 만들고 그 과정을 공유하는 것을 뜻한다. 즉, 메이커 교육은 과목과 주제에 구애받지 않고 무언가를 새롭게 만드는 과정을 통해 지식의 학습은 물론 창의성과 전문성까지 기르는 교육 방법이다.

최근에는 국내에서도 메이커 교육의 확산을 위한 움직임이 일고 있다. 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수는 그 중심에 선 인물. 2006년 미국에서 메이커 운동을 접한 이후 이 운동의 열렬한 지지자가 된 그는 ‘메이커교육코리아’(makered.or.kr)라는 비영리단체를 조직해 메이커 문화 확산에 적극적으로 나서고 있다. 이 교수를 만나 메이커 교육의 구체적인 의미와 효과에 대해 묻고 들었다.


스스로 배워 만드는 ‘메이커’

메이커 교육이란 어떤 것일까? 이 교수가 참여하고 있는 메이커교육코리아가 지난 8월 진행한 ‘영 메이커 프로젝트’를 통해 메이커 교육의 구체적인 모습을 엿볼 수 있다. 이는 초중생을 대상으로 진행되는 일종의 ‘만들기 프로젝트’다. 자신이 만들어 보고 싶은 것을 스스로 기획해 실제로 만들어 보는 것. 만들기의 주제와 형식은 정해져 있지 않고, 제작 과정을 가르쳐주는이도 없다.

한 초1 학생은 호스와 발광다이오드(LED) 전선, 종이컵 등을 활용해 움직이는 뱀 로봇을 만들었고, 중3 학생은 3D 프린터와 아두이노(컴퓨터의 두뇌 역할을 하는 메인보드를 단순하게 만든 일종의 작은 컴퓨터)를 활용해 의수를 만들었다. 모두 학생들이 스스로 설계하고 제작한 것. 남다른 배경 지식이 있었던 것도 아니다. 자신의 아이디어를 구현하는데 필요한 정보나 기술은 그 때 그 때 찾아 배워 익혔다.

메이커 교육의 핵심은 자신이 만들고 싶은 것에 관해 스스로 학습하고 만들어 보는 ‘자율성’이다. 이 교수는 “3D 프린터가 없다면, 설계 도안을 제작해 3D 프린팅 제작 업체에 보내면 된다”면서 인터넷에 공개된 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 활용하면 누구든 만들기가 가능하다”고 말했다.

“과거에는 만들기에 필요한 정보들이 따로따로 존재해 개인이 무언가를 만드는 것이 어려웠지만 이제는 이러한 정보들이 모두 ‘디지털라이징(디지털화)’ 되어 있어요. 만들기에 필요한 정보나 기술을 어디서 어떻게 얻는지 쉽게 검색함으로써 누구든 자신이 원하는 것을 만들어 볼 수 있지요.”(이 교수)


‘아이디어’보다 ‘구현’이 중요

미국에서는 이미 메이커 열풍이 뜨겁다. 우리나라의 오디션 프로그램처럼 최근에는 최고의 메이커를 가려내는 ‘America’s Greatest Makers’라는 이름의 리얼리티 쇼가 인기리에 방영되기도 했다. ‘메이커 스페이스’라는 별도의 공간을 만들어 3D 프린터, 레이저 커터등 만들기에 필요한 장비를 제공하고 도움을 받을 수 있는 전문가를 두는 등 학생들의 메이커 운동을 적극 지원하는 학교와 도서관도 늘었다. 심지어 오전에는 교과 수업을 하고, 오후에는 자신만의 프로젝트를 진행하도록 메이커 교육 시간을 별도로 두는 학교도 있다.

이토록 메이커 교육이 각광받는 이유는 무엇일까.

이 교수는 “암기 위주의 학습은 더 이상 의미가 없다. 필요로 하는 정보는 기계가 바로 찾아내 알려주지 않나”라면서 “미래 사회에는 지식이 아니라 다양한 정보를 융합해 새로운 것을 시도하고 만들어 내는 능력이 필요하다. 메이커 교육은 이러한 힘과 능력을 길러주는 교육”이라고 말했다.

따라서 메이커 교육에서는 ‘시도하고 만들어 내는’ 실천이 무엇보다 중요하다. 이 교수는 영 메이커 프로젝트에 참여한 중 1 학생의 사례를 언급했다. 아이디어를 구상하고 설계하는 과정까지 두각을 나타내던 이 학생은 실제 제작 과정에 들어가자 전혀 진도를 나가지 못했다. 심지어 이 학생은 발명으로 상도 여러 번 타고, 발명교실까지수료한 학생이었다.

“아이디어를 내보기만 했지, 아이디어를 실물로 구현해 본 경험이 한 번도 없었던 거죠. 스스로 새로운 것을 만든 경험이 있는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 큰 차이가 있습니다. 바로 자신감이지요. 자신감은 곧 창의성과도 연결됩니다. 아이디어를 실제로 구현해 보는 과정이 있어야 창의성도 비로소 경쟁력을 갖게 됩니다.” (이교수)


“메이커의 결과물은 모두 달라야”

자유학기제의 도입 이후 우리 학교 현장에서도 학생의 흥미와 재능을 살릴 다양한 수업이 시도되고 있다. 주제선택 프로그램 중에는 만들기 수업도 많다. 하지만 대부분의 만들기 수업은 여전히 메이커교육과 거리가 있다.

이 교수는 “학교 교육에서는 여전히 학습해야 할 주제가 정해져 있고, 학생들은 다 똑같은 것을 만든다”면서 “학습할 주제까지도 학생 스스로 정하는 것이 진정한 메이커 교육”이라고 말했다. “예를 들어 드론 만들기를 한다고 가정해봅시다. 부품을 조립해 모두가 똑같은 드론을 완성하는 것이 목적이 되어선 안 됩니다. 어떤용도의 드론을 만들 것인지를 학생 스스로 정하고 자신이 만들고 싶

은 드론을 제각각 만드는 것이 진짜 ‘메이커’를 만드는 교육이지요.”

(이 교수) ▶김수진 기자 genie87@donga.com

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[숙대신보]그녀의 창의력은 혁신이 된다

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그녀의 창의력은 혁신이 된다
2015년 09월 07일 (월) 이채연,고지현 기자  smplcy87@sm.ac.kr
   
 

여성 소프트웨어 개발자 25%, 여성 오픈소스 개발자 2%. 테크놀로지는 우리의 일상과 점점 가까워지고 있지만, 아직까지 테크놀로지 현장에서 일하는 여성의 비율은 남성에 비해 현저히 낮다. <세상을 바꾸는 시간, 15분>, <스카우트> 등의 프로그램을 통해 여성이 가진 테크놀로지 잠재 능력을 끊임없이 강조하는 본교 시각·영상디자인학과 이지선 교수. 그녀는 '세이클럽' '야후 꾸러기' 등의 개발자이자, 세계 여러 대학의 강의를 온라인으로 수강할 수 있는 본교 ‘SNOW’ 프로그램을 만든 장본인이다. 뛰어난 능력을 갖춘 여성 개발자이자, 학우들에게 UI(User Interface)와 UX(User Experience) 디자인을 가르치고 있는 이지선 교수를 만나봤다.

미래 세계를 상상하는 일은 늘 즐거웠어요
“공상과학 소설에 관심이 많았어요. 미래적인 것에 끌려 대학 재학 당시 관련 소설을 많이 읽었죠” ‘윌리엄 깁슨(William Gibson)’의 「뉴로맨서(Neuromancer)」는 이 교수를 디지털 분야로 이끈 소설이다. 테크놀로지(Technology)와 인간의 일상이 밀접하게 연결된 공상과학 장르인 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’의 효시가 된 이 소설을 읽으며 그녀는 강한 충격을 받았다. 본교 산업디자인학과를 졸업한 이 교수는 학과에 컴퓨터가 단 한 대밖에 없던 재학 시절, 사이버펑크를 주제로 졸업 전시회 작품을 만들어 내기도 했다. 이후 돈을 모아 개인용 컴퓨터를 구매해 작업하던 그녀는 그래픽 디자인 전문 업체 ‘안그라픽스’에서 인턴으로 활동하며 멀티미디어 분야에서 꾸준히 경험을 쌓았다.

윈도즈(Windows) 기술이 새롭게 등장하던 시기, 이 교수는 삼성전자에 입사하게 됐다. “생각지도 못했는데 좋은 기회가 왔어요. 소프트웨어 직군을 필요로 하던 회사가 저를 채용했죠” 이후 동료들과 함께 ‘네오위즈(Neowiz)’를 설립한 그녀는 온라인 채팅 서비스인 ‘세이클럽(Sayclub)’을 만들어 냈으며, ‘야후 코리아’에 입사해 ‘야후 꾸러기’를 개발하기도 했다. 회사 생활을 하던 도중 문득 그녀는 한국 기업들이 파격적인 변화를 기피한다고 느꼈다. 늘 새로운 시도를 꿈꾸던 이 교수는 유학을 결심했고, 미국행 비행기에 올랐다.

직접 작품을 만들고 싶었던 그녀는 뉴욕대학교 예술학교인 티시아트스쿨(Tisch School of the Arts)에 입학했고, 2년에 걸쳐 ITP(Interactive Telecommunication Program) 과정을 수료했다. 이 교수는 ITP 과정을 수료하기 위해 치렀던 면접이 특히 기억에 남는다고 말했다. 

당시 면접자 중 유일한 동양인이었던 이 교수는 ITP 과정의 창시자인 레드 번즈(Red Burns) 교수에게 면접을 봤다. 레드 번즈 교수는 면접 당일 백인들 사이에 앉아있던 그녀에게 “영어 실력이 부족해 입학이 어렵겠어요”라고 말했다. 이 교수는 이에 굴하지 않고 당차게 답했다. “당신도 타국에서 왔다면 나와 비슷한 영어 실력을 가졌을 거예요. 이 정도 실력이면 충분하지 않나요?” 강렬한 인상을 남기고 입학한 이 교수는 티시아트스쿨에서의 수업을 통해 ‘창의성’과 ‘테크놀로지’에 대한 인식을 확장할 수 있었다.

   
▲ 입술을 누르면 전구에 불이 들어오는 바느질회로

창의력은 함께하는 과정에서 더욱 커지죠
“무엇이든 많은 사람과 함께 작업하는 것은 창의성의 기반이 돼요. 다양한 의견을 공유할 수 있기 때문이죠” 이 교수는 수업을 듣는 학우들에게 항상 협동을 강조한다. 

지난 8월 뉴욕대학교에서는 ‘임팩트 프로그램(Impact Program)’이 열렸다. 이는 뉴욕대학교와 본교가 함께 주최한 글로벌 탐방 프로그램이다. 프로그램에 참여하기 위해 뉴욕대학교로 간 시각·영상디자인 학우들은 상하이에서 온 음악대학 학생들과 함께 음악과 미디어를 결합한 공연을  준비했다. 

“공유의 중요성에 대해서도 말하고 싶어요. 자신의 아이디어를 ‘오픈 소스(Open Source)’로 공유하는 과정에서도 창의성은 극대화 되죠” MP3 플레이어를 활용해 음악을 재생할 수 있는 베개를 개발한 그녀는 직접 만든 물건에 관한 정보를 공유하는 해외 사이트에 자신만의 제작법을 게시했다. 반응은 폭발적이었다. 최근에도 이 교수는 전자기술과 일상생활에서 볼 수 있는 소품을 결합한 작품의 제작법 등을 온라인에서 활발히 공유하고 있다. 

이는 세계에 부는 ‘메이커 운동’ 열풍의 일환이다. 메이커 운동이란 직접 작품을 만든 후 제작 방법을 많은 사람과 공유하려는 움직임으로, 결과물보다는 직접 만들고 공유하는 과정을 중시한다. 이 교수는 2007년, 메이커 운동을 가장 잘 실천할 수 있는 행사인 ‘메이커스 페어(Makers Faire)’에서 블록을 쌓으면 불이 들어오는 장난감을 공개하기도 했다. 이는 티시아트스쿨 재학 시절 딸아이를 위해 만든 장난감이다.

여성과 테크놀로지를 잇는 연결고리를 만들고 싶었어요

   

▲ 이지선 교수가 지은 책


“다양한 분야를 다루려 노력하는 메이커스 페어에서도 여성들이 향유할 수 있는 테크놀로지 콘텐츠는 턱없이 부족해요” 이 교수는 여성이 향유할 수 있는 테크놀로지 콘텐츠 부족의 원인으로 테크놀로지 분야에서의 ‘성차이’를 꼽았다. 

그녀는 테크놀로지 분야에서 성차이가 생긴 이유로 성 고정관념을 고착화하는 사회 분위기를 지적했다. 이 교수는 성 고정관념에서 가장 효과적으로 벗어날 수 있는 시기를 아동기라 생각했다. “여자아이에게는 분홍색을, 남자아이에게는 파란색 물건을 사주는 고정관념에서 벗어나야 한다고 생각했어요. 그래서 딸에게 분홍색 물건만 사주는 것이 아니라 노란색, 초록색 물건을 사주곤 했죠” 남자아이가 여자아이보다 수학 능력이 뛰어나다고 생각하거나, 과학 실험의 리더로 자연스레 남성을 떠올리는 생각도 성 고정관념에서 비롯된 것이다. 

그녀는 성차이를 줄이고 일상에서 테크놀로지를 취미로 즐길 수 있는 하나의 방법을 고안해 냈다. 테크놀로지와 일상에서 쉽게 볼 수 있는 소재를 결합한 ‘TechDIY’를 활용하는 것이다. 이 교수는 남자아이들뿐만 아니라 여자아이들도 쉽게 테크놀로지에 접근하고, 이를 배울 수 있는 방법으로 ‘테크놀로지에의 노출’에 주목했다. 그리고 TechDIY를 활용해 ‘바느질회로’를 탄생시켰다. 바느질회로의 핵심은 장난감과 테크놀로지의 결합으로 여자아이뿐만 아니라 남자아이들까지도 흥미를 느낄 수 있다. 바느질회로는 아이가 스스로 기술을 디자인해 보고 적용해서 직접 만드는 과정에 큰 의의가 있다.

바느질회로의 과정은 간단하다. 엄마가 아이에게 전구에 불이 들어오는 원리를 설명해주면서 함께 바느질로 작품을 만드는 것이다. 도안에 그려진 회로를 따라 작업을 하다 보면 최종적으로 만들어진 인형이나 시계에 달린 전구에 불이 들어온다. 알록달록한 색과 아기자기한 디자인은 아이들의 눈길을 사로잡았다. “엄마가 아이에게 기술의 원리를 설명하면서 아이와 함께 만들다 보면, 엄마도 아이도 기술 분야에 관심이 생기지 않을까 싶었어요” 

바느질회로는 세계의 눈길도 사로잡았다. 이 교수가 이끄는 바느질회로 팀은 지난 5월 미국에서 열린 메이커스 페어의 ‘여아들을 위한 장난감 워크숍’에 첫 번째 전시자로 초청됐다. 메이커스 페어의 주관사인 ‘메이커스(Makers)’가 출범 이후 최초로 출간하는 책 또한 이 교수의 「반짝반짝 바느질회로 만들기」다.

기술에 대한 두려움을 없애는 것이 중요해요
이 교수는 기술 분야에서 여성의 활동이 아직 두드러지지 않는 점을 아쉬워했다. “수업을 하다 보면 충분한 능력을 갖췄음에도 불구하고 적극적으로 작업을 시작하지 못하는 학생들이 많아요” 이 교수는 이에 안타까움을 표했다. 실력을 갖췄음에도 막연한 두려움 때문에 현장에 뛰어들 엄두를 내지 못하는 것이다. 

이 교수는 두려움을 느끼는 원인 중 하나로 대학 교육 시스템의 문제를 지적했다. “기본적인 테크닉만 숙지하면 디자인은 어렵지 않아요. 그런데 대학에서는 고도의 기술만을 강조하며 가르치고 있어요. 어찌 보면 어려움을 느끼는 게 당연한 거죠” 기술보다 중요한 것은 ‘과정’이다. 이 교수는 화려한 기술 능력을 갖추는 것보다 어떤 메시지를 담고, 어떤 창의적인 방법으로 결과물을 만들어 낼 것인지 생각하는 과정을 가르치는 것이 더욱 중요하다고 말했다. 

기술에 대한 두려움을 없앨 수 있는 효과적인 방법은 테크놀로지에 대한 잠재의식을 바꾸는 것이다. 테크놀로지와 처음 만나는 연령을 낮추는 것은 테크놀로지에 대한 친숙함을 높이는데 도움이 된다. 그녀는 “어릴 때부터 직접 테크놀로지를 다뤄본 여성이 테크놀로지 분야에서 갖는 잠재력은 매우 커요”라며 테크놀로지에의 노출을 다시 한 번 강조했다.
 
유리천장, 충분히 깰 수 있어요
개발자로서, 교수로서 끊임없이 노력하는 그녀에게도 고충은 있다. 바로 테크놀로지 분야에 존재하는 보이지 않는 유리천장이다. 이 교수는 유리천장은 모든 직장인 여성들의 고민이지만, 분명 해결할 수 있다고 단언하며 ‘실력’과 ‘네트워크’를 강조했다. “개발 경력을 가진 여성만이 더 위로 올라갈 수 있고 끝까지 살아남을 수 있어요” 그녀는 IT 업계에서 필요로 하는 능력과 경력을 갖춘 자만이 유리천장을 극복할 수 있다고 말한다. 

평소 수업을 하면서도 팀플레이(Team Play)를 꺼리는 학생을 자주 목격했다는 이 교수. 그녀는 팀플레이를 소통 능력을 기를 수 있는 효과적인 방법으로 꼽았다. “본인만 열심히 한다고 모든 것이 이뤄지지는 않아요. 조직 사회에서 살아남기 위해서는 네트워크를 쌓는 능력도 중요하죠” 과거에 비해 기업이 투명한 평가 시스템을 갖췄기 때문에 여성이 원하는 자리에 오르는 방법은 존재한다. 이 교수는 사회로의 진출을 앞둔 학우들에게 기회를 놓치지 않기 위해선 언제나 준비하는 자세를 가져야 한다고 조언했다.

테크놀로지와 관련한 여성의 잠재 능력을 개발하고 유능한 여성 인재를 양성하기 위해 연구하는 이 교수. 그녀의 연구실을 가득 채운 연구 자료와 바느질회로 작품들은 그간의 노력을 여실히 보여주고 있었다. 이 교수는 어린이들이 테크놀로지에 접근할 수 있는 기회를 창출하고자 만든 바느질회로가 여성이 기술 분야에서 소외되는 악순환을 해소하는 데 도움이 될 것이라 믿는다. 메이커스 페어의 유일한 한국인 전시자인 이 교수. 그녀는 여성이 차별 없이 테크놀로지 분야에 진출할 수 있는 사회를 만들기 위해 노력하고 있다. 이 교수의 활동은 국내에서도 활발히 진행될 예정이다. 그녀는 10월 청주에서 열리는 ‘대한민국기술융합축전’에 바느질회로를 선보일 것이며, 아이들이 작품을 직접 만들어 공유할 수 있는 사이버 공간도 기획하고 있다고 기대감을 표했다. 

인터뷰가 끝날 때쯤, 누군가 이 교수의 연구실 문을 두드렸다. 바느질회로를 배우기 위해 찾아온 중고등학교의 기술가정 선생님들이었다. 그들을 반갑게 맞이하며 이 교수는 오늘도 창의성의 회로를 잇기 위해 연구실을 나섰다.

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[SM뉴스]4차 산업혁명 시대 이끌 ‘메이커운동’ 전도사, 이지선 시각영상디자인과 교수 인터뷰

4차 산업혁명 시대 이끌 ‘메이커운동’ 전도사, 이지선 시각영상디자인과 교수 인터뷰

우리대학 교수가 쓴 책이 아마존 신간 부문 1위에 올라 화제다. 주인공은 시각영상디자인과의 이지선 교수. Make:Tech DIY라는 제목의 이 책은 지난 9월 22일 발간되자마자 아마존 <과학 프로젝트 및 실험> 코너 신간부문에서 가장 많이 팔린 책에 이름을 올렸다. 디자인 교수가 외국어로 책을 발간한 것도 흔치 않은데 내용을 살펴보면 더욱 흥미롭다. 바느질기술을 이용한 전기회로 만들기다. 생소한 주제의 실험교재가 왜 인기를 끄는 것일까. 궁금증을 풀고자 이지선 교수를 인터뷰했다.

 


Make:Tech DIY는 일반 사람들이 어렵게 여길 수 있는 테크놀로지를 쉽게 경험하고 창의적으로 접근할 수 있도록 알려주는 책이다. 이 교수가 지난 2014년 펴낸 ‘반짝반짝 바느질 회로 만들기’의 아이디어를 기초로, 조금 더 글로벌한 독자들이 읽을 수 있게 내용을 버전 업했다. 회로(kit)와 바느질이라는 다소 낯선 조합은 이 교수의 아이디어다. 석사 때부터 9년 넘게 이어온 연구주제인 테크놀로지 교육의 디자인 창의성 적용을 위해 바느질 회로 워크숍을 고안했다.

 

특히 바느질 회로는 남성에 비해 상대적으로 테크놀로지 접근성이 떨어지는 여성들이 쉽게 기술을 익히고, 이를 통해 창의적인 결과물을 만들어내는데 큰 역할을 했다. 이 교수는 “아이들의 경우 엄마가 롤 모델인 경우가 많은데, 이렇게 바느질 회로로 전기전자 회로를 설명하면 여성과 어린이들이 가진 기술적인 젠더갭(Gender Gap·성 격차)을 감소시키는데 도움이 된다”며 “미국에서 교사들이 방과 후 교재로 많이 구입한 것으로 알고 있다”고 설명했다.

 

공유와 협업의 패러다임으로 미래를 바꾼다

 

디자인 전공 교수가 기술교육에 관심을 가지는 이유는 따로 있다. 이 교수가 현재 전세계적으로 화두가 되고 있는 ‘메이커 운동’의 전도사이기 때문이다. 메이커(Maker)란 말 그대로 무언가를 만드는 사람이다. 꼭 대단한 발명품이 아니더라도 취미의 영역에서 새로운 것을 창조하는 이들이 여기에 해당된다. 2005년 미국 최대 IT출판사 오라일리의 공동창업자인 데일 도허티가 만든 메이크라는 잡지를 통해 알려진 메이커 운동은 2014년 백악관에서 메이커페어 축제가 열릴 정도로 대중화됐다. 오바마 미 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다”며 메이커 운동이 앞으로 수십 년 동안 새로운 일자리와 산업을 만드는 미국 제조업의 토대가 될 것이라고 말했다.

 


지난 2007년 미국 유학시절, 동료의 손에 이끌려 참석한 메이커페어에서 큰 인상을 받은 바 있는 이 교수는 메이커 교육이야말로 4차 산업혁명 시대, 프로슈머 시대의 구심점이 될 것이라고 믿고 있다. 앞에 소개한 책 발간 외에도 각종 강연과 워크숍에 꾸준히 참석해 메이커 교육의 중요성을 강조하고 있으며, 매주 초등학생 봉사활동도 한다. 이 교수는 “아이들이 코딩을 스스로 배우고 거기에 자기의 아이디어를 넣는 과정을 기록하고 공유하면서 동기부여와 자아성찰을 자연스럽게 한다”며 “차근차근 단계를 밟고 피드백을 받으면서 창의성을 키울 수 있게 된다”고 말했다.

 

메이커는 초등학교 때 누구나 한번쯤 꿈꿨던 발명가와 유사하면서도 다르다. 가장 큰 차이점은 ‘공유’라는 개념이다. 예전에 발명이란 혼자 하는 것이었지만 요즘은 다른 이들이 공유한 리소스를 이용해 자신만의 방식으로 구현하는 것이 쉬워졌다. 뿐만 아니라 아이디어만 있으면 킥스타터클라우드펀딩으로 시제품도 만들고 자본 문제도 해결한다. 이제 더 이상 DIY(Do It Yourself)가 아니라 DIT(Do It Together)가 됐다는 말도 나온다.

 


이 모든 것이 가능하게 된 건 인터넷 혁명 덕분이다. 유통이 없어지고 인터넷을 통해 스스로 자급자족할 수 있는 시기, 마이크로 제조경제 시대가 오면서 기술민주주주의 철학이 급부상했고, 과거 자본주의의 메인스트림에서 주변인에 머물던 대중을 주인공으로 만들었다. 이지선 교수는 “구글 등 세계적인 기업이나 실리콘밸리의 떠오르는 기업들은 이미 특허권 강화보다 오픈소스를 통해 기업가정신을 발전시키고 있다”고 말했다. 특허를 강화하는 한국기업들이 참고할 만한 부분이다.

 

프로그램 기획자부터 대학 교수까지 다양한 이력 자랑

 

이지선 교수는 다양한 이력을 자랑한다. 산업디자인과 92학번으로 입학한 그는 대학시절 아르바이트를 하며 우연히 접한 컴퓨터를 통해 인터넷을 알게 되었고, “MIT의 니그로폰테 교수가 쓴 ‘디지털이다’라는 저서에 깊은 감명을 받아 테크놀로지와 미래분야에 관심을 가지게 됐다”고 말한다. 첫 직장인 ‘삼성전자 훈민정음팀’을 거쳐 친구와 함께 시작한 ‘네오위즈’에서 세이클럽 서비스를 히트시켰고, 이후 ‘야후!코리아’와 삼성 컨설팅회사인 ‘오픈타이드 코리아’를 거치면서 다양한 커리어를 쌓았다. 그러나 IT컨설팅을 하며 제안한 여러 가지 혁신적인 아이디어들 - 예를 들어 다이렉트 보험판매 - 이 기업 의사결정의 최종단계에서 번번이 채택되지 않는 것을 보고 유학을 결심했다. 미국 뉴욕 파슨스디자인스쿨과 뉴욕대에서 인터랙티브 텔레커뮤니케이션 석사 과정을 마치고 한국에 돌아와 서울대에서 디자인 창의성으로 박사 학위를 받았다. 이때 맺었던 인연들이 현재 펼치고 있는 메이커 운동의 자양분이 됐다.


 

우리대학과는 SNOW로 인연을 맺었다. 교육역량강화사업의 하나였던 SNOW.or.kr 프로젝트의 기획과 개발 및 운영을 맡으면서 초빙교수로 재직하게 된 것. 이후 학교에서 강의를 하고 후배들의 취업지도를 하게 되면서 현업에서 쌓은 다양한 경험이 취업과 창업에 좋은 길잡이가 될 수 있다고 생각해 시각영상디자인과에 자리를 잡았다.

 

이지선 교수는 대학교수로서 가져야 하는 책임감 중의 하나로 학생들의 취업을 꼽는다. 과거와 달리 이제 대학은 학생들에게 경제적 토대를 만들어줘야 한다는 것이 그의 생각이다. “디자인 분야는 다양한 취업의 기회가 있음에도 불구하고 학생들이 바라보는 디자인시장은 매우 좁았어요. 그래서 가장 먼저 한 것이 모든 학생들의 이메일리스트를 받아 주기적으로 취업정보를 제공했습니다. 세상엔 디자인으로 할 수 있는 일이 많다는 걸 알려주자는 것이었죠”.

 


선배와 후배간의 연결고리를 만드는 것도 그의 관심사다. 여러 분야에 종사하는 훌륭한 선배들을 데이터베이스로 구축하고, 이들을 후배들에게 소개해 1:1 멘토링을 주선한다. 연간 2회의 학과 전체 워크숍에선 직전 해 선배들의 취업후기와 포트폴리오 공개강연을 실시한다. 이 덕분에 시각영상디자인과의 취업률은 예체능계에서 보기 힘든 78%(2015년 12월 기준)에 달하며 몇 년째 동종 전공계열 전국 1등을 기록 중이다. 그가 제자들과 2012년 학교 창업보육센터에 설립한 디자인앤테크는 로이터 통신에 취업한 학생을 비롯해 우수인재들의 취창업 관문이 되고 있다.

 

대학시절은 인생의 철학을 수립하는 중요한 순간

 

이 교수가 제자들에게 바라는 것은 당장의 좋은 결과물이 아니다. 그는 학생들이 조금 더 먼 미래를 내다보는 혜안을 키우길 원한다. “디자인을 가르칠 때, 현재의 것을 보지 말고 5년 후를 보라고 해요. 회사의 경우 ‘5년 내 상업화가 가능한지’ 여부가 판단의 기초가 되니까요. 이와 함께 ‘어떻게’ 구현할지가 아니라 ‘무엇’을 구현할지 고민하는 힘을 키워주려고 노력합니다. 수업에서 디자인스킬을 가르치는 대신 데이터를 종합하고 분석해 인사이트를 주려고 하다보니 어렵다는 평이 많죠. 좋은 수업 평가는 포기했어요(웃음)”.

 


끝으로 이 교수는 인생에 있어서 대학시절이 갖는 의미에 대해 강조했다. “대학 졸업 후 경제활동을 하는 기간은 길어봐야 25년이고 이 경제 활동 이후 5~60년의 노후를 보내야 합니다. 그래서 대학은 자신의 인생철학에 대해 생각해야 하는 아주 중요한 순간이죠. 대부분의 존경받는 경영자들이 그들만의 고귀한 인생철학이 있듯, 여러분도 경제적인 것을 뛰어 넘어 ‘내가 속한 커뮤니티 안에서 우리 전체를 위해 나는 어떻게 살아야 하는가’라는 진지한 고민을 계속 하시기 바랍니다”.

 

출처 : http://www.sookmyung.ac.kr/app/smnews/view.jsp?cmsCd=CM0575&ntNo=62

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[조선일보]"바느질로 과학하는 법, 미국에도 소개했죠"

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/12/03/2016120300001.html

 

"바느질로 과학하는 법, 미국에도 소개했죠"

백수진 기자

 

입력 : 2016.12.03 03:00

- '기술+공예' 가르치는 이지선 교수
전류 흐르는 실·부직포로 회로 제작… 열한 살 딸도 엄마 따라 게임 개발
"직접 만들어봐야 창의력 높아져"

"엄마도 과학을 잘하는구나, 알려주고 싶었어요. 회로를 자유자재로 다루는 엄마를 보여주면 딸도 자연스럽게 기계나 로봇에 관심을 가질 수 있습니다."

이지선(43) 숙명여대 시각영상디자인과 교수는 '윙크하는 토끼'를 꺼냈다. 한쪽 귀를 접어 눈을 가리면 반대쪽 눈에 불이 들어왔다. 전류가 흐르는 실과 부직포를 이용한 '바느질 회로'였다. 만드는 과정에서 도체·부도체·전기회로 기호 등 기본 개념을 익힐 수 있다. 이 교수는 여성이 좋아하는 공예 작업에 기술을 접목한 '테크 DIY(Do It Yourself)'를 엄마와 아이들에게 교육하고 있다.

바느질로 전기·전자 회로 개념을 익히는 테크 DIY 교육을 하는 이지선 숙명여대 교수가 전류가 흐르는 실로 기워 컴퓨터와도 연결이 가능한 게임판을 보여주고 있다.
바느질로 전기·전자 회로 개념을 익히는 테크 DIY 교육을 하는 이지선 숙명여대 교수가 전류가 흐르는 실로 기워 컴퓨터와도 연결이 가능한 게임판을 보여주고 있다. /이태경 기자
2014년 펴낸 책 '반짝반짝 바느질 회로'는 'Make: Tech DIY'라는 제목으로 최근 미국에서도 번역됐다. 이 교수는 "미국에선 기술을 공예에 접목시킨 교육을 교과과정으로 가르치고 있다"며 "처음부터 코딩, 로봇을 가르치기보다 쉽고 재밌는 '만들기'에서 시작해 단계를 높여가는 것"이라 했다.

숙명여대 산업디자인과를 졸업하고 삼성전자·야후코리아 등에서 프로그래머 겸 디자이너로 일했다. 이 교수는 "당시에는 여성 프로그래머를 찾아보기 어려웠다"며 "잠재력이 큰 여성이 과학기술 분야에 뒤떨어져 있는 게 안타까웠다"고 말했다. 어린이용 소프트웨어에 관심이 많아 2005년 어린이 전용 서비스인 '야후 꾸러기'를 들여와 성공하기도 했다.

좀 더 창의적인 일을 하고 싶어 회사를 나왔다. 미국 유학 중 임신해 귀국했다가 출산한 지 100일 만에 다시 태평양을 건넜단다. "아줌마의 절박함으로 뉴욕대 대학원 4학기 과정을 3학기 만에 졸업했어요. 작업하거나 강연을 다닐 때도 아이를 데리고 다녔죠."

교육 실험 대상 1호는 딸이었다. 김혜나(11)양은 초등학생 게임 개발자다. 김양은 개미굴을 본뜬 '앤트메이즈' 등의 게임을 만들고 프로그래밍 지도(地圖)인 소스코드를 무료로 공개하고 있다. 지난해 열린 '삼성 오픈소스 콘퍼런스'에서 운영체제(OS) 리눅스를 만든 리누스 토르발스와 영어로 대담을 나눠 유명해졌다. 김양은 토르발스에게 "돈을 벌 수도 있지만 더 많은 사람을 위해 세상에 무료로 리눅스 소스코드를 공개해줘 고맙다"고 말했다. 이 교수는 "엄마가 일하는 모습을 보면서 딸도 교육이나 기술에 대한 철학이 생긴 것 같다"고 했다.

만들기를 교육하고 아이에게 생기는 가장 큰 변화는 '정보 검색 능력'이다. "아이디어를 실현하기 위해 기술을 스스로 찾아낸다"고 설명했다. "영어로 된 유튜브 동영상을 찾아 기술을 익히고 제작 과정을 찍어 전 세계 친구들에게 SNS로 공유합니다. 영어 실력은 덤이죠."

인공지능 시대에 손으로 만들기가 중요한 이유를 물었다. 이 교수는 "단순한 프로그램은 기계도 만들 수 있다. 이젠 컴퓨터로 '무엇을 어떻게' 제작하느냐가 중요해졌다"며 "창의력의 원천은 만들기"라고 답했다. "이타적인 행동이잖아요. 차가운 기계로 뒤덮여가는 시대에 인간이 살아남을 대안이라고 생각합니다."




출처 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/12/03/2016120300001.html



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[산업일보]4차 산업혁명과 연계, 문화 역할 재조명

http://www.kidd.co.kr/news/188793

 

4차 산업혁명과 연계, 문화 역할 재조명

문체부, 문화융성포럼 통해 문화의 미래방향 제시

기사입력 2016-12-05 07:17:48  
[산업일보]
문화체육관광부(이하 문체부)와 문화융성위원회(위원장 표재순, 이하 융성위)가 오는 6일 오후 1시부터 국립현대미술관 서울관에서 ‘문회, 미래의 열쇠’를 주제로 문화융성포럼을 개최한다. 

이번 포럼은 1, 2부로 나뉘어 진행될 예정이며 지역 청년의 목소리를 통해 미래 문화정책의 방향성과 4차 산업혁명과 연계한 사회변화와 문화의 역할을 조명한다. 

1부에는 한해동안 가장 주목할 만한 미술활동을 보여준 영국 미술가에게 수여되는 대표적인 현대미술상 터너상을 수상한 그룹 ‘어셈블(Assemble)의 기조강연을 시작으로 지난 11월 5개 권역에서 열린 문화융성 지역포럼의 결과를 공유한다. 또한 예술가가 사회 기반시설(인프라)을 재건하고 일자리를 창출하는 방법을 비롯해 지역 공동체와 상생하는 방법 등에 대해 이야기할 예정이다 

더불어 ‘제 4차 산업혁명과 문화’를 주제로 다양한 강연자들의 발제와 패널토론을 진행한다. 1부에서는 지역 청년들이 도출한 문화정책 어젠다를 종합적으로 정리하고 제안하는 시간을 가진다. 

2부는 ‘제4차 산업혁명과 문화’를 주제로, 기술변화가 가져오는 사회적 흐름 속에서 문화예술계가 가져야 할 철학과 전략에 대해 고민하는 장이 펼쳐진다. 한동승 한국문화콘텐츠기술학회 회장, 미디어예술가 그룹 김치앤칩스, 이지선 숙명여자대학교 교수 등은 4차 산업혁명 시기에 지역에서 답을 찾고자 하는 청년에 대한 이야기를 나눌 계획이다. 

문체부 정책 담당자는 “4차 산업 혁명의 물결이 사회 변화를 이끄는 흐름 속에서 이번 포럼을 계기로 미래 문화의 역할에 대해 토의하고, 지역 문화현장 청년들의 실천적 고민을 담아내 문화의 가치와 역할을 재정립하는 기회를 마련할 수 있기를 바란다”라고 밝혔다.

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[연합뉴스]문화, 미래의 열쇠인가…문화융성포럼 개최

http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/12/01/0200000000AKR20161201114000005.HTML

 

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구글 캠퍼스 리크루팅 데이 - 카카오페이지, 모인 등


- 프로그램 소개: 구글 캠퍼스 서울이 진행하는 '캠퍼스 리크루팅 데이'는 스타트업과 인재를 매칭하는 채용 컨퍼런스로, 이번 12월에는 대학생과 취준생을 위한 신입 및 인턴을 대상으로 진행합니다. 카카오페이지, 모인, 하이퍼커넥트 등 12개의 유망한 스타트업들을 직접 만나는 네트워킹, 커리어부스가 제공될 뿐 아니라, 스타트업에서의 커리어에 대한 패널토크, 경력 개발에 대한 컨설팅을 제공합니다.
- 일정: 2016년 12월 8일 (목) 저녁 7시-10시 
- 참가 신청 기간: 12월 6일 (화) 정오까지
- 참가 신청 링크: https://www.wanted.co.kr/campusrecruit 
- 채용 포지션: 자세한 스타트업별 포지션은 위에 링크에서 보실 수 있습니다. 


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