메이커라면 한번 쯤은 관심을 가질만한 곳이 중국의 심천이다. 다수의 메이커 운동에 관련된 서적이나 기사를 읽다보면 중국의 심천이 메이커의 성지로 언급되는 것을 알수 있다. 올해 여름 킥스타터 캠페인을 전개하면서 대량생산과 전세계 배송이라는 커다란 장벽에 부딪히면서 메이커들의 펀딩과 생산 과정이 궁금했던 바, 이번 겨울에 프로젝트 멤버들과 예정하고 있는 킥스타터 캠페인을 다시 앞두고, 미리 중국 심천의 메이커 제조 현장을 미리 답사하고 체험하는 기회를 메이커 페어 심천 전시와 함께 가지려 맘을 먹었다. 클라우드 펀딩에서 선주문 제조 생태계까지 연결되는 메이커의 에코 생태계에 직접 뛰어들어서 내가 생각하는 가치를 전세계에 공유하는 경험해보는 것이 나의 목표였다.우선 페이스북 친구들중에 심천에 있는 친구들을 찾았다. 씨드 스튜디오, 오픈이노베이션, 스팀 헤드 세곳에 있는 페친을 연락했고 미리 방문 약속을 해 두었다. 메이커 페어에 여러번 오랫동안 나가면서 생긴 전세계 메이커들과의 인연을 이럴때 유용하게 작동한다.

총 5회에 거쳐 연재될 예정이며, 하루단위의 기행문 형태로 소개될 예정이다.

다음 글에서 계속...

메이커성지 중국심천 씨드 스튜디오 방문기

메이커성지 중국심천 팹랩 & 허창베이


http://news.unn.net/news/articleView.html?idxno=220494


◎ 예술: 이지선 숙명여대 시각·영상디자인과 교수 “메이커(maker) 운동 선도자…교육과 접목해 교육혁신 이뤄”

세계적으로 IT 강국이자 제조업의 역사를 가진 우리나라에 ‘메이커(maker)’ 바람이 불기 시작했다. 4차 산업혁명 시대의 적합성과 경제적 가치, 가능성에 주목한 정부가 발 벗고 나서면서부터다. ‘메이커’는 급속도로 이뤄지는 기술 발달 속에 자신만의 아이디어를 기반으로 오프라인에서 제품을 만드는 이들을 칭하는 신조어다. 인간의 근원적인 ‘만들기’ 재능과 욕구, 신기술이 결합돼 생겨난 개념이다. 우리나라에서 메이커 교육의 ‘전도사’로는 이지선 숙명여대 교수가 꼽힌다. 특히 메이커 운동을 교육과 접목해 교육 혁신에 나서고 있다. 이 교수는 메이커 교육이야말로 4차 산업혁명 시대의 구심점이 될 것이라고 말한다. 국내 메이커교육실천 회장을 맡고 있는 이지선 숙명여대 교수는 “근래 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT)의 부상과 같은 4차 산업혁명 시대 변화를 맞아 이에 적합한 창의적 인재를 키울 수 있는 교육으로 메이커 교육이 각광받고 있다”고 설명했다. 이지선 교수는 첫 직장인 ‘삼성전자’를 거쳐 ‘야후 코리아’와 삼성 컨설팅회사인 ‘오픈 타이드 코리아’를 거쳤다. 미국 뉴욕대에서 석사과정을, 서울대에서 박사학위를 받은 후 숙명여대에서 학생들에게 지식 전달자 역할을 하고 있다. 한국빅데이터협회와 한국디자인학회 이사, 메이커 교육실천회장 등 다양한 활동을 펼치고 있다. 이지선 교수와 제임스 덱(Jaymes Dec)의 저서 《Make: Tech DIY》는 지난 2016년 미국에서 발간되자마자 아마존 '과학 프로젝트 및 실험' 코너 신간 부문dp 베스트셀러로 이름을 올렸다.   

출처 : 한국대학신문(http://news.unn.net)

 

http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=75924

 

숙명여자대학교 이지선 교수 '내 인생의 컴퓨터'
넥슨컴퓨터박물관 | “컴퓨터는 또 다른 세계로 가는 문"
인터뷰영상 : https://www.youtube.com/watch…

Q: 인생 최초의 컴퓨터?
A: 제가 처음 쓴 컴퓨터는 초등학교 4학년 때 쓴, 혹시 기억하실지 모르겠는데, 카세트테이프가 들어가는 마그네틱으로 쓰는 컴퓨터였어요. 컴퓨터를 너무 배우고 싶어서 엄마한테 부탁해서 과외를 했어요. 그랬더니 옆 마을의 전산학과 언니를 섭외를 해주셨어요.
그때 10 쓰고 뭐 쓰고 20 쓰고 뭐 쓰고 하는 베이직 랭귀지를 처음 배웠어요. 그걸 가지고 도트프린트 하는 게 너무 재밌었어요. 제가 그런 거에 집착 잘해요. (웃음) 도트 프린터로 다다닥 소리 나면서 찍히는 그때의 희열을 아직도 잊지 못해요.
그 양 옆에 보면 펀치 구멍이 있었는데 그 구멍을 떼어내고 완성 작품을 받을 때의 그 느낌이 너무 좋아서 도트를 그리는 프로그래밍을 많이 했어요. 또 그때 게임을 많이 했는데, 포탄이 적진에 떨어지는 그런 프로그래밍을 초등학생 때 많이 했고 그게 저의 첫 번째 프로그래밍 경험이자 컴퓨터 경험이에요.

Q. 컴퓨터가 자신의 인생에 미친 영향은?
A: 우선은 어렸을 때 컴퓨터를 조금 해봤던 기억 때문에 약간 얼리어답터 적인 성향이 강했어요. 그리고 저는 책을 많이 읽는 청소년기를 보냈는데 그때 제3의 물결을 중학교 때 읽었던 기억이 있어요. 사실은 아빠 서재에 꽂혀있었던 앨빈 토플러의 제3의 물결을 읽기 일 년 전에 제가 조지 오웰의 1984를 읽었었거든요.
그런데 그 두 책이 되게 상충하는 내용이라서 그 관점이 굉장히 흥미로웠던 기억이 있어요. 사실 제3의 물결을 보면 원격으로 일한다거나 하는 장면들이 나오는데 그게 제가 어렸을 때, 80년대만 해도 '이게 가능할까?', '이런 시대가 온다' 하고 상상하는 것 자체가 되게 즐거운 일이었던 걸로 기억을 해요.
그러고 나서 대학교 때 디자인 회사에서 일했어요. 제가 우수 아르바이트 학생이었기 때문에 (웃음) 일본에 국제 북 페어에 같이 가게 돼요. 치바에서 열리는 엑스포에 갔는데 그때 처음 사이버 펑크 문화를 접하게 됐어요. 90년대 초반에 사이버 펑크에 대해서 '어 이런 문화가 있다니' 하고 몬도2000 잡지를 사게 돼요. 
몬도2000을 사고 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서를 읽고 그 세계로 미친 듯이 빠져들었어요. 그걸 가지고 도전을 하는데 저희 교수님들이 ‘저 아이는 왜 저럴까?’ 하시며 엄청 싫어하셨어요. 사이버 펑크를 주제로 미래가 어떤 식으로 될지 저만의 비주얼로 풀어낸 작업이 있는데 나중에 기회가 되면 공유해 드릴게요. (아래 사진)
거기에는 '젠더가 없다', ‘젠더가 없는 시대가 올 것이다’ 이런 것도 있었고, 기술 낙관적인 이야기도 있었고, ‘컴퓨터들이 몸속 안쪽으로 들어온다’라는 테마도 있었어요. 몇 가지 테마를 잡아서 작업했었는데 교수님들이 경악을 금치 못했던 기억이 있어요. 근데 재미있었던 건 그때는 되게 악평을 받았었는데, 제가 석사를 한 파슨스에서는 엄청나게 좋은 평가를 받았어요.
그러고 나서 대학교 때 애플 매킨토시 클래식 II가 있었어요. 네모난 형태의 일체형이었는데, 아무도 그 컴퓨터를 안 쓰는 거예요. 저희 과에 딱 한 대 있었는데. 그래서 제가 그걸 붙잡고 썼죠. '퓨쳐리즘(Future-ism)'이라는 동아리를 만들었고, 그 동아리 활동으로 나중에 제 후배들이 전자업계로 많이 갔죠. 
그때 저한테 가장 기념비적인 컴퓨터는 센트리스650 Apple Macintosh Centris 650(1993)이라고 피자 박스처럼 생긴 맥인데요, 제가 아르바이트를 해서 거금을 주고 직접 샀습니다. 제 인생에 가장 큰돈을 쓴 첫 번째 물건이었고 그것을 너무 사랑해서 항상 부를 때 '너는' 이렇게 부르면서 사람처럼 대했고, X자 뜨고 잘 안 돌아가면 같이 슬퍼했던 기억이 있어요.
'이야기'라고 하는 매킨토시 통신을 하면서 하이텔이나 이런 쪽을 많이 하면서 남성만 있던 통신세계에 여성으로서 발을 디뎠어요. 또 종로에 맥 센터가 있었어요. 거기서 주로 정보를 얻었고 사람들을 만나서 도움을 많이 받았습니다.
그리고 사실 가장 결정적으로 컴퓨터가 저한테 큰 영향을 줬던 건 모자이크(Mosaic)* 쓸 때였거든요. 모자이크라고 하는 브라우저를 이용해서 넷스케이프하고 모자이크를 번갈아 가면서 썼었는데, 전 세계에 있는 엔지니어들의 홈페이지가 가끔 뜰 때였어요.
그때 제가 어디 웹사이트에 질문을 몇 가지 올렸는데 전 세계에 있는 남자 엔지니어들이 엄청나게 메일을 많이 줘서 깜짝 놀랐던 적이 있어요. ‘아시아에 (이런 작업을 하는) 여자애가 있단 말이야?’ 하면서요. 암로뱅크라고 유럽에서 일하던 엔지니어인데 화질이 안 좋긴 했지만, 네덜란드 사진을 매일 찍어서 보내줬던 친구도 있고, 남극 세종기지 조리사분이 사진을 찍어서 보낸 기억도 있고.. 재미있는 경험이 많았어요.
'전 세계가 이렇게 하나로 연결되는구나!' 그게 컴퓨터가 저한테 준 가장 큰 영향 중 하나였고 이후 네크로폰테의 비잉 디지털을 읽고 저는 이 세계로, 프로그래머의 세계로 들어왔죠​.

Q. 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면?
저는 컴퓨터는 또 다른 세계로 가는 문이라고 생각합니다. 어차피 컴퓨터는 계속 변하고 있고, 모양도 변하고 있고, 정의도 변하고 있기 때문에 실제로 새로운 세계로 갈 수 있는 어떤 문의 역할, 게이트의 역할을 지금까지 해왔다고 생각을 하고요.
항상 컴퓨터라는 문을 열고 나가기 전에 제가 뭔가 스스로 상상을 하거든요. 그러면 그 문을 열고 나갔을 때 제가 상상했던 것들보다 훨씬 더 큰 즐거움을 줬던 것이 컴퓨터였던 것 같아요.
그리고 그렇게 하나하나 알아갈 때마다 재미있었던 것은, 뭔가 생각보다 친절한 것들이 항상 존재해있었어요. 그게 아마 컴퓨터를 만든 사람들의 배려가 아니었을까 생각이 드는데요. 그런 세계였기 때문에 그 문을 열 때마다 그것에 대한 기대감, 열망, 기쁨 같은 것들이 항상 존재했다고 생각을 합니다.​

Q.​ 최근 가장 주목하는 신기술은?
현재 가장 주목하는 기술은 오픈소스와 오픈소스 하드웨어 쪽이고요. 과거와 비교하여 현재 가장 다른 프레임은 (하드웨어가) 과거에는 누군가 주도해서 그 목적에 의해 만들어진 세계였다고 하면 지금은 그렇지 않은 것 같아요.
지금은 다양성이 폭발하고 있는 시대고, 그 다양성으로 인해서 정말 창의적이고 창조적인 세계가 많이 만들어지고 있는 것 같아요. 그래서 그걸 보는 것이 굉장한 즐거움 중의 하나에요. 자고 일어나면 매일매일 새로운 것들이 나타나고 있고, 그런 것들을 실시간으로 알 수 있는 시대잖아요. 그런 것들이 컴퓨터에서 가장 주목할 만한 것들이 아닌가 싶어요.
결국, 과거에는 ‘컴퓨터를 어떻게 하면 내 인생에서 잘 이용할 수 있을까?’ 하는 관점이었다고 한다면 앞으로의 컴퓨터는 어쩔 수 없는 내 인생의 일부분이 되었고 그 일부분이 마침내 컴퓨터를 통해 나와 남을 이어주는 중요한 매개체 역할을 하는 시대가 되었거든요.
그런 관점에서 본다면 컴퓨터 자체가 이제는 온전히 우리의 일부가 되었고, 앞으로 그런 것들이 차지해가는 영역이 많아지기 때문에 과거처럼 컴퓨터를 사물로 봤던 관점이 아니라 이제는 인격체로써 동반자적인 철학을 가져야 한다고 생각을 합니다.
그래서 로봇이라든가 인공지능까지 포함해서 실제 컴퓨터에 대한 많은 논의가 ‘컴퓨터를 우리가 앞으로 어떻게 키워야 할 것인가’ 등 인격적인 부분, 윤리적인 부분, 미래지향적인 부분까지 같이 이야기를 하고 있거든요. 게임산업도 마찬가지고.
예전에 단순하게 (컴퓨터라는) 사물을 바라보는 관점보다 상위로 올라오는 개념이 되지 않았나, 그리고 앞으로는 그런 관점으로 컴퓨터를 바라보고, 같이 공생하고, 키워야 한다고 생각합니다.​

Q: 교육자로서 최근 인기를 끌고 있는 조기 코딩 교육에 대해 어떻게 생각하시는지?
사실 코딩 교육은, '코딩을 한다'는 과정은 툴을 쓰는 것과 똑같거든요. 연필을 쓰는 것과 똑같다고 생각을 하시면 돼요.
근데 좀 잘못 생각하시는 게, 얼마 전에 제가 모 포럼에 갔다가 들은 얘기인데요. 어떤 어머니가 "스크래치(Scratch, 프리 프로그래밍 언어)를 다 뗐으니 그다음에 무엇을 배우면 될까요?"라고 질문을 하셨대요. 근데 스크래치는 다 뗄 수 없거든요. 연필을 뗄 수 없는 것과 같습니다.
그건 그냥 도구일 뿐이고 도구를 어떻게 사용하느냐. 연필을 사용해서 우리는 책을 쓰기도 하고, 영화의 대본을 작성하기도 하고, 또 그걸 가지고 멋진 공연을 만들기도 하고, 웹툰 같은 걸 그려서 사람들에게 즐거움을 주기도 하잖아요. 그런 것처럼 코딩을 하고 그 툴을 어떻게 쓸 건 지는 개인이 결정할 문제지만 개인들이 어떤 결과물을 만들어 내느냐에 대해서 우리가 같이 고민할 필요는 있다고 생각합니다.
그래서 코딩 교육 자체의 방향은 툴 교육의 관점이 되어야 하고 코딩 자체에 대한 잘못된 믿음들은 좀 다른 방향에서 해석되어야 하지 않을까 싶어요.
사실은 좋은 책이 나오거나 좋은 희곡이 나오려면 연필을 잡아서 그것들을 썼을 때 즐거운 일을 할 수 있어야 하거든요. 근데 코딩을 했을 때 코딩을 공부처럼, 학원 숙제처럼 접근하면 결코 즐거운 작업이 나올 수 없어요. ‘코딩은 툴 교육이다, 연필이다’라고 생각을 하셔야 해요.
우리가 연필을 잡고 맨 처음에 자기 이름을 써보고 불러보면서 의미를 부여하듯 코딩 자체로 자기가 창작하는 활동에 의미를 부여하고, 그 창작 활동을 지속시켜서 그런 툴들을 잘 쓸 수 있도록 해주는 것이 추세고 우리나라에도 그런 코딩교육이 정착해야 한다고 생각합니다.​

Q: 내 인생의 게임을 하나 고른다면?
어렸을 때 저희 집이 오락실에 월세를 준 적이 있어요. 주인집 애가 오락실에 가서 무한정 게임을 하던 약간 눈치가 없는 아이였죠. 제 인생의 게임 중의 하나, 가장 집착했던 게임 중의 하나는 <1942>였어요. (1942를) 미친 듯이 이렇게 이렇게 긁으면서 했던 사람 중의 하나고, <버블보블>도 그랬죠.​
제가 엔딩을 본 게임 중 제일 재미있었던 건 <마성전설>? 그건 오락실에서 하진 않았고, 남동생이랑 같이 끝까지 밤을 새워서 깨본 적이 있죠. 아, 최근에 재미있던 건 <모뉴먼트 밸리>. 워낙 예뻐서. 근데 하루면, 아니 몇 시간이면 다 깨서...
딸한테 좋은 게임과 나쁜 게임에 관해 이야기할 때, 돈을 내서 이기는 게임은 좋은 게임이 아니라고 말해주거든요. 중간중간에 뭔가 이기고 싶어서 돈을 내야 하는 케이스들이 있어요. 저희 딸 같은 경우도 맨 처음에 잘 모르니까 돈을 확 지급해서 저희가 깜짝 놀란 적이 있거든요. 그러면서 그게 어떤 의미가 있을까 질문을 한 적이 있어요.
유저가 처음부터 끝까지 재미있게 이야기 속으로 빠져들어서 그 안에 정말 본인 스스로가 융화되어, 캐릭터가 되어서 그 모험들을 헤쳐나가고, 결국에는 그 모험의 정점에 다다르면서 카타르시스를 느끼는 게 좋은 게임이라고 생각을 하거든요.
건물을 아주 단순하게 100층 정도 짓는 게임을 한 적이 있어요. 대학생 때 일주일 내내 그걸 잡고 있었어요. 매킨토시 게임인데, 그게 저한테는 되게 재미있었는데 맨 마지막에 100층을 짓고 났더니 위에서 성당이 지어지면서 결혼식을 하면서 끝나더라고요. 왠지 모르게 웃겼어요.
근데 그게 되게 재밌었거든요. 결코, 단순한 게임이 나쁜 게임이라고 생각하지 않아요. 기쁨이나 재미는 본인이 해석하는 것이기 때문에 본인의 관점에서 단순하거나 그렇지 않거나, 이야기가 있거나 이야기가 없거나 상관없이 성취나 몰입을 느낄 수 있다면 저는 충분히 좋은 게임이라고 생각합니다.​

Q. 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은?
넥슨컴퓨터박물관은 정말 대단한 박물관인 것 같아요.
우선 저도 이렇게 다양한 컴퓨터를 모으고 싶다는 생각은 했거든요. 누군가는 옛날 컴퓨터를 모아놓는 작업이 필요할 것으로 생각했는데, 그 일을 시작해주셔서 너무 고맙고요. 우리나라의 IT업계 아카이빙의 한 방법이라고 생각합니다.
다들 아카이빙이 중요하다고 얘기는 하지만 그 일을 선뜻 실천에 옮기는 사람들은 많지 않거든요. 그런 아카이빙 일에 도전하신 것만으로도 기념비적인 일이라고 생각을 하고 있습니다. 분명히 어려움이 되게 많을 거라고 생각을 해요. 우리나라처럼 기부하는 문화가 활성화되어있지 않고, 아카이빙하는 것에 대해 투자가 미비한 환경에서 이런 일들을 시작하고, 그걸 또 재해석해서 전시로 큐레이션 하는 것은 엄청난 일이거든요.
아카이빙을 하는 것도 쉽지 않지만, 아카이빙 자체를 콘텐츠로 만들어내는 일은 또 새로운 창작의 영역에서의 도전이라고 생각하고, 그런 아름다운 도전에 성공하셨기 때문에 매우 많은 사람들이 공감해서 넥슨컴퓨터박물관을 찾고 있다고 생각합니다.

그리고 또 단순히 게임을 게임으로만 보지 않고, 게임과 하드웨어를 같이 보는 관점도 저는 굉장히 재미있다고 생각하고요. 이런 것들이 나중에 우리나라의 IT 산업과 역사에 중요한 자료이자 보고로 쓰일 것이라고 확신합니다.​

 

 

공유·협업 정신 키워주는 게 핵심

메이커교육은 어떻게 시작했을까? ‘창작자를 뜻하는 메이커’(maker)라는 개념이 가장 먼저 나온 곳은 미국이다. 차고에 놓인 철사나 목재, 타이어 등을 자르고 붙이는 과정을 통해 구상한 로봇을 만들어보거나, 실생활에 필요한 기능을 갖춘 도구 등을 개발하는 이들을 메이커라 불렀다. 2005메이크 매거진이 발행되기 전까지 이들 대부분은 홀로 작업했다.

이후 인터넷 환경이 정비되고 유튜브 등을 통해 영상 공유가 쉬워지면서 다른 메이커의 의견을 듣고 서로의 기술에 피드백해주는 등 활동 범위를 넓혀나가기 시작했다. 메이커들은 초기에 혼자 스스로 하기’(Do It Yourself)에 집중했지만 메이커운동이 시작된 뒤에는 함께하기’(DoIt-Together)가 모토가 됐다. 거친 장비를 다루는 등 성인 중심의 메이커운동이 가진 창의력, 협업, 공유등의 가치는 미국 초··고 교육과정에서 메이커교육을 적용하면서 학교 현장으로 전파됐다.

국내에 메이커교육을 적극적으로 알린 이지선 숙명여대 시각·영상디자인과 교수는 메이커교육의 핵심은 공유’, ‘협업’”이라고 거듭 강조한다. 이 교수는 과거 교육과정에서 각종 실험·실습 등 만들기 교육은 과학영재를 대상으로 한 것이 많았지만 메이커교육은 다르다. 뜨개질하거나 요리하는 사람 등 스스로 만들기 아이디어를 내고 하나씩 손끝으로 구현해내는 과정 자체를 중시한다고 했다. “이제는 몇 명의 리더가 중요한 시대가 아니죠. 수평적 관계로 팀을 이룬 뒤 자신의 생각을 공유하며 서로 돕는 메이커가 주목받는 때가 올 겁니다. ‘이타적 창작자를 키워내는 것이 메이커교육의 목표입니다.”

기사 출처

http://m.edaily.co.kr/html/news/newsgate.html?newsid=E01282486615959096#ba


[D-6 WSF ③]“4차 산업혁명 시대 창의성은 ‘공유·협력·오픈’”

2017.06.06 08:16 윤필호 기자 

이지선 숙명여대 시각·영상디자인학과 교수 인터뷰

“‘오픈소스 하드웨어’ 통해 누구나 무엇이든 만들 수 있는 세상”

“새로운 시대 리더의 덕목은 예측과 커뮤니케이션 능력”

[이데일리 윤필호 기자] “4차 산업혁명에서 주목할 점은 혁신의 관점에서 공유, 협력, 오픈이다. 이런 단어들이 중심이 돼서 창의성을 만들어 낸다.” 

이지선 숙명여자대학교 시각·영상디자인학과 교수는 오는 12일부터 서울 중구 장충동 신라호텔에서 이틀간 열리는 제8회 세계전략포럼을 앞두고 “새로운 시대에 필요한 창의성은 인재나 조직에서 찾기보다 ‘프로세스’(Process·과정)에 주목해야 한다”고 제안했다. 세계화가 빠르게 진행되면서 오픈소스의 공유를 통해 마음만 먹으면 누구나 어떤 제품이라도 만들어 낼 수 있는 상황에 적응하기 위한 변화가 필요하다는 것이다. 이 교수는 세계전략포럼 첫째날 열리는 특별세션2 ‘기술과 인간의 융합 : 시작은 창의성’에 강연자로 나설 예정이다. 

이 교수는 이 같은 변화의 시작점으로 2000년대 나온 ‘오픈소스 하드웨어’(Open-source hardware)를 언급했다. 오픈소스 하드웨어는 기존과 똑같은 제품(회로도, 인쇄회로기판, 하드웨어 기술언어)을 만드는데 필요한 모든 소스를 대중에게 공개한 것을 말한다. 대표적으로 이탈리아에서 개발한 ‘아두이노’(Arduino·하드웨어 개발키트)가 있다. 

오픈소스 하드웨어를 통해 무엇이든 만들 수 있는 시대가 온 것이다. 이 교수는 개발자로서 활동했던 경험을 토대로 이 같은 결론을 이끌어낼 수 있었다고 전했다. 그는 “오픈소스 하드웨어가 나오면서 초창기 생태계를 체험할 수 있었다”며 “이를 활용하는 커뮤니티가 적극적으로 생겼고 만드는 방법을 서로 공개하고 공유하면서 ‘DIY’(do it yourself) 문화가 생겼고 고등학생이 캔 위성을 띄우는 시대가 됐다”고 말했다. 이어 “그런 관점에서 창의성 패러다임이 변했다”고 덧붙였다. 

누구나 무엇이든 만들 수 있는 시대에서 중요한 것은 결국 ‘프로세스’다. 이 교수는 과정을 최소화시켜 순환 사이클을 빠르게 만드는 ‘린 방법론’(Lean methodology)을 언급하기도 했다. 기존 제품을 모방해 저렴한 가격에 판매하는 중국 심천의 ‘산자이’(山寨) 문화는 이 같은 방법론을 구현하는 대표적인 사례라 할 수 있다. 

급격한 혁신의 소용돌이에서 요구되는 덕목은 예측 능력이다. 이 교수는 30여년 전 이미 미래를 예측한 니콜라스 네그로폰테디의 1995년 저서 ‘디지털이다’(Being Digital)를 읽고 ICT분야로 뛰어들었다. 저자는 당시 웨어러블 컴퓨터를 비롯해 사물인터넷(IoT), 자율주행차 등을 예측했다. 그는 “봉건시대와 산업혁명시대의 변화 속에서도 패러다임 바꾼 사람들은 살아남았다”면서 “리더의 덕목은 포캐스팅(forecasting·예측)하는 능력”이라고 말했다. 

커뮤니케이션 능력 역시 필수 요건이다. 이 교수는 “커뮤니케이션 방식의 변화에 따라 의사결정 구조가 변해야하고 조직에 대한 매니지먼트 능력도 변해야 한다”며 “경영적 관점에서 기존과 다른 방식으로 커뮤니케이션하고 네트워크를 쌓아가고 게 중요한 능력이 됐다”고 설명했다. 

이 교수는 앞으로 시대를 선도하는 혁신 커뮤니티 그룹에 국내 인사가 별로 없다는 점에 우려를 표했다. 그는 “자신의 것만 보느라 국제적인 활동을 못하고 폐쇄적”이라며 “글로벌 커뮤니티에 적극적으로 갈 수 있도록 연구도 지원해야하고 활동을 가져갈 수 있는 마인드가 필요하고 여기에 기업들도 아낌없이 투자해야한다”고 당부했다. 

산업 전략도 ‘매스 마켓’(Mass Market)을 노릴 것을 조언했다. 이 교수는 “해외와 비교하면 국내 내수시장이 너무 작아 안타깝다”며 “과거 제조업 중심에서는 국내에서 테스트하고 수출해도 됐는데 지금은 서비스가 맞물리는 일들이 많다. 처음부터 매스 마켓을 보고 해외에서 시작하거나 목표로 해야 한다”고 강조했다. 

그러면서도 4차 산업혁명에 따른 변혁기에 우리나라는 잘 적응할 것이라고 전망했다. 이 교수는 “한국 사람들이 변화하기 시작하면 무섭게 변화한다”면서 “할 수 있는 기회가 주어진다면 창의적으로 하는 생태계가 만들어질 것이고 오픈소스 하드웨어를 이용해 기술 발전도 점점 빨라져서 좋아질 것이다”고 예상했다.

출처 : http://www.edudonga.com/?p=article&ps=view&cf_site=ezedu&at_no=20161215145021901574


중학교 자유학기제 vol.8 2016년 12월호

www.m-teacher.co.kr

edu.donga.com



‘메이커 교육’ 확산 이끄는 이지선 숙명여대 교수

“무엇을 어떻게 만들까?” 모든 과정 고민해야 진짜 ‘메이커’


인공지능과 사물 인터넷으로 대표되는 4차 산업혁명 시대가 다가오면서 기존의 직업, 산업구조 등은 큰 변혁을 맞이할 전망이다. 이러한 변화의 흐름에 교육계도 예외는 아니다. 기존의 획일적이고 일방적인 지식 전달 위주의 교육으로는 미래 사회가 필요로 하는 창의적 인재를 키워내기 어렵다는 지적이 나오는 것.

이에 미국에서는 ‘메이커 교육’이 대안으로 주목받고 있다. 메이커 교육은 미국의 출판인인 데일 도허티가 2006년 주창한 ‘메이커 운동’을 교육에 접목시킨 것. 메이커 운동은 스스로 무언가를 만들고 그 과정을 공유하는 것을 뜻한다. 즉, 메이커 교육은 과목과 주제에 구애받지 않고 무언가를 새롭게 만드는 과정을 통해 지식의 학습은 물론 창의성과 전문성까지 기르는 교육 방법이다.

최근에는 국내에서도 메이커 교육의 확산을 위한 움직임이 일고 있다. 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수는 그 중심에 선 인물. 2006년 미국에서 메이커 운동을 접한 이후 이 운동의 열렬한 지지자가 된 그는 ‘메이커교육코리아’(makered.or.kr)라는 비영리단체를 조직해 메이커 문화 확산에 적극적으로 나서고 있다. 이 교수를 만나 메이커 교육의 구체적인 의미와 효과에 대해 묻고 들었다.


스스로 배워 만드는 ‘메이커’

메이커 교육이란 어떤 것일까? 이 교수가 참여하고 있는 메이커교육코리아가 지난 8월 진행한 ‘영 메이커 프로젝트’를 통해 메이커 교육의 구체적인 모습을 엿볼 수 있다. 이는 초중생을 대상으로 진행되는 일종의 ‘만들기 프로젝트’다. 자신이 만들어 보고 싶은 것을 스스로 기획해 실제로 만들어 보는 것. 만들기의 주제와 형식은 정해져 있지 않고, 제작 과정을 가르쳐주는이도 없다.

한 초1 학생은 호스와 발광다이오드(LED) 전선, 종이컵 등을 활용해 움직이는 뱀 로봇을 만들었고, 중3 학생은 3D 프린터와 아두이노(컴퓨터의 두뇌 역할을 하는 메인보드를 단순하게 만든 일종의 작은 컴퓨터)를 활용해 의수를 만들었다. 모두 학생들이 스스로 설계하고 제작한 것. 남다른 배경 지식이 있었던 것도 아니다. 자신의 아이디어를 구현하는데 필요한 정보나 기술은 그 때 그 때 찾아 배워 익혔다.

메이커 교육의 핵심은 자신이 만들고 싶은 것에 관해 스스로 학습하고 만들어 보는 ‘자율성’이다. 이 교수는 “3D 프린터가 없다면, 설계 도안을 제작해 3D 프린팅 제작 업체에 보내면 된다”면서 인터넷에 공개된 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 활용하면 누구든 만들기가 가능하다”고 말했다.

“과거에는 만들기에 필요한 정보들이 따로따로 존재해 개인이 무언가를 만드는 것이 어려웠지만 이제는 이러한 정보들이 모두 ‘디지털라이징(디지털화)’ 되어 있어요. 만들기에 필요한 정보나 기술을 어디서 어떻게 얻는지 쉽게 검색함으로써 누구든 자신이 원하는 것을 만들어 볼 수 있지요.”(이 교수)


‘아이디어’보다 ‘구현’이 중요

미국에서는 이미 메이커 열풍이 뜨겁다. 우리나라의 오디션 프로그램처럼 최근에는 최고의 메이커를 가려내는 ‘America’s Greatest Makers’라는 이름의 리얼리티 쇼가 인기리에 방영되기도 했다. ‘메이커 스페이스’라는 별도의 공간을 만들어 3D 프린터, 레이저 커터등 만들기에 필요한 장비를 제공하고 도움을 받을 수 있는 전문가를 두는 등 학생들의 메이커 운동을 적극 지원하는 학교와 도서관도 늘었다. 심지어 오전에는 교과 수업을 하고, 오후에는 자신만의 프로젝트를 진행하도록 메이커 교육 시간을 별도로 두는 학교도 있다.

이토록 메이커 교육이 각광받는 이유는 무엇일까.

이 교수는 “암기 위주의 학습은 더 이상 의미가 없다. 필요로 하는 정보는 기계가 바로 찾아내 알려주지 않나”라면서 “미래 사회에는 지식이 아니라 다양한 정보를 융합해 새로운 것을 시도하고 만들어 내는 능력이 필요하다. 메이커 교육은 이러한 힘과 능력을 길러주는 교육”이라고 말했다.

따라서 메이커 교육에서는 ‘시도하고 만들어 내는’ 실천이 무엇보다 중요하다. 이 교수는 영 메이커 프로젝트에 참여한 중 1 학생의 사례를 언급했다. 아이디어를 구상하고 설계하는 과정까지 두각을 나타내던 이 학생은 실제 제작 과정에 들어가자 전혀 진도를 나가지 못했다. 심지어 이 학생은 발명으로 상도 여러 번 타고, 발명교실까지수료한 학생이었다.

“아이디어를 내보기만 했지, 아이디어를 실물로 구현해 본 경험이 한 번도 없었던 거죠. 스스로 새로운 것을 만든 경험이 있는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 큰 차이가 있습니다. 바로 자신감이지요. 자신감은 곧 창의성과도 연결됩니다. 아이디어를 실제로 구현해 보는 과정이 있어야 창의성도 비로소 경쟁력을 갖게 됩니다.” (이교수)


“메이커의 결과물은 모두 달라야”

자유학기제의 도입 이후 우리 학교 현장에서도 학생의 흥미와 재능을 살릴 다양한 수업이 시도되고 있다. 주제선택 프로그램 중에는 만들기 수업도 많다. 하지만 대부분의 만들기 수업은 여전히 메이커교육과 거리가 있다.

이 교수는 “학교 교육에서는 여전히 학습해야 할 주제가 정해져 있고, 학생들은 다 똑같은 것을 만든다”면서 “학습할 주제까지도 학생 스스로 정하는 것이 진정한 메이커 교육”이라고 말했다. “예를 들어 드론 만들기를 한다고 가정해봅시다. 부품을 조립해 모두가 똑같은 드론을 완성하는 것이 목적이 되어선 안 됩니다. 어떤용도의 드론을 만들 것인지를 학생 스스로 정하고 자신이 만들고 싶

은 드론을 제각각 만드는 것이 진짜 ‘메이커’를 만드는 교육이지요.”

(이 교수) ▶김수진 기자 genie87@donga.com

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그녀의 창의력은 혁신이 된다
2015년 09월 07일 (월) 이채연,고지현 기자  smplcy87@sm.ac.kr
   
 

여성 소프트웨어 개발자 25%, 여성 오픈소스 개발자 2%. 테크놀로지는 우리의 일상과 점점 가까워지고 있지만, 아직까지 테크놀로지 현장에서 일하는 여성의 비율은 남성에 비해 현저히 낮다. <세상을 바꾸는 시간, 15분>, <스카우트> 등의 프로그램을 통해 여성이 가진 테크놀로지 잠재 능력을 끊임없이 강조하는 본교 시각·영상디자인학과 이지선 교수. 그녀는 '세이클럽' '야후 꾸러기' 등의 개발자이자, 세계 여러 대학의 강의를 온라인으로 수강할 수 있는 본교 ‘SNOW’ 프로그램을 만든 장본인이다. 뛰어난 능력을 갖춘 여성 개발자이자, 학우들에게 UI(User Interface)와 UX(User Experience) 디자인을 가르치고 있는 이지선 교수를 만나봤다.

미래 세계를 상상하는 일은 늘 즐거웠어요
“공상과학 소설에 관심이 많았어요. 미래적인 것에 끌려 대학 재학 당시 관련 소설을 많이 읽었죠” ‘윌리엄 깁슨(William Gibson)’의 「뉴로맨서(Neuromancer)」는 이 교수를 디지털 분야로 이끈 소설이다. 테크놀로지(Technology)와 인간의 일상이 밀접하게 연결된 공상과학 장르인 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’의 효시가 된 이 소설을 읽으며 그녀는 강한 충격을 받았다. 본교 산업디자인학과를 졸업한 이 교수는 학과에 컴퓨터가 단 한 대밖에 없던 재학 시절, 사이버펑크를 주제로 졸업 전시회 작품을 만들어 내기도 했다. 이후 돈을 모아 개인용 컴퓨터를 구매해 작업하던 그녀는 그래픽 디자인 전문 업체 ‘안그라픽스’에서 인턴으로 활동하며 멀티미디어 분야에서 꾸준히 경험을 쌓았다.

윈도즈(Windows) 기술이 새롭게 등장하던 시기, 이 교수는 삼성전자에 입사하게 됐다. “생각지도 못했는데 좋은 기회가 왔어요. 소프트웨어 직군을 필요로 하던 회사가 저를 채용했죠” 이후 동료들과 함께 ‘네오위즈(Neowiz)’를 설립한 그녀는 온라인 채팅 서비스인 ‘세이클럽(Sayclub)’을 만들어 냈으며, ‘야후 코리아’에 입사해 ‘야후 꾸러기’를 개발하기도 했다. 회사 생활을 하던 도중 문득 그녀는 한국 기업들이 파격적인 변화를 기피한다고 느꼈다. 늘 새로운 시도를 꿈꾸던 이 교수는 유학을 결심했고, 미국행 비행기에 올랐다.

직접 작품을 만들고 싶었던 그녀는 뉴욕대학교 예술학교인 티시아트스쿨(Tisch School of the Arts)에 입학했고, 2년에 걸쳐 ITP(Interactive Telecommunication Program) 과정을 수료했다. 이 교수는 ITP 과정을 수료하기 위해 치렀던 면접이 특히 기억에 남는다고 말했다. 

당시 면접자 중 유일한 동양인이었던 이 교수는 ITP 과정의 창시자인 레드 번즈(Red Burns) 교수에게 면접을 봤다. 레드 번즈 교수는 면접 당일 백인들 사이에 앉아있던 그녀에게 “영어 실력이 부족해 입학이 어렵겠어요”라고 말했다. 이 교수는 이에 굴하지 않고 당차게 답했다. “당신도 타국에서 왔다면 나와 비슷한 영어 실력을 가졌을 거예요. 이 정도 실력이면 충분하지 않나요?” 강렬한 인상을 남기고 입학한 이 교수는 티시아트스쿨에서의 수업을 통해 ‘창의성’과 ‘테크놀로지’에 대한 인식을 확장할 수 있었다.

   
▲ 입술을 누르면 전구에 불이 들어오는 바느질회로

창의력은 함께하는 과정에서 더욱 커지죠
“무엇이든 많은 사람과 함께 작업하는 것은 창의성의 기반이 돼요. 다양한 의견을 공유할 수 있기 때문이죠” 이 교수는 수업을 듣는 학우들에게 항상 협동을 강조한다. 

지난 8월 뉴욕대학교에서는 ‘임팩트 프로그램(Impact Program)’이 열렸다. 이는 뉴욕대학교와 본교가 함께 주최한 글로벌 탐방 프로그램이다. 프로그램에 참여하기 위해 뉴욕대학교로 간 시각·영상디자인 학우들은 상하이에서 온 음악대학 학생들과 함께 음악과 미디어를 결합한 공연을  준비했다. 

“공유의 중요성에 대해서도 말하고 싶어요. 자신의 아이디어를 ‘오픈 소스(Open Source)’로 공유하는 과정에서도 창의성은 극대화 되죠” MP3 플레이어를 활용해 음악을 재생할 수 있는 베개를 개발한 그녀는 직접 만든 물건에 관한 정보를 공유하는 해외 사이트에 자신만의 제작법을 게시했다. 반응은 폭발적이었다. 최근에도 이 교수는 전자기술과 일상생활에서 볼 수 있는 소품을 결합한 작품의 제작법 등을 온라인에서 활발히 공유하고 있다. 

이는 세계에 부는 ‘메이커 운동’ 열풍의 일환이다. 메이커 운동이란 직접 작품을 만든 후 제작 방법을 많은 사람과 공유하려는 움직임으로, 결과물보다는 직접 만들고 공유하는 과정을 중시한다. 이 교수는 2007년, 메이커 운동을 가장 잘 실천할 수 있는 행사인 ‘메이커스 페어(Makers Faire)’에서 블록을 쌓으면 불이 들어오는 장난감을 공개하기도 했다. 이는 티시아트스쿨 재학 시절 딸아이를 위해 만든 장난감이다.

여성과 테크놀로지를 잇는 연결고리를 만들고 싶었어요

   

▲ 이지선 교수가 지은 책


“다양한 분야를 다루려 노력하는 메이커스 페어에서도 여성들이 향유할 수 있는 테크놀로지 콘텐츠는 턱없이 부족해요” 이 교수는 여성이 향유할 수 있는 테크놀로지 콘텐츠 부족의 원인으로 테크놀로지 분야에서의 ‘성차이’를 꼽았다. 

그녀는 테크놀로지 분야에서 성차이가 생긴 이유로 성 고정관념을 고착화하는 사회 분위기를 지적했다. 이 교수는 성 고정관념에서 가장 효과적으로 벗어날 수 있는 시기를 아동기라 생각했다. “여자아이에게는 분홍색을, 남자아이에게는 파란색 물건을 사주는 고정관념에서 벗어나야 한다고 생각했어요. 그래서 딸에게 분홍색 물건만 사주는 것이 아니라 노란색, 초록색 물건을 사주곤 했죠” 남자아이가 여자아이보다 수학 능력이 뛰어나다고 생각하거나, 과학 실험의 리더로 자연스레 남성을 떠올리는 생각도 성 고정관념에서 비롯된 것이다. 

그녀는 성차이를 줄이고 일상에서 테크놀로지를 취미로 즐길 수 있는 하나의 방법을 고안해 냈다. 테크놀로지와 일상에서 쉽게 볼 수 있는 소재를 결합한 ‘TechDIY’를 활용하는 것이다. 이 교수는 남자아이들뿐만 아니라 여자아이들도 쉽게 테크놀로지에 접근하고, 이를 배울 수 있는 방법으로 ‘테크놀로지에의 노출’에 주목했다. 그리고 TechDIY를 활용해 ‘바느질회로’를 탄생시켰다. 바느질회로의 핵심은 장난감과 테크놀로지의 결합으로 여자아이뿐만 아니라 남자아이들까지도 흥미를 느낄 수 있다. 바느질회로는 아이가 스스로 기술을 디자인해 보고 적용해서 직접 만드는 과정에 큰 의의가 있다.

바느질회로의 과정은 간단하다. 엄마가 아이에게 전구에 불이 들어오는 원리를 설명해주면서 함께 바느질로 작품을 만드는 것이다. 도안에 그려진 회로를 따라 작업을 하다 보면 최종적으로 만들어진 인형이나 시계에 달린 전구에 불이 들어온다. 알록달록한 색과 아기자기한 디자인은 아이들의 눈길을 사로잡았다. “엄마가 아이에게 기술의 원리를 설명하면서 아이와 함께 만들다 보면, 엄마도 아이도 기술 분야에 관심이 생기지 않을까 싶었어요” 

바느질회로는 세계의 눈길도 사로잡았다. 이 교수가 이끄는 바느질회로 팀은 지난 5월 미국에서 열린 메이커스 페어의 ‘여아들을 위한 장난감 워크숍’에 첫 번째 전시자로 초청됐다. 메이커스 페어의 주관사인 ‘메이커스(Makers)’가 출범 이후 최초로 출간하는 책 또한 이 교수의 「반짝반짝 바느질회로 만들기」다.

기술에 대한 두려움을 없애는 것이 중요해요
이 교수는 기술 분야에서 여성의 활동이 아직 두드러지지 않는 점을 아쉬워했다. “수업을 하다 보면 충분한 능력을 갖췄음에도 불구하고 적극적으로 작업을 시작하지 못하는 학생들이 많아요” 이 교수는 이에 안타까움을 표했다. 실력을 갖췄음에도 막연한 두려움 때문에 현장에 뛰어들 엄두를 내지 못하는 것이다. 

이 교수는 두려움을 느끼는 원인 중 하나로 대학 교육 시스템의 문제를 지적했다. “기본적인 테크닉만 숙지하면 디자인은 어렵지 않아요. 그런데 대학에서는 고도의 기술만을 강조하며 가르치고 있어요. 어찌 보면 어려움을 느끼는 게 당연한 거죠” 기술보다 중요한 것은 ‘과정’이다. 이 교수는 화려한 기술 능력을 갖추는 것보다 어떤 메시지를 담고, 어떤 창의적인 방법으로 결과물을 만들어 낼 것인지 생각하는 과정을 가르치는 것이 더욱 중요하다고 말했다. 

기술에 대한 두려움을 없앨 수 있는 효과적인 방법은 테크놀로지에 대한 잠재의식을 바꾸는 것이다. 테크놀로지와 처음 만나는 연령을 낮추는 것은 테크놀로지에 대한 친숙함을 높이는데 도움이 된다. 그녀는 “어릴 때부터 직접 테크놀로지를 다뤄본 여성이 테크놀로지 분야에서 갖는 잠재력은 매우 커요”라며 테크놀로지에의 노출을 다시 한 번 강조했다.
 
유리천장, 충분히 깰 수 있어요
개발자로서, 교수로서 끊임없이 노력하는 그녀에게도 고충은 있다. 바로 테크놀로지 분야에 존재하는 보이지 않는 유리천장이다. 이 교수는 유리천장은 모든 직장인 여성들의 고민이지만, 분명 해결할 수 있다고 단언하며 ‘실력’과 ‘네트워크’를 강조했다. “개발 경력을 가진 여성만이 더 위로 올라갈 수 있고 끝까지 살아남을 수 있어요” 그녀는 IT 업계에서 필요로 하는 능력과 경력을 갖춘 자만이 유리천장을 극복할 수 있다고 말한다. 

평소 수업을 하면서도 팀플레이(Team Play)를 꺼리는 학생을 자주 목격했다는 이 교수. 그녀는 팀플레이를 소통 능력을 기를 수 있는 효과적인 방법으로 꼽았다. “본인만 열심히 한다고 모든 것이 이뤄지지는 않아요. 조직 사회에서 살아남기 위해서는 네트워크를 쌓는 능력도 중요하죠” 과거에 비해 기업이 투명한 평가 시스템을 갖췄기 때문에 여성이 원하는 자리에 오르는 방법은 존재한다. 이 교수는 사회로의 진출을 앞둔 학우들에게 기회를 놓치지 않기 위해선 언제나 준비하는 자세를 가져야 한다고 조언했다.

테크놀로지와 관련한 여성의 잠재 능력을 개발하고 유능한 여성 인재를 양성하기 위해 연구하는 이 교수. 그녀의 연구실을 가득 채운 연구 자료와 바느질회로 작품들은 그간의 노력을 여실히 보여주고 있었다. 이 교수는 어린이들이 테크놀로지에 접근할 수 있는 기회를 창출하고자 만든 바느질회로가 여성이 기술 분야에서 소외되는 악순환을 해소하는 데 도움이 될 것이라 믿는다. 메이커스 페어의 유일한 한국인 전시자인 이 교수. 그녀는 여성이 차별 없이 테크놀로지 분야에 진출할 수 있는 사회를 만들기 위해 노력하고 있다. 이 교수의 활동은 국내에서도 활발히 진행될 예정이다. 그녀는 10월 청주에서 열리는 ‘대한민국기술융합축전’에 바느질회로를 선보일 것이며, 아이들이 작품을 직접 만들어 공유할 수 있는 사이버 공간도 기획하고 있다고 기대감을 표했다. 

인터뷰가 끝날 때쯤, 누군가 이 교수의 연구실 문을 두드렸다. 바느질회로를 배우기 위해 찾아온 중고등학교의 기술가정 선생님들이었다. 그들을 반갑게 맞이하며 이 교수는 오늘도 창의성의 회로를 잇기 위해 연구실을 나섰다.

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4차 산업혁명 시대 이끌 ‘메이커운동’ 전도사, 이지선 시각영상디자인과 교수 인터뷰

우리대학 교수가 쓴 책이 아마존 신간 부문 1위에 올라 화제다. 주인공은 시각영상디자인과의 이지선 교수. Make:Tech DIY라는 제목의 이 책은 지난 9월 22일 발간되자마자 아마존 <과학 프로젝트 및 실험> 코너 신간부문에서 가장 많이 팔린 책에 이름을 올렸다. 디자인 교수가 외국어로 책을 발간한 것도 흔치 않은데 내용을 살펴보면 더욱 흥미롭다. 바느질기술을 이용한 전기회로 만들기다. 생소한 주제의 실험교재가 왜 인기를 끄는 것일까. 궁금증을 풀고자 이지선 교수를 인터뷰했다.

 


Make:Tech DIY는 일반 사람들이 어렵게 여길 수 있는 테크놀로지를 쉽게 경험하고 창의적으로 접근할 수 있도록 알려주는 책이다. 이 교수가 지난 2014년 펴낸 ‘반짝반짝 바느질 회로 만들기’의 아이디어를 기초로, 조금 더 글로벌한 독자들이 읽을 수 있게 내용을 버전 업했다. 회로(kit)와 바느질이라는 다소 낯선 조합은 이 교수의 아이디어다. 석사 때부터 9년 넘게 이어온 연구주제인 테크놀로지 교육의 디자인 창의성 적용을 위해 바느질 회로 워크숍을 고안했다.

 

특히 바느질 회로는 남성에 비해 상대적으로 테크놀로지 접근성이 떨어지는 여성들이 쉽게 기술을 익히고, 이를 통해 창의적인 결과물을 만들어내는데 큰 역할을 했다. 이 교수는 “아이들의 경우 엄마가 롤 모델인 경우가 많은데, 이렇게 바느질 회로로 전기전자 회로를 설명하면 여성과 어린이들이 가진 기술적인 젠더갭(Gender Gap·성 격차)을 감소시키는데 도움이 된다”며 “미국에서 교사들이 방과 후 교재로 많이 구입한 것으로 알고 있다”고 설명했다.

 

공유와 협업의 패러다임으로 미래를 바꾼다

 

디자인 전공 교수가 기술교육에 관심을 가지는 이유는 따로 있다. 이 교수가 현재 전세계적으로 화두가 되고 있는 ‘메이커 운동’의 전도사이기 때문이다. 메이커(Maker)란 말 그대로 무언가를 만드는 사람이다. 꼭 대단한 발명품이 아니더라도 취미의 영역에서 새로운 것을 창조하는 이들이 여기에 해당된다. 2005년 미국 최대 IT출판사 오라일리의 공동창업자인 데일 도허티가 만든 메이크라는 잡지를 통해 알려진 메이커 운동은 2014년 백악관에서 메이커페어 축제가 열릴 정도로 대중화됐다. 오바마 미 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다”며 메이커 운동이 앞으로 수십 년 동안 새로운 일자리와 산업을 만드는 미국 제조업의 토대가 될 것이라고 말했다.

 


지난 2007년 미국 유학시절, 동료의 손에 이끌려 참석한 메이커페어에서 큰 인상을 받은 바 있는 이 교수는 메이커 교육이야말로 4차 산업혁명 시대, 프로슈머 시대의 구심점이 될 것이라고 믿고 있다. 앞에 소개한 책 발간 외에도 각종 강연과 워크숍에 꾸준히 참석해 메이커 교육의 중요성을 강조하고 있으며, 매주 초등학생 봉사활동도 한다. 이 교수는 “아이들이 코딩을 스스로 배우고 거기에 자기의 아이디어를 넣는 과정을 기록하고 공유하면서 동기부여와 자아성찰을 자연스럽게 한다”며 “차근차근 단계를 밟고 피드백을 받으면서 창의성을 키울 수 있게 된다”고 말했다.

 

메이커는 초등학교 때 누구나 한번쯤 꿈꿨던 발명가와 유사하면서도 다르다. 가장 큰 차이점은 ‘공유’라는 개념이다. 예전에 발명이란 혼자 하는 것이었지만 요즘은 다른 이들이 공유한 리소스를 이용해 자신만의 방식으로 구현하는 것이 쉬워졌다. 뿐만 아니라 아이디어만 있으면 킥스타터클라우드펀딩으로 시제품도 만들고 자본 문제도 해결한다. 이제 더 이상 DIY(Do It Yourself)가 아니라 DIT(Do It Together)가 됐다는 말도 나온다.

 


이 모든 것이 가능하게 된 건 인터넷 혁명 덕분이다. 유통이 없어지고 인터넷을 통해 스스로 자급자족할 수 있는 시기, 마이크로 제조경제 시대가 오면서 기술민주주주의 철학이 급부상했고, 과거 자본주의의 메인스트림에서 주변인에 머물던 대중을 주인공으로 만들었다. 이지선 교수는 “구글 등 세계적인 기업이나 실리콘밸리의 떠오르는 기업들은 이미 특허권 강화보다 오픈소스를 통해 기업가정신을 발전시키고 있다”고 말했다. 특허를 강화하는 한국기업들이 참고할 만한 부분이다.

 

프로그램 기획자부터 대학 교수까지 다양한 이력 자랑

 

이지선 교수는 다양한 이력을 자랑한다. 산업디자인과 92학번으로 입학한 그는 대학시절 아르바이트를 하며 우연히 접한 컴퓨터를 통해 인터넷을 알게 되었고, “MIT의 니그로폰테 교수가 쓴 ‘디지털이다’라는 저서에 깊은 감명을 받아 테크놀로지와 미래분야에 관심을 가지게 됐다”고 말한다. 첫 직장인 ‘삼성전자 훈민정음팀’을 거쳐 친구와 함께 시작한 ‘네오위즈’에서 세이클럽 서비스를 히트시켰고, 이후 ‘야후!코리아’와 삼성 컨설팅회사인 ‘오픈타이드 코리아’를 거치면서 다양한 커리어를 쌓았다. 그러나 IT컨설팅을 하며 제안한 여러 가지 혁신적인 아이디어들 - 예를 들어 다이렉트 보험판매 - 이 기업 의사결정의 최종단계에서 번번이 채택되지 않는 것을 보고 유학을 결심했다. 미국 뉴욕 파슨스디자인스쿨과 뉴욕대에서 인터랙티브 텔레커뮤니케이션 석사 과정을 마치고 한국에 돌아와 서울대에서 디자인 창의성으로 박사 학위를 받았다. 이때 맺었던 인연들이 현재 펼치고 있는 메이커 운동의 자양분이 됐다.


 

우리대학과는 SNOW로 인연을 맺었다. 교육역량강화사업의 하나였던 SNOW.or.kr 프로젝트의 기획과 개발 및 운영을 맡으면서 초빙교수로 재직하게 된 것. 이후 학교에서 강의를 하고 후배들의 취업지도를 하게 되면서 현업에서 쌓은 다양한 경험이 취업과 창업에 좋은 길잡이가 될 수 있다고 생각해 시각영상디자인과에 자리를 잡았다.

 

이지선 교수는 대학교수로서 가져야 하는 책임감 중의 하나로 학생들의 취업을 꼽는다. 과거와 달리 이제 대학은 학생들에게 경제적 토대를 만들어줘야 한다는 것이 그의 생각이다. “디자인 분야는 다양한 취업의 기회가 있음에도 불구하고 학생들이 바라보는 디자인시장은 매우 좁았어요. 그래서 가장 먼저 한 것이 모든 학생들의 이메일리스트를 받아 주기적으로 취업정보를 제공했습니다. 세상엔 디자인으로 할 수 있는 일이 많다는 걸 알려주자는 것이었죠”.

 


선배와 후배간의 연결고리를 만드는 것도 그의 관심사다. 여러 분야에 종사하는 훌륭한 선배들을 데이터베이스로 구축하고, 이들을 후배들에게 소개해 1:1 멘토링을 주선한다. 연간 2회의 학과 전체 워크숍에선 직전 해 선배들의 취업후기와 포트폴리오 공개강연을 실시한다. 이 덕분에 시각영상디자인과의 취업률은 예체능계에서 보기 힘든 78%(2015년 12월 기준)에 달하며 몇 년째 동종 전공계열 전국 1등을 기록 중이다. 그가 제자들과 2012년 학교 창업보육센터에 설립한 디자인앤테크는 로이터 통신에 취업한 학생을 비롯해 우수인재들의 취창업 관문이 되고 있다.

 

대학시절은 인생의 철학을 수립하는 중요한 순간

 

이 교수가 제자들에게 바라는 것은 당장의 좋은 결과물이 아니다. 그는 학생들이 조금 더 먼 미래를 내다보는 혜안을 키우길 원한다. “디자인을 가르칠 때, 현재의 것을 보지 말고 5년 후를 보라고 해요. 회사의 경우 ‘5년 내 상업화가 가능한지’ 여부가 판단의 기초가 되니까요. 이와 함께 ‘어떻게’ 구현할지가 아니라 ‘무엇’을 구현할지 고민하는 힘을 키워주려고 노력합니다. 수업에서 디자인스킬을 가르치는 대신 데이터를 종합하고 분석해 인사이트를 주려고 하다보니 어렵다는 평이 많죠. 좋은 수업 평가는 포기했어요(웃음)”.

 


끝으로 이 교수는 인생에 있어서 대학시절이 갖는 의미에 대해 강조했다. “대학 졸업 후 경제활동을 하는 기간은 길어봐야 25년이고 이 경제 활동 이후 5~60년의 노후를 보내야 합니다. 그래서 대학은 자신의 인생철학에 대해 생각해야 하는 아주 중요한 순간이죠. 대부분의 존경받는 경영자들이 그들만의 고귀한 인생철학이 있듯, 여러분도 경제적인 것을 뛰어 넘어 ‘내가 속한 커뮤니티 안에서 우리 전체를 위해 나는 어떻게 살아야 하는가’라는 진지한 고민을 계속 하시기 바랍니다”.

 

출처 : http://www.sookmyung.ac.kr/app/smnews/view.jsp?cmsCd=CM0575&ntNo=62

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/12/03/2016120300001.html

 

"바느질로 과학하는 법, 미국에도 소개했죠"

백수진 기자

 

입력 : 2016.12.03 03:00

- '기술+공예' 가르치는 이지선 교수
전류 흐르는 실·부직포로 회로 제작… 열한 살 딸도 엄마 따라 게임 개발
"직접 만들어봐야 창의력 높아져"

"엄마도 과학을 잘하는구나, 알려주고 싶었어요. 회로를 자유자재로 다루는 엄마를 보여주면 딸도 자연스럽게 기계나 로봇에 관심을 가질 수 있습니다."

이지선(43) 숙명여대 시각영상디자인과 교수는 '윙크하는 토끼'를 꺼냈다. 한쪽 귀를 접어 눈을 가리면 반대쪽 눈에 불이 들어왔다. 전류가 흐르는 실과 부직포를 이용한 '바느질 회로'였다. 만드는 과정에서 도체·부도체·전기회로 기호 등 기본 개념을 익힐 수 있다. 이 교수는 여성이 좋아하는 공예 작업에 기술을 접목한 '테크 DIY(Do It Yourself)'를 엄마와 아이들에게 교육하고 있다.

바느질로 전기·전자 회로 개념을 익히는 테크 DIY 교육을 하는 이지선 숙명여대 교수가 전류가 흐르는 실로 기워 컴퓨터와도 연결이 가능한 게임판을 보여주고 있다.
바느질로 전기·전자 회로 개념을 익히는 테크 DIY 교육을 하는 이지선 숙명여대 교수가 전류가 흐르는 실로 기워 컴퓨터와도 연결이 가능한 게임판을 보여주고 있다. /이태경 기자
2014년 펴낸 책 '반짝반짝 바느질 회로'는 'Make: Tech DIY'라는 제목으로 최근 미국에서도 번역됐다. 이 교수는 "미국에선 기술을 공예에 접목시킨 교육을 교과과정으로 가르치고 있다"며 "처음부터 코딩, 로봇을 가르치기보다 쉽고 재밌는 '만들기'에서 시작해 단계를 높여가는 것"이라 했다.

숙명여대 산업디자인과를 졸업하고 삼성전자·야후코리아 등에서 프로그래머 겸 디자이너로 일했다. 이 교수는 "당시에는 여성 프로그래머를 찾아보기 어려웠다"며 "잠재력이 큰 여성이 과학기술 분야에 뒤떨어져 있는 게 안타까웠다"고 말했다. 어린이용 소프트웨어에 관심이 많아 2005년 어린이 전용 서비스인 '야후 꾸러기'를 들여와 성공하기도 했다.

좀 더 창의적인 일을 하고 싶어 회사를 나왔다. 미국 유학 중 임신해 귀국했다가 출산한 지 100일 만에 다시 태평양을 건넜단다. "아줌마의 절박함으로 뉴욕대 대학원 4학기 과정을 3학기 만에 졸업했어요. 작업하거나 강연을 다닐 때도 아이를 데리고 다녔죠."

교육 실험 대상 1호는 딸이었다. 김혜나(11)양은 초등학생 게임 개발자다. 김양은 개미굴을 본뜬 '앤트메이즈' 등의 게임을 만들고 프로그래밍 지도(地圖)인 소스코드를 무료로 공개하고 있다. 지난해 열린 '삼성 오픈소스 콘퍼런스'에서 운영체제(OS) 리눅스를 만든 리누스 토르발스와 영어로 대담을 나눠 유명해졌다. 김양은 토르발스에게 "돈을 벌 수도 있지만 더 많은 사람을 위해 세상에 무료로 리눅스 소스코드를 공개해줘 고맙다"고 말했다. 이 교수는 "엄마가 일하는 모습을 보면서 딸도 교육이나 기술에 대한 철학이 생긴 것 같다"고 했다.

만들기를 교육하고 아이에게 생기는 가장 큰 변화는 '정보 검색 능력'이다. "아이디어를 실현하기 위해 기술을 스스로 찾아낸다"고 설명했다. "영어로 된 유튜브 동영상을 찾아 기술을 익히고 제작 과정을 찍어 전 세계 친구들에게 SNS로 공유합니다. 영어 실력은 덤이죠."

인공지능 시대에 손으로 만들기가 중요한 이유를 물었다. 이 교수는 "단순한 프로그램은 기계도 만들 수 있다. 이젠 컴퓨터로 '무엇을 어떻게' 제작하느냐가 중요해졌다"며 "창의력의 원천은 만들기"라고 답했다. "이타적인 행동이잖아요. 차가운 기계로 뒤덮여가는 시대에 인간이 살아남을 대안이라고 생각합니다."




출처 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/12/03/2016120300001.html



http://www.kidd.co.kr/news/188793

 

4차 산업혁명과 연계, 문화 역할 재조명

문체부, 문화융성포럼 통해 문화의 미래방향 제시

기사입력 2016-12-05 07:17:48  
[산업일보]
문화체육관광부(이하 문체부)와 문화융성위원회(위원장 표재순, 이하 융성위)가 오는 6일 오후 1시부터 국립현대미술관 서울관에서 ‘문회, 미래의 열쇠’를 주제로 문화융성포럼을 개최한다. 

이번 포럼은 1, 2부로 나뉘어 진행될 예정이며 지역 청년의 목소리를 통해 미래 문화정책의 방향성과 4차 산업혁명과 연계한 사회변화와 문화의 역할을 조명한다. 

1부에는 한해동안 가장 주목할 만한 미술활동을 보여준 영국 미술가에게 수여되는 대표적인 현대미술상 터너상을 수상한 그룹 ‘어셈블(Assemble)의 기조강연을 시작으로 지난 11월 5개 권역에서 열린 문화융성 지역포럼의 결과를 공유한다. 또한 예술가가 사회 기반시설(인프라)을 재건하고 일자리를 창출하는 방법을 비롯해 지역 공동체와 상생하는 방법 등에 대해 이야기할 예정이다 

더불어 ‘제 4차 산업혁명과 문화’를 주제로 다양한 강연자들의 발제와 패널토론을 진행한다. 1부에서는 지역 청년들이 도출한 문화정책 어젠다를 종합적으로 정리하고 제안하는 시간을 가진다. 

2부는 ‘제4차 산업혁명과 문화’를 주제로, 기술변화가 가져오는 사회적 흐름 속에서 문화예술계가 가져야 할 철학과 전략에 대해 고민하는 장이 펼쳐진다. 한동승 한국문화콘텐츠기술학회 회장, 미디어예술가 그룹 김치앤칩스, 이지선 숙명여자대학교 교수 등은 4차 산업혁명 시기에 지역에서 답을 찾고자 하는 청년에 대한 이야기를 나눌 계획이다. 

문체부 정책 담당자는 “4차 산업 혁명의 물결이 사회 변화를 이끄는 흐름 속에서 이번 포럼을 계기로 미래 문화의 역할에 대해 토의하고, 지역 문화현장 청년들의 실천적 고민을 담아내 문화의 가치와 역할을 재정립하는 기회를 마련할 수 있기를 바란다”라고 밝혔다.

http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/12/01/0200000000AKR20161201114000005.HTML

 

출처

http://www.youngsamsung.com/board/boardView.do?board_seq=61419


테크놀로지 슈퍼우먼! 이지선 교수와의 인터뷰
최유경 열정기자단 2016-11-10

우리나라에서 여성과 IT는 아직은 상대적으로 흔치 않은 조합이다. 그런데 ‘남성이 주도하는 리그’라고 생각되던 정보 통신 분야에서 활발히 활동 중인 여성이 있다. 바로 UX/UI 디자이너이자 숙명여대 시각영상디자인과 교수인 이지선(43) 씨다. 지난 10월 28일 ‘청춘問답’에 패널로 참석한 그녀와 ‘여성과 테크놀로지’를 주제로 이야기를 나눴다. 

 

 

▲ 청춘問답 패널로 찾아온 UX/UI 디자이너 이지선 교수

 

 

’여성’이라는 이유로

 

회사에 다니던 시절, 음료수를 사다 놓으면 사람들은 이 교수 앞에 두었다고 한다. ‘여자가 음료수를 따라야 한다’는 고정관념 때문이다. 주로 남성들이 다니는 회사에서 근무했던 이 교수는 이렇게 크고 작은 고정관념들과 매번 싸워왔다고 고백했다. “다른 분들이 봤을 때는 사소한 것으로 유난을 떠냐 싶을 수도 있지만, 여성에 대한 고정관념을 극복하기 위해 선택의 갈림길에 서있을 때가 많았습니다.”  

 

이 교수는 절대 순응하지 않았다. 일부러 남자들과 똑같이 술을 마셨고 남자들처럼 행동했다. 그러자 이후부터는 그녀를 여자로 보지 않았다고 한다. 호탕함이 느껴졌다. 이 교수는 “회사생활을 할 때 고과나 진급 등의 경쟁에 대해서는 일절 신경 쓰지 않았다”며 “회사 일을 경쟁이라고 여기는 순간 본인이 많은 굴레에 얽매인다”고 말했다. 이어 경쟁 사회에 살고 있는 청춘들을 향해서도 한마디 했다. “본인 스스로가 너무 빠르게 결정짓고 빨리 이뤄야겠다는 생각은 오히려 스트레스를 줄 뿐이에요.” 
 

여성과 테크놀로지  

 

주변이 온통 논으로 이루어졌고, 전기조차 들어오지 않는 마을에서 태어난 이 교수. 그녀가 어떻게 테크놀로지에 빠지게 됐는지 궁금해졌다. 그녀는 “집에서 멀리 떨어진 곳에서 처음으로 컴퓨터를 봤다”고 말했다. 당시 이 교수는 교육열이 높은 어머니 덕에 전산학과에 다니던 언니에게 컴퓨터 기초(BASIC) 언어를 배웠다. 그렇게 시작된 디지털에 대한 호기심과 놀라움은 피나는 노력과 학습으로 채워 나갔고 그녀의 진로 또한 IT 쪽으로 정해졌다. 

 

IT 분야의 전문가가 된 이 교수는 두 가지 이유를 들며 ‘여성들의 IT기업 진출’의 중요성을 강조했다. 첫 번째는 ‘테크놀로지가 직업과 세계의 변화를 이끈다’ 였다. “만약 미래 직업이 100가지라고 하면 80가지는 IT 관련 직업이라고 볼 수 있어요. 본인이 IT에 관심이 없다면 나머지 20가지 직업에서 선택해야만 하는 거죠.” 그녀는 여성들이 더 많은 선택권을 가지기 위해 IT 분야로 진출해야 한다고 했다. 두 번째는 ‘다양성의 존재를 위해서’다. “일종의 균형이죠. 다양함이 존재하는 집단은 창의력이 더 뛰어나고, 유연함이 있어요.” 여성들은 IT 시장에서 남성들과 균형을 맞추며 동시에 다양성을 통해 높은 성과를 낼 수 있다고 이 교수는 말했다.

   

 

▲ “여성들도 IT 분야에 많이 진출해야 합니다.”

 

 

여성 공학도들에게 전하는 메시지

 

2016년 숙명여대에 공대가 개설됐다. 그녀는 자신이 가르치는 여성 공학도들을 향해 이렇게 말했다. “남자들을 경쟁상대라고 생각하지 말고 본인이 하고 싶은 것에 초점을 맞추면 좋겠어요.” 그녀는 또 자신만의 특별한 경험이 있어야 공부가 취업으로 연결된다고 전했다. “테크놀로지는 기술의 발전과 보완에 대해서 생각해야만 해요. 이때 철학은 자신의 경험에서 비롯되죠. 여성으로서의 경험이 테크놀로지에 대한 철학을 세우는 데 도움이 될 거예요. 그 경험을 토대로 앞으로 더 많은 것을 보여주었으면 좋겠습니다.” 
 

 

 
▲ 청춘에게 '답'해주는 이지선 교수

 

 

이지선 교수는 학교 밖에서는 메이커 운동 전도사이다. 두 마리의 토끼를 한 번에 잡은 그녀의 비결은 머리가 좋아서도 가정형편이 좋아서도 아니었다. 잠을 자는 시간마저 줄여가는 ‘열정’이 있었기 때문이다. 여성이라는 이유로 차별받던 분야에서 이제는 우리나라 IT업계 여성 대표가 되기까지 그녀는 노력하고 또 노력했다. ‘남성’과 경쟁하는 것이 아니라 ‘본인’과의 경쟁이라고 생각하며 주위를 신경 쓰기보다는 스스로 집중했다. IT 분야에서 여성들만의 경험을 바탕으로 새로운 것을 창조하길 바란다는 이지선 교수. 그녀를 이렇게 부르고 싶다. ‘테크놀로지 슈퍼우먼.’ 

글 최유경 사진 두다원


출처 :

http://www.software.kr/um/um03/um0305/um030502/um030502View.do?boardId=55&postId=25654


새로운 교육을 위한 비상, 메이커교육코리아 포럼 현장

SW중심사회  2016-10-19 887명 읽음

 

지난 10월 8일, 국립과천과학관에서는 SW중심사회를 이끌 새로운 교육 방향을 제시하는 메이커들의 포럼, ‘메이커교육코리아 포럼’이 개최되었습니다. 메이커교육코리아는 메이커 교육의 한국형 모델을 구축하고, 메이킹의 올바른 의미를 확산시키고자 국내외 전문가들이 모여 결성한 단체로, 현재 숙명여대 시각영상디자인학과의 이지선 교수가 리더로 활동 중입니다. 이 단체는 그동안 국내에 도입할 수 있는 메이커 교육 방법론을 연구해 왔으며, 이번 포럼을 통해 메이커 교육 선언문을 공표하면서 그 연구 성과를 공유했죠.

 

<메이커교육코리아 포럼 행사를 준비하고 참여하는 메이커 관계자들>

 

‘메이커 교육 실천, 그 시작과 여정’이라는 주제의 이번 포럼은 이지선 교수의 메이커 교육 선언문 낭독으로 시작되었습니다. 이 교수는 2005년 메이커 운동이 시작된 이후 10년의 세월이 흐르면서 테크놀로지의 혁신을 주도하는 교육 활동으로 자리매김했다며, 메이커 교육은 만들면서 배울 때 생기는 몰입감으로 학습 효과와 성취감을 극대화하고 지속되는 동기부여로 스스로 전문 지식을 습득하게 하는 최상의 교육이라고 강조했습니다. 또한 구성주의 교육에 바탕을 둔만큼 창의성과 전문성 영역에서 뛰어난 성과를 이루어낼 수 있다고 덧붙였죠. 이 교수는 국내 기술 교육의 창의성 장애를 극복하기 위해 3가지 선언문을 주창했습니다. ‘다같이 만들자! 즐기고 남기자! 배워서 남주자!’가 그것입니다.

 

<메이커교육코리아 포럼의 리더인 숙명여대 시각영상디자인학과의 이지선 교수>

 

1. 다같이 만들자!

‘메이킹’은 우리가 필요한 것을 스스로 만드는 것입니다. 주제, 재료, 과정을 모두 메이커 스스로 결정하고, 적극적으로 참여 및 협업합니다.

 

2. 즐기고 남기자!

‘메이킹’은 경쟁이 아닙니다. 더 나은 무언가를 만들어내는 과정 자체를 즐기고, 나 혹은 또 다른 이가 발전시켜 나갈 수 있도록 기록합니다.

 

3. 배워서 남주자!

‘메이킹’을 통해 삶을 살아가는 방법을 배웁니다. 실패를 두려워하지 않고, 더 나은 것으로 발전시켜 가는 과정을 통해 배우고, 나눕니다.

 

박주용 디자인 박사는 미래를 준비하는 교육 공간으로서 메이커 스페이스의 조건을 발표했습니다. “현재의 메이커 스페이스가 장비 중심의 운영으로 어린이와 사회적 약자에 대한 고려가 배제되어 있습니다. 이에 메이커 스페이스 공간의 조건을 5가지를 정리해 보았죠.”라고 말하고, ▲학습자 스스로 자발성을 갖도록 유도하는 공간일 것, ▲문서화를 통해 온라인으로 공유하고 협력할 수 있는 공간일 것, ▲실패를 통해 배울 수 있는 공간일 것, ▲프로젝트 및 제작 중심의 수업 통해 더 깊고 넓은 것을 배울 수 있는 공간일 것, ▲행동 자체가 목적인 즐거운 공간일 것을 제안했습니다. 박 교수는 또한, 메이커 활동이 작게는 여가를 즐기는 활동처럼 보이지만, 크게는 제작 참여를 통해 삶을 변화하는 방식임을 강조하고, 교육을 위한 기능보다는 문화와 교육 측면을 강화하면서 균형 잡힌 공간으로 운영해야 한다고 했습니다.

 

<메이커 스페이스의 조건을 설명하는 박주용 디자인 박사와 페이스북 생중계 장면>

 

서울이노베이션팹랩의 전다은 메이커는 2015년부터 전국 학생들을 대상으로 3D모델링과 프린팅 교육을 진행한 메이커버스의 경험과 해외 사례를 비교하면서 메이커 교육의 방향을 제시했습니다. 그 하나가 메이커 교육에 필요한 재료 활용에 대한 것입니다. “무엇인가를 만들려면 재료가 드는데, 그 비용은 천차만별입니다. 잘 갖춰진 키트를 사야 한다면 재료비는 비싸질 수밖에 없죠.” 하지만 전다은 메이커는 샌프란시스코 창의어린이박물관의 이노베이션랩을 가보고 생각이 바뀌었다고 했습니다.

 

이노베이션랩은 입구에서 연령별 카드 한 장과 서로 다른 재료들이 포함된 파란색 가방을 선택하라고 합니다. 카드에는 메이커 미션이 적혀 있고, 파란색 가방에는 재활용 쓰레기로 버려도 의심할 것 같지 않은 재료들이 두서없이 담겨 있다고 했습니다. 같은 연령이어도 들어있는 공구는 제각각이었다고 합니다. 무엇인가를 만들기 위해 기본 재료가 다 있을 필요가 없었고, 제한된 재료로 문제를 해결하는 과정도 창의력을 성장시키는 발판이었다고 설명했습니다.

 

<서울이노베이션팹랩의 전다은 메이커(좌)와 포럼 연사로 참여한 메이커들>

 

또한 메이커 교육이라고 하면 과학, 수학 미술 등을 연상하지만, 국어와 사회와도 밀접하다고 했습니다. “외국에서는 ‘기록’의 과정을 중요하게 생각합니다. 만들면서 느꼈던 생각, 아쉬움, 실패 등을 수필과 시, 그림, 만화, 동화책 등 다양한 형식으로 표현하게 지도하고 있었죠. 그리고 거주 지역과 사회 문제를 찾아 도시를 설계하고 문제를 해결하려는 교육 프로그램도 운영했습니다.” 이어서 전다은 메이커는 메이커 활동을 학생들의 정규 교과목에 자연스럽게 녹여 운영할 필요가 있다고 설명했습니다. 정리하면 제한된 재료로 무엇인가 만들고, 기록을 통해 사고와 창의를 발현하는 교육이야말로 진정한 메이커 활동이라는 얘기입니다.

 

<SW중심사회를 리드할 메이커 교육을 설명한 국립과학관 조춘익 주무관>

 

마지막으로 국립과학관 조춘익 주무관은 “과거 혼자 작업하는 사람들이 메이커였지만, 최근에는 소프트웨어의 발달로 함께 작업하는 사람들을 의미하게 되었습니다. 이는 곧 SW중심사회가 메이킹 문화를 변화시킨다는 의미입니다.”라며 메이커 활동에서의 소프트웨어의 중요성을 강조했습니다. 그러나 조 주무관은 디지털 환경에서의 메이커 활동은 아두이노와 스크래치를 배우는 게 아니며 툴을 이용해 창작의 과정을 배우는 것이라고 강조했습니다. 또한, 창작 과정의 공유가 결여된 키트 제작이나 고가의 코딩 교육에 대해 충고도 아끼지 않았습니다.

 

<영메이커 프로젝트의 성과물의 전시회가 진행된 야외 행사장>

 

이번 포럼에서는 사례 공유 이외에도 지난 6주간 ‘영메이커 프로젝트’ 통해 만든 결과물을 전시하는 자리도 마련했습니다. 물 뿌리기에 쓰이는 호스의 움직임이 재미있어 호스로 뱀을 만들었다는 한 학생은 비닐 모양의 호스를 선택한 것이 가장 중요한 의사결정이었다고 말하더군요. 또한, 드론을 만들기 위해 그린 스케치, 학생 스스로 만든 연필 줍는 토끼 로봇과 의수 등도 전시되었습니다. 야외에서는 가족 단위의 참관객을 위해 비눗방울 놀이를 즐길 수 있는 페스티벌도 진행되었죠.

 

<메이커 활동을 통해 창작의 즐거움을 배웠다는 학생들>

 

한편, 메이커교육코리아포럼은 한국IBM, 국립과천과학관, JA코리아, 오토데스크코리아, 숙명여대 창의뉴미디어디자인이 후원한 것으로, 교육 현장에서 메이커 교육 진행 시 참고할 만한 메이커 교육자료와 포럼집을 함께 배포했습니다. 이 자료는 메이커교육코리아 홈페이지(http://www.makered.or.kr) 통해 다운로드 받을 수 있으니 여러분도 이용해 보시기 바랍니다.

 

 


출처 :

http://www.mosim.or.kr/bbs/sub4_1/65714


<살림의 새로운 길을 찾아서 ③>


공개하고 공유하면 새로운 것이 열린다

- 메이커 운동의 가치를 알리는 이지선 숙명여대 교수  

 



 

 

최근 이세돌과 알파고의 바둑 대결은 인공지능에 관심을 불러일으키는 사건이었다. 발 빠른 대학은 이미 신입생들에게 코딩을 필수로 가르치고 있고, 2017년부터 중고등학교 교과과정에 소프트웨어 교육이 들어갈 예정이다. 다른 한편에서는 전통방식으로 나무를 깎아 수저를 만드는 워크숍이 인기를 끄는 등 인간이 할 수 있는 기술과 속도에 관심을 갖는 사람들도 적지 않다. 이처럼 서로 달리 보이는 첨단 기술의 발전과 인간적인 기술 사이에 공통적인 하나의 새로운 흐름이 나타나고 있다. 기술을 공개하고 공유하려는 사람들이 늘어나며 커뮤니티가 형성되고 있는 것이다. 이러한 흐름을 대표하는 것이 ‘메이커 운동Maker movement’이다.

2005년 미국의 데일 도허티Dale Dougherty가 <메이크>라는 잡지를 통해 대중화시킨 ‘메이커’라는 개념은 DIY(Do It Yourself)와 비슷하지만 ‘혼자가 아닌 함께’ 공유하고 협력한다는 의미가 더 강조된다. 숙명여대 시각‧영상 디자인학과 교수 이지선 님은 2007년 미국에서 학업 중 메이커들의 축제(메이커 페어Maker Faire)에 처음 참여한 이후로 만들고 나누는 메이커운동을 국내에 소개하는 역할을 해오고 있다. 메이커 운동의 핵심은 기술 보다는 ‘나눔’, ‘공유’, ‘커뮤니티’, ‘협업’이라는 것을 거듭 강조하고 있는 이지선 님에게 메이커 운동에 관한 보다 자세한 이야기를 들어보자. 

 

   
@ 숙명여대 시각‧영상 디자인학과 교수 이지선 (사진_이지선)

 

 

메이커 운동, 오해와 본질
- “메이커 운동의 핵심은 기술이 아닌 공유와 협업”

 

모심: 사실 한국에서는 아직 ‘메이커 운동(Maker Movement)'은 생소한 개념이에요. 무엇인가 만든다는 뜻으로 DIY, 핸드메이드와 같은 용어도 있는데요, 이 두 가지 개념과 다른 건가요? 검색을 해보니 메이커 운동과 DIY의 차이는 IT분야와 같은 소프트웨어를 기반으로 정보와 지식을 공유하는 것 같습니다. 이렇게 이해하면 될까요?
 
이지선: 메이커 운동은 소프트웨어 중심이 아니에요. 한국에서 잘못 이해하고 있는 부분이 있어요. 미국에서는 인구의 1/3인 1억 명을 메이커(만드는 사람들)로 산정해요. 흔히 자기 집 차고에서 수리하거나 뭔가 만드는 사람들을 모두 메이커라고 생각하면 돼요. 집에서 뜨개질 하고 요리하는 사람도 모두 메이커죠.
올해 제 딸과 함께 미국에서 열리는 메이커 페어(Maker Faire, 축제) 10주년에 참여했어요. 58개국에서 1,800명가량의 메이커가 왔고, 한국에서는 저와 제 딸, 성균관대 학생 한 팀이 참여했어요. 학생들이 “이런 곳인지 몰랐어요.”라고 하더라구요. 엄청 멋진 것들이 많을 줄 알았는데 바느질하는 할머니, 수공예 하는 할아버지 등등 도떼기시장 같았거든요. (웃음)

 


@ 2016년 미국 메이커페어 10주년 행사에 딸과 함께 직접  참여한 이지선님 (左)과 메이커 운동을 이끌고 있는 데일 도허티(右)
(사진_이지선 님)


모심: 메이커 페어는 한국의 DIY나 핸드메이드 행사와 어떤 차이점이 있나요?

이지선: 서양과 동양의 차이인지 메이커 운동의 차이인지 모르겠는데요, 초등학생 제 딸도 전시자로, 참여자로 대접을 해줘요. ‘전국 미국 바느질협회’에도 참여했는데요, 대부분이 할머니들이에요. 털실, 뜨개질, 울 등등 그 자리에서 바로 만드는 과정을 가르쳐줘요. 하루 종일 앉아서 뜨개질 하는 아이도 있어요. 한국 같은 경우에는 잠깐 돌면서 부스를 보면 되는데 여긴 3일 동안 돌아다녀도 다 못 봐요. 제 딸은 뜨개질 하는 할머니와 인생 이야기를 나누고 친구가 됐는데, 이런 게 가능한 곳이에요. 주최자가 행사를 진행하는 것이 아니라 참여하는 사람들이 만들어나가는 게 차이점인 것 같아요. 한살림도 조합원들이 할 수 있는 무언가로 행사를 만들면 더 재밌을 거예요.

 

모심: ‘만드는 사람’은 모두 메이커라고 보는 건가요? 한국에서는 IT분야로 받아들여지는 분위기인데요.

이지선: 제가 늘 이야기하는 게 “크리스 앤더슨(Chris Anderson)의『메이커스(Makers)』개념을 버려라”에요. 크리스 앤더슨은 디지털과 경제 분야를 더 강조해요. 하지만 메이커는 ‘만드는 사람 모두’를 지칭하는 거예요. 디지털 시대에 메이커스가 붐업이 된 건 혼자 무언가를 만들던 것과 달리 인터넷을 통해 자신의 방법을 공유하고 배울 수 있기 때문이죠. 지금은 혼자 사는 사람도 많고, 남는 시간도 많아졌어요. 이런 시간을 활용해서 스스로 무엇인가를 만들고, 삶을 주도적으로 만들어나가는 사람들이 늘었어요. 메이커 운동은 혼자 하는 게 아닌 ‘공유와 협업’하는 활동이에요. 나의 방법을 다른 사람들과 공유하는 데 운동의 의의가 있어요.

 

모심: 메이커 운동을 오해하고 있었네요.

이지선: 4차 산업의 새로운 비즈니스 형태라고 이해하고 계신 분들이 있는데, 사실 그건 아니에요. 작은집 만들기 운동에 참여하는 사람들, 적정기술, 공예, 이 모든 것이 메이커예요. 세계 곳곳에서 열리는 메이커 페어에 가면 패션, 공예가 꽤 많아요. 메이커 페어를 이끌고 있는 데일 도허티(Dale Dougherty)*도 공예 분야에 많은 관심을 쏟고 있어요. 오히려 소프트웨어를 안 쓰는 곳도 많아요.
디지털 부분으로 한정해서 본다면 풀뿌리 기술 민주주의라는 개념이 있어요. 기술에 대해 유토피아적인 생각을 갖고 있는 개념이죠. 디지털 시대에 어떤 방식으로 각자가 가진 기술을 공유하고 나눌 수 있을까, 어떻게 협업해서 이상적인 삶을 꾸릴 수 있을까를 고민하는 운동인 거죠. 그래서 메이커 운동에서 가장 강조하는 건 기술이 아닌 커뮤니티에요.   
(*데일 도허티는 미국 IT출판사 오라일리 공동창업자이며 웹 2.0이라는 개념을 최초로 만들었다. 2005년, 잡지 <Make>를 만들고 만드는 사람들이 모두 모이는 축제인 ‘메이커 페어'를 시작했다.)

 

모심: 그렇다면 메이커 운동은 구경하는 게 아닌 스스로 참여해서 뭔가를 하는 거잖아요. 자작문화, 스스로의 시대, 자립 등 많은 용어가 있는데, 이런 것과의 차이는 또 무엇인가요?

이지선: 스스로 하되 협동해서 하는 거죠. 협력과 공유. 이걸 놓치면 안돼요. 스스로 하기 위해 혼자 하는 것이 아닌 남의 도움을 받아서 스스로 하는 거죠. 이게 과거와 달라진 개념인 것 같아요. 메이커 운동에는 자기 나름의 철학을 갖고 있는 것을 존중해주는 문화가 있어요. 서로 존중하고 배우고, 나누는 사람들이 많아지니 메이커 운동이 붐업이 된 거구요. 여기에 메이커 운동의 핵심이 있어요. 뭔가 끊임없이 배우고 만든다는 거죠. 이 과정에서 ‘자신의 아이디어’로 만든다는 것이 중요해요.


 

만들기, 공유하기, 주기 … 메이커 운동 정신에 ‘팔기’는 없다

 

모심: 커뮤니티, 공유를 중시하고 있지만 정작 한국에서는 정보 공유나 협업에 대해서는 아직은 조금 막혀 있다는 느낌을 받는데요. 그 이유는 뭘까요?
 

이지선: 맞아요, 공개적으로 자신의 노하우를 공유하는 것에 익숙하지 않죠. 그 이유는 교육이라고 생각해요. 미국은 글쓰기 교육이 체계적으로 되어 있고 글쓰기 문화가 있어요. 모든 과목에는 기록하고 정리하는 교육 방법이 들어가 있어요. 반면에 한국은 평가 위주의 교육이라 기록과 공유하는 문화가 잘 안 되어 있죠.

 

모심: 대학교에서도 신입생들에게 코딩 교육을 필수로 가르치는 곳이 늘고 있고, 2017년부터 소프트웨어 교육이 중고등학교 교과과정에 정식으로 들어간다고 해요. 이를 공유, 협업, 커뮤니티 관점에서 보면 어떤가요?

이지선: 일정 부분은 들어가 있는 걸로 알고 있어요. 하지만 실제로는 코딩 교육에 맞춰져 있죠. 컴퓨터 교육에 너무 집중이 되어 있긴 해요. 가정, 미술, 체육, 음악, 정보과학 등 많은 교과를 융합해서 교과과정을 개편해야 된다고 생각해요. 그리고 중요한 건 본인이 만든 것과 그 방법을 얼마나 공유하고 있고, 다른 사람과 협업을 어느 정도 하는가 예요. ‘내가 무엇을 위해 이 일을 하고 있는가’를 묻는 것과 같아요.

 

  
@ 마크 해치의 ‘메이커 운동 선언’을 이미지화 한 그림
(이미지_www.imagethink.net)

 

모심: 교육도 문제지만 모든 것을 상업화로 생각하는 경향, 솔직히 말하면 ‘돈’만을 염두에 둬서 공유가 잘 안 되는 건 아닐까요? 

이지선: 마크 해치(Mark Hatch)가 쓴 『메이커 운동 선언(The Maker Movement Manifesto)』이라는 책이 있어요. 마크 해치가 강조하는 건 첫째가 만들기이고 두 번째는 공유예요. 그리고 세 번째는 ‘주기’예요. 다른 사람과 공유함으로써 이타적 행위와 실천하는 것이 강조돼요. 여기에는 만든 사람의 영혼이 담긴 물건을 다른 사람에게 줘서 그 영혼이 확산되도록 한다는 의미도 포함되어 있어요. 하지만 메이커 운동 선언에 ‘팔기’는 없어요.

 

모심: ‘영혼이 퍼지게 한다’라는 표현이 독특하네요. 그런데 보통은 팔지 않을 걸 왜 만들까라고 생각하는 것 같아요.   

이지선: ‘파는 것’ 좀 빼면 좋겠어요. 메이커 운동에는 만들기, 공유하기, 주기, 배우기는 있지만 ‘팔기’는 없거든요. 특허, 라이선스 개념도 미국에서는 많이 바뀌고 있어요. 오픈 소프트웨어에는 ‘자유 라이센스’ 같은 것이 있어요. 크리에이티브 커먼즈 라이센스*Creative Commons license 같은 거죠. 메이커 운동에서 많이 회자 되는 분야가 아두이노**Arduino인데, 오픈소스이고 누구나 자유롭게 정보를 공유하고 있어요. 민간 드론 시장을 이끌고 있는 3D로보틱스 3D Robitic라는 드론 회사가 히트 친 건 오픈소스를 알려주기 때문이에요. 다른 회사도 있지만 사람들은 고가의 장비는 이 회사를 이용해요. 왜냐하면 드론이 고장나면 스스로 고칠 수 있거든요. 그리고 중요한 정보를 공개해도 오픈소스의 세계를 거치면 더 강한 경쟁력을 가질 수 있어요.
(* 크리에이티브 커먼즈 라이센스Creative Commons license(CCL)은 창작물에 대해 일정한 조건 하에 다른 사람의 자유로운 이용을 허락하는 내용의 자유이용 라이선스이다. www.cckorea.org
** 아두이노Arduino는 기기를 제어하기 위한 제어용 기판으로 개인이 회로를 사용해 로봇을 만들거나 휴대폰과 사물의 원격조정을 만들 수 있다.) 

 

모심: 한편에서는 온라인 사이트를 통해 배운 지식으로 폭탄 제조나 유전자조작 식물을 키우기도 하던데요, 윤리성에 대한 부분은 어떻게 보시나요? 우리가 미처 생각하지 못했던 위험을 가져올 수 있다는 우려도 있어요.

이지선: 모든 일에는 음양이 있어요. 그래도 저는 긍정의 힘이 더 크다고 믿어요. 문제를 자생적으로 정화할 수 있도록 문제제기 하는 사람도 나타날 거구요. 예전에는 문제를 제기할 수 있는 시스템 자체가 없었는데, 요즘은 문제를 제기할 수 있는 시스템이 마련돼 있어요. 이걸 인정하지 않는 플랫폼이나 회사라면 사람들은 다른 곳으로 가는 거예요. 대안의 선택이 너무 많거든요. 예를 들어 한살림이 제대로 못해서 조합원이 다른 시장을 선택할 수 있는 거고, 이건 어쩔 수 없는 거예요.

 


패러다임의 변화 … “공개할수록, 참여할수록 더 강해진다.” 

 

모심: 말씀대로 이제는 많은 선택지가 생겼죠. 변화의 속도도 너무 빠르고요. 이 생태계에서 어떤 준비를 해야 할까요?

이지선: 폐쇄적으로 하나만 보면 안 돼요. 가장 중요한 건 ‘내 안에서 모든 걸 해야 돼’라는 사고방식을 버리는 거예요. 이제는 무제한으로 연결되어 있어요. 지금 하나의 커뮤니티만 보거나 하나의 관점만 보는 것이 비생산적인 거죠. 그렇기 때문에 자정능력도 굉장히 떨어졌던 거예요.

 

모심: 한 명의 전문가보다 다중·집단 지성이 더 큰 힘을 발휘한다는 의미인가요?
 
이지선: 그렇게 패러다임이 바뀌고 있어요. 지금은 지킬수록 더 많은 걸 얻을 수 있는 시대가 아니에요. 공개하면 할수록, 참여하는 사람이 많아질수록 더 강해지죠. 사실 한국에서는 공유와 나눔이 잘 안 돼요. ‘팔아야 하는데’라는 생각이 강해요. 하지만 최근에 한국에도 ‘난 이걸로 돈 벌 거 아닌데’하는 사람들이 등장하고 있어요. 대표적인 예가 라즈베리 파이*Raspberry Pi 작업을 공유하는 산딸기마을www.rasplay.org 이에요.  

(*라즈베리 파이Raspberry Pi는 영국 라즈베리 파이 재단에서 학교와 개발도상국의 기초 컴퓨터 과학 교육을 증진시키기 위해 개발한 신용카드 크기의 싱글 보드 컴퓨터이다. 아두이노와 다르게 키보드, 마우스, 모니터만 연결하면 컴퓨터로 사용할 수 있다. - 네이버IT사전)

 


@ 오픈소스 운동에 주도적인 역할을 하고 있는 리눅스 재단의 홈페이지
(이미지_www.linuxfoundation.org)

 

모심: 그런데 자유롭게 공유하던 기술이 시간이 지나면서 특정 기업에 의해 독점되지는 않을까요? 공유 정신을 확대하려고 했지만 역행으로 독점의 토대를 제공할 수 있다는 우려도 있는데요.

이지선: 전근대적인 사고인 것 같아요. 리눅스 재단(Linux Foundation)이 오픈소스 운동에 주도적인 역할을 하고 있고, 영향력도 엄청 나요. 그런데 이 재단이 이윤 추구나 사적인 부분을 추구했다면 이렇게 성장을 하지 못했을 거예요. 이외에도 모질라 재단(Mozilla Foundation)이 있는데, 여기서 파이어폭스(Firefox)가 나왔어요. 모질라 재단에서는 전세계를 대상으로 코딩도 가르쳐요. 이런 곳은 독점적으로 어딘가에 예속되는 생태계가 아니에요. 만약에 리눅스 재단을 이끌고 있는 리누스 토르발즈(Linus Benedict Torvalds)가 공익성을 버리고 삼성과 같은 대기업과 이윤추구를 하는 방향으로 바꾼다면 더 이상 팔로워들을 가질 수 없게 되죠. 고귀한 철학이 아닌 사적 이윤추구 일수록 이해관계가 상이할 수밖에 없는 거죠. 이런 흐름에서 생활협동조합 조합원도 언제든지 나갈 수 있다는 사고방식으로 바뀌어야 돼요. 계속 회원일 수는 없어요. 선택지가 너무 많아졌거든요.
 

 

유용하지 않은 게 더 가치 있는 시대

 

모심: 패러다임, 생태계가 바뀌고 있다는 말씀을 계속 하셨는데요, 현재 시대 변화에 대해서 하신 말씀 중에 꼭 유용하지 않아도 좋다”라고 이야기한 강연이 아주 인상적이었어요. ‘유용함’에 대한 사고방식이 어떻게 변했다고 생각하시나요?

이지선: 유용하지 않은 게 더 가치 있는 시대가 됐어요. 지금은 저성장 시대잖아요. 이제는 잘 살고 못 살고는 큰 의미가 없어요. 왜냐하면 변할 수 없으니까요. 예전에는 ‘내’가 더 노력하고 공부하면 분명히 뭐라도 될 수 있는 가능성이 있었어요. 과도한 경쟁 속에서 어떤 것이라도 삶에 더 유용한 게 인기였죠. 그런데 이제는 달라졌죠. 그래서 다른 즐거움을 찾는 세대가 나왔다고 생각해요. 일단 스스로 재밌어야 해요. 일본이 극단적으로 오타쿠 문화가 강한 것도 저성장이라는 배경도 있다고 생각해요. 그렇지만 오타쿠 문화 같은 게 나쁜 건 아니라고 봐요.

 

모심: 알파고 같이 최첨단 인공지능 시대가 열리는 것과 동시에 숟가락 만들기 워크샵처럼 작은 거라도 직접 만들어 보려는 움직임이 함께 있어요. 양 극단의 시대를 어떻게 보시나요?

이지선: 아날로그에 대한 감성, 메이커 감성에 대한 욕구가 더 많이 생기고 있죠. 종이책 출판은 줄고 있지만 감각과 관련된 워크숍, 컬러링 북이 증가하는 걸 볼 수 있어요. 다윈이 이야기한 것처럼 인간이 생존하기 위해 선택한다고 생각해요. 디지털 중심인 시대에 살아남기 위한 욕구, 본능이 무의식적으로 많이 작용할 거라고 봐요. 이제는 공장에서 찍어낸 것보다는 자기 고유의 것이 더 의미를 가지는 시대가 되고 있는 거예요. 그리고 『많으면 달라진다』라는 책에 ‘인지 잉여’ 라는 단어가 나와요. 이미 생필품, 제조업 분야는 생산성 포화 상태에요. 사람들은 ‘이제 어디서 생산성을 찾을까’ 고민을 하기 시작했어요. 기본적인 건 이미 채워졌고, 남는 시간에 무엇을 할까 고민을 하는 거죠.

 

모심: 하지만 현실에서는 학교, 직장에서 주어진 목표를 달성하라는 요구가 있잖아요. 재미를 추구하면서 자신만의 것을 만들면 가장 좋겠지만 과연 현실에서 적용될 수 있을까 고민이 들어요.

이지선: 저는 성과주의를 굉장히 강조하는 삼성 그룹에서 일을 했어요. 혁신 컨설팅 같은 일도 맡아서 했는데, 이제는 생산성 중심의 패러다임은 아니에요. 패러다임이 바뀐 거죠. 예를 들어 한국에서 유기농산물을 많이 생산하고 있었는데, 중국이 갑자가 엄청 크게 유기농 농장을 만들어서 한국에 들어올 수도 있어요. 기존에 있던 시장이 갑자기 없어질 수도 있는 거죠. 생협도 도전을 많이 받을 거예요. 한국에서 생산하지 않아도 유기농이라고 판매하는 가게가 더 많이 생기고 있구요.

 

모심: 네, 다양한 욕구를 가진 조합원이 점점 증가하고 있는 게 현실입니다.

이지선: 그 다양성을 최대한 인정하는 게 중요한 시대가 된 거예요. 이 시점에서 단체에서 할 수 있는 근본적인 질문은 가치를 고민하는 거예요. 지금은 가치를 파는 시대가 되었거든요. 조합원들의 다른 의견과 다양성을 효율적으로 분배하고, 그 사람들이 잘 할 수 있도록 생태계를 움직일 수 있도록 하는 것이 중요하지 않을까요.

 

모심: 메이커 운동에서 한살림이 아이디어를 얻을 수 있다면 어떤 게 있을까요?
  
이지선: 예를 들어 멜론 농사를 짓는데 날씨 때문에 고민하고 있으면 이 문제를 해결하는 과정을 모두 공개하는 거예요. 문제해결이 체계적으로 잡힐 때까지 배우고, 아이디어를 내는 과정을 모두 공개하고 공유하는 거죠. 메이커 운동 별 거 없어요. (웃음) 그리고 아이디어를 던져보면 … 조합원들이 오미자, 복분자, 두부를 직접 만들면서 새로운 맛을 개발해 조합원이나 그룹 이름으로 내는 것들도 할 수 있죠. 한살림에서 남는 재료의 재활용이나 유효기한이 지난 것들로 할 수 있는 방법도 고민해보는 거죠. 가족, 팀 단위 아이디어를 모두 모아서 같은 아이디어를 가진 사람들끼리 모임을 결성하는 것도 좋을 것 같아요.

 

 

@ 전세계인의 지혜를 모아 지구온난화, 식량, 질병 문제를 해결하는 IDEO 플랫폼
(이미지_challenges.openideo.com/challenge)

 

모심: 솔직히 IT, 소프트웨어 쪽으로 이야기하실 거라고 예상했는데 의외네요. (웃음) 또 다른 아이디어나 참고할 수 있는 건 없을까요?

이지선: 아이디오 IDEO(challenges.openideo.com/challenge)라는 회사를 참고해도 좋을 듯해요. 디자인 사고방법론(design thinking)을 이끌고 있는 회사에요. 이 곳에서는 애볼라, 지카, 사스와 같은 문제를 어떻게 대처할 것인지 전세계 사람들의 아이디어를 모으는 홈페이지를 운영해요. 문제점, 아이디어, 리서치, 해결 과정을 모두 공개하죠. 예를 들어 한살림에서 음식물이 남는다라는 문제가 있다면 이 문제를 효율적으로 해결하는 사례를 전세계 사람들이 리서치 하는 거죠. 아이디어도 내구요. 그러면 이걸 보고 사람들이 참여를 하고, 그 결과물도 모두 공유되는데, 참고할 만해요.  

 

 

문제는 코딩이 아닌, 생태계를 이해하는 것

 

모심: IT 기술의 발전과 응용이 상상한 것보다 훨씬 빨리 진행되고 있네요. 그렇다고 기술에만 치우쳐진 게 아닌 소통과 개방을 중요하게 여기는 점도 인상적이네요.

이지선: 네, 시장에서 많은 패러다임이 바뀌고 있는데, 이걸 우리가 바꿀 수 없어요. 여기서 빠질 수 없는 게 디지털, 네트워크를 활용하는 일이에요. 그런데 이 일을 코딩으로 다 해결 할 수 있을까요? 그렇지 않아요. 문제는 코딩이 아니에요. 중요한 건 이 세계의 생태계를 이해하는 거예요.

 

모심: 좀 더 쉽게 변화하고 있는 생태계 이야기를 해주세요.

이지선: 예를 들면 언론사가 직면한 문제가 있어요. 얼마 전에 페이스북이 알고리즘을 바꿨어요. 언론사가 보내는 뉴스는 아래로 내려가는데, 친구들이 추천하거나 공유한 기사는 위로 올라가요. 요즘은 정보가 너무 많기 때문에 사람들은 ‘이 정보가 정말 진실한가?’라는 의문을 가져요. 그래서 언론사가 올리는 것보다 소속 기자가 개인적으로 기사를 올리는 게 더 노출이 잘 되는 거예요. 이 시스템이면 개인 기자가 얼마나 기사를 확산시킬 수 있는가에 따라 평가가 달라질 수도 있어요.

 

모심: 지금 일자리 부분은 여러 가지 전망이 있잖아요. 알파고, 인공지능의 등장으로 원래 있던 일자리나 산업이 줄어들 수 있다는 우려도 많고요. 이런 상황에서 어떤 일을 하고, 어떻게 준비해야 하나요?

이지선: 예를 들어 제가 지금 있는 학과에서도 변화가 커요. 얼마 전까지만 해도 브로슈어, 책, 상품 패키지 디자인이 최고의 직업이었거든요. 그런데 작년부터 기업이나 단체에서 종이가 아닌 SNS 광고물을 만들 수 있는 사람을 많이 찾아요. 지금은 단순하게 소셜미디어 광고 이미지 만드는 거지만 앞으로는 인터랙션(상호작용)으로 바뀔 거예요. 그래서 학생들에게 종이책만 고집하지 말라고 이야기해요.

 

모심: 하지만 책과 같은 매체를 직접 만져보고 느끼는 건 중요하지 않나요? 인간이기 때문에 여러가지 감각을 이용해서 경험하고 느껴야 한다고 생각하는데요.  

이지선: 시장이 애매해지고 있어요. 책을 직접 만지고 보는 것이 중요한데, 종이책 시장은 계속 줄어들고 있죠. 그런데 이 와중에 소설 분야 책을 줄었는데 논픽션은 늘고 있고, 논픽션 동화책 수요는 증가하고 있어요. 논픽션 관련해서 일러스트를 그려야 하는데 사람이 없는 거예요. 이 분야를 하려면 자료 리서치, 분석, 기획, 통계도 알아야 하거든요. 일러스트레이터는 그림만 그리지 이 분야는 잘 모르잖아요. 그래서 이제는 여러 가지를 다 할 줄 알아야 하는 시대가 된 거예요.

 

모심: 혹시 선생님께서는 딸에게 코딩이나 소프트웨어 교육을 따로 하시나요? 

이지선: 저는 컴퓨터 교육은 별로 안 시켜요. 대신 운동을 많이 시키죠. 텔레비전도 일주일에 1번밖에 안 보여줘요. 그리고 저녁 약속을 잡지 않는 게 제 원칙이에요. 저녁은 온전히 아이와 함께 보내요. 그리고 바느질이든 요리든 목공예든 로봇이든 무엇이든지 다양하게 많이 직접 손으로 만들게 해요. 제 연구의 주된 분야가 메이커 교육(Maker Education)이에요. 오픈소스를 활용하여 스스로 만들면서 배워나가고 이를 반복하다보면 본인의 적성도 찾고 창의성도 높아지고 전문가 수준으로 성장할 수 있습니다. 

 

모심: 코딩 교육을 따로 할 거라고 예상했는데 의외네요. (웃음) 오늘 많이 배웠습니다. 좋은 말씀 감사합니다.

 

 

* 인터뷰 일자(장소): 2016년 7월 11일 (서울 숙명여대 이지선 교수 연구실)
* 면담자: 김이경(모심과살림연구소 객원연구원), 하만조(모심과살림연구소 연구원) 
* 구술자: 이지선(숙명여대 시각·영상디자인학과 교수)
* 정리: 김이경

 

기사출처

http://www.salimstory.net/renewal/sub/view.php?post_id=1642

제53호 2016년 10월호 살림,살림

[ 안녕하세요-‘메이커 운동’의 가치를 알리는 이지선 숙명여대 교수 ]

공개하고 공유하면 새로움이 열린다

글 김이경 _ 사진 이지선

이세돌과 알파고의 바둑 대결 이후 인공지능으로 상징되는 IT 기술에 대한 관심이 높아졌다. 발빠른 대학은 전공과 무관하게 신입생들에게 코딩 교육을 하고, 당장 내년부터 중·고등학교 교과과정에 소프트웨어 과목이 도입된다. 하지만 다른 한편에선 전통 방식으로 나무를 깎아 수저를 만들거나 흙으로 도자기를 빚는 워크숍이 인기를 끄는 등 인간적인 기술과 속도에 관심을 갖는 사람들도 적지 않다. 이처럼 서로 달리 보이는 첨단 기술의 발전과 인간적인 기술의 지속 사이에 공통적인 하나의 새로운 흐름이 나타나고 있다. 기술을 공개하고 공유하려는 사람들이 늘어나며 커뮤니티가 형성되는 것이다. 그리고 이러한 흐름의 선두에 ‘메이커 운동’이 있다. 이를 한국에 알리고 스스로 ‘메이커’로 참여하고 있는 숙명여대 시각·영상디자인과 이지선 교수의 이야기를 들어보자.

 

 

 

메이커 운동의 핵심은 공유와 협업, 그리고 즐거움
“메이커는 ‘만드는 사람 모두’를 지칭하는 거예요. 디지털시대에 메이커가 붐업이 된 건 혼자 무언가를 만들던 과거와 달리 인터넷을 통해 자신의 방법을 공유하고 배울 수 있게 됐기 때문이죠.” 2007년 미국에서 공부하다가 처음 ‘메이커페어’ 축제에 참여했다는 이지선 씨는 ‘메이커’다.
2005년 미국의 데일 도허티가 <메이크>라는 잡지를 통해 대중화시킨 메이커라는 개념은 스스로 만든다는 ‘DIY’와 비슷하지만 개인에서 커뮤니티로, 취미 생활에서 산업으로 범위가 확장되었다는 점이 특징이다. 미국, 유럽, 일본 등에서 이미 많은 메이커들이 각자의 기술과 정보를 공유하는 운동이 활발하게 이루어지고 있다.
이지선 씨가 처음 만든 작품은 불빛이 나는 플라스틱 케이크라고 하는데, 연구실 한쪽에 놓인 작은 부품 상자가 그가 메이커임을 입증하는 표식처럼 보였다. 올해 미국서 열린 메이커페어에 딸과 함께 참여한 경험을 들려주는 그의 표정에서 즐거움이 묻어났다. “요번에 달빛꽃 만들기 워크숍으로 상을 받았어요. 시상식에서 리본을 달아 주고 메이크페어 홈페이지에도 수상작이 게시되어요. 저는 가문의 영광이다 막 그러면서 신났죠. 또 첫째 날 끝나면 전시자들을 다 불러서 밥을 먹이는 전통이 있어요. 1천 몇백 명을 먹이는데 그때 전시한 사람들과 커뮤니티를 만들거든요. 되게 재밌어요.” 메이커들의 커뮤니티 안에서는 누구나 자기가 가진 것을 내주고 어른과 아이가 서로 존중한다. 이런 문화 속에서 짧은 시간 동안 사람들과 친해지는 것은 너무나 당연해 보였다.
한국에는 아직까지 메이커 운동이 잘 알려져 있지 않다. 일부
에서는 사물을 원격조종하는 IT 기술 공유 운동 정도로 이해하고 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. “한국에서 메이커 운동을 소프트웨어 중심이나 4차 산업의 새로운 비즈니스 형태라고 잘못 이해하고 있어요. 집에서 뜨개질하고 요리하는 사람 모두 메이커예요. 메이커 운동에서 가장 주목해야 하는 건 기술 그 자체보다 공유와 협업, 그리고 커뮤니티죠.”

 


‘공개하고 공유하는’ 가운데 변화하는 패러다임
기술을 공유하고 협업하는 문화는 한국에선 아직 낯설다. 그래서 이지선 씨는 ‘주는 것’이 더 많아져야 한다고 강조한다. “마크 해치가 쓴 《메이커 운동 선언》이라는 책을 보면 우선 만들기, 두 번째 공유하기, 세 번째 주기를 말해요. 저는 이게 중요한 항목이라고 생각해요. 주는 것은 이타적 행위를 실천하는 거예요.” 만들어서 파는 시대에 만들어서 주자는 주장이 사뭇 도발적이다. 그런데 여기서 한술 더 뜬다. “만든 이의 영혼이 담긴 물건을 다른 사람에게 줘서 그 영혼이 퍼지도록 한다, 그게 중요하거든요.”
이처럼 ‘사고팔기’에서 ‘주고받기’로의 변화는 큰 틀에서 저작권에 대한 패러다임 변화와 궤를 같이한다. 해외에서는 특허제도가 소프트웨어의 발전을 장려하기보다 저해하는 측면이 강하다는 주장이 힘을 얻으면서, 누구나 자유롭게 비영리로 이용 가능한 ‘자유 라이센스’라는 개념이 부상하고 있다. “대표적인 예가 드론 시장을 이끌고 있는 3D로보틱스라는 회사예요. 이 회사가 히트를 친 건 소스를 오픈했기 때문이에요. 드론이 고장나면 스스로 고칠 수 있거든요.” 소스가 오픈되면 사용자뿐만 아니라 회사에도 이익이다. 자발적 참여자에 의해 미처 생각지 못한 분야의 성능을 개선하거나 더 많은 사람들로부터 관심을 얻기 때문이다. “지금은 지킬수록 더 많은 것을 얻을 수 있는 시대가 아니에요. 공개하면 할수록, 참여하는 사람이 많아질수록 더 강해지죠.”

 

 

2016년 미국 메이커페어 10주년 행사에 딸과 함께 참여한 이지선 씨(왼쪽)와 메이커 운동을 이끌고 있는 데일 도허티 씨(오른쪽)

 

 

유용하지 않은 게 더 가치 있는 시대
메이커 운동에 관심이 높아지는 건 그만큼 많은 이들이 직접 무언가를 만들고 있기 때문이다. 스스로 만든 고유한 것에 가치를 부여하는 사람들이 점차 늘어난다는 뜻이기도 하다. 필요한 것은 모두 살 수 있는데 왜 직접 만드는 데 의미를 둘까? “포화가 된 거죠. 옛날에는 생존에 꼭 필요한 게 있었는데 지금 사람들은 이미 필요한 걸 많이 가졌죠. 그리고 그것들을 통해서 뭔가 이윤을 내는 제조업도 다 포화 상태고.” 그렇다면 사람들은 어디서 생산성을 찾을까? “자기 기본적인 건 이미 채워진 시대가 됐고 남는 시간에 뭘 할까라는 고민을 하는 거죠. 나 건강해질래 하면 운동을 하거나 건강한 음식을 구해서 요리를 하겠죠. 그림 그릴 거야 하면 그림을 그릴 테고요. 그렇게 DIY를 하고 메이커가 되는 거예요. 그 남는 시간을 가치 있게 하는 게 뭘까라는 질문이 앞으로 화두가 아닐까요?”
지금까지 유용했던 것들이 더는 유용하지 않은 시대가 되면서 생산성만을 높이는 패러다임에서 벗어나 다양한 가치를 찾아야 한다는 것이다. “예전에는 ‘내’가 더 노력하면 더 큰 가능성이 열렸죠. 근데 이제는 해도 안 되는 시기가 왔으니까 이제 좀 다른 식으로 방법을 찾는 사람들이 나오고 있다고 생각을 해요. 그러니까 사람들이 인생의 의미를 이제 재미에 두기 시작한 거죠.” 메이커를 통해 시대 변화를 콕콕 짚어 내는 이지선 씨의 이야기만큼이나 인생관도 궁금했다. “너무 많은 꿈을 꾸지 말고 현재에서 즐거움을 찾으려고 해요. 그런데 저만의 즐거움에 그치는 것은 아니면 좋겠어요. 내 가족을 위한 즐거움이라도 좋고 커뮤니티를 위한 즐거움도 좋아요. 그래서 뭔가 남하고 관련된 즐거움을 끌어내는 게 전 이상적이라고 생각해요. 인간의 본성 자체가 원래 혼자 살 수 없는 거니까요.”

 


※이 인터뷰는 한살림 30돌을 맞아 모심과살림연구소가 우리 사회 곳곳의 혁신과 변화를 꿈꾸는 사람들을 만나는 <살림의 새로운 길을 찾아서> 프로젝트로 진행되었습니다.
모심과살림연구소 
www.mosim.or.kr

 

 
↘ 김이경 님은 한살림운동을 확산하고 지원하는 모심과살림연구소에서 객원연구원으로 활동하고 있습니다.


    http://www.salimstory.net/renewal/sub/view.php?post_id=1642


http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2016091302102251798001

[포럼] 비즈니스, `메이커 정신` 가져야

이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수 

입력: 2016-09-12 17:00
[2016년 09월 13일자 22면 기사]

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[포럼] 비즈니스, `메이커 정신` 가져야
이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수


1970년대의 마이크로컴퓨터 혁명을 이끌었던 미니컴퓨터에서 개인용컴퓨터까지의 경제적 진보가 동일하게 제조업에서도 일어나고 있다. 개인 수준에서 제조능력을 갖추게 된 '개인 생산의 시대' 도래는 4차 산업혁명으로 불리면서 우리의 삶에 엄청난 변화를 만들어 내고 있다. 특히 3D 프린팅 및 CNC 커팅기 등은 제조업의 패러다임을 기존의 대량생산 체제에서 누구나 만들어 낼 수 있는 생산의 민주화, 개방형 협력문화, 맞춤형 제조시대로의 전환을 촉진하게 됐다. 4차 산업혁명을 주도하는 메이커 운동(Maker Movement)의 리더, 데일 도허티는 웹2.0을 이야기한 사람이기도 하다. 인터넷의 발전으로 인한 웹 2.0 환경에서 해커 문화가 바탕이 된 테크놀로지 기반의 DIY 문화가 본격적으로 시작된 인스트럭터블스 사이트와 메이크 잡지가 첫선을 보인 2005년, 메이커 페어가 열린 2006년 이래로 메이커운동은 지난 10년 동안 전세계적으로 확산되고 급격히 성장하고 있다. 

과거에는 자신이 만드는 것을 모으고 공유할만한 방법이 없었고, 혼자서 자신의 공간에서 만들거나 돈을 들여서 산업용 공간을 빌려 만들어야 했다. 자신이 생각하는 것을 프로토타입으로 만들 수는 있었지만 다른 이들과 아이디어를 나누고, 혁신적으로 토론하는 커뮤니티를 조직할 수는 없었다. 이렇게 혼자 만드는 메이커는 과거에도 존재하였지만 메이커 운동 이전에는 이 메이커들은 '혼자 스스로하기(Do It Yourself)'였다. 그러나 인터넷으로 연결되는 웹2.0의 개방과 공유의 시대에 메이커 운동이 본격적으로 시작된 이후에는 '함께하기(Do-It-Together)'로 바뀌면서 더 많은 오픈소스와 오픈소스 하드웨어가 공유되면서 혁신이 가속화되고 있다. 

세계적으로 해커 스페이스, 팹랩, 메이커 스페이스 등 다양한 민간 주도 메이커 생태계가 활성화돼 있으며, 메이커 페어와 같은 자발적인 메이커 커뮤니티 행사를 통해 다양한 계층에 메이커 문화가 전파되고 있다. '메이커진' 조사에 의하면, 미국의 18세 이상 성인 57%에 해당하는 1억 3500만명이 자기 자신을 메이커로 인식하고 있다고 한다. 

메이커 운동 초기에는 취미에 가까운 경향이 강했으나, 지난 10년간 확산되면서 취미가 직업이 된 경우도 점점 많아지고 있다. 이제 메이커 운동은 미국 정부의 바람처럼 새로운 일자리와 산업을 일으키고 교육을 변화시키고 있다.

2012년 초, 버락 오바마 대통령은 "오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다"고 말하며 미래의 혁신적 제품의 인큐베이터이자, 4차 산업혁명의 베이스캠프로서 메이커 운동을 후원하고 있다. 메이커 운동은 다양한 메이커 커뮤니티를 중심으로 발전한다. 메이커의 가치는 메이커 운동 선언문에 기재된 10가지 덕목 중 하나인 '주기'라는 이타정신에서 잘 드러난다. 메이커는 다른 이에게 무언가 도움이 되거나, 다른 이와 함께 즐겁거나 하는 철학적으로 고귀한 가치를 지닐 때 제대로 된 메이커 활동으로 발현된다. 이 주기라는 정신은 오픈소스 철학과도 일맥상통하며 메이커 활동을 위해서는 반드시 오픈소스를 단순히 가져다 쓰는 것만이 아니라 오픈소스를 활용하면서도 자신의 것을 다시 오픈소스로 내놓아 모두를 성장시키는 철학을 가지고 있다. 

해외에서는 작은 단위의 커뮤니티들이 연결된 온라인 커뮤니티를 기반으로 성장하는 반면 국내에서는 오프라인 공간을 주축으로 한 각 메이커들의 활동이 대부분이고 이것이 온라인으로 연결되는 오픈소스 커뮤니티가 형성되지 못하고 있다. 또한 특정분야에 한정된 메이커 운동이 국내 메이커 운동의 확산을 저해하고 있는 것으로 보인다. 

올해부터 3D 프린터가 보인 프로토타입 완성도의 한계점을 극복한 탁상용 CNC 커팅기 시장이 급성장하는 것이 한 예로, 국내시장이 지나치게 3D 프린터, 드론 등의 특정 시장으로 한정돼 있는 것이 문제다. 또한, 온라인을 통한 공유문화가 활성화돼 있지 않은 탓에 오픈소스와 오픈 하드웨어의 온라인 커뮤니티가 성장이 더디면서 정부의 의욕과 달리 아직 민간에서는 소수 테크 마니아들의 문화에 머물러 있으며 아직 창업 측면에서도 취미로도 크게 활성화되지 않은 상태다. 국내의 창업도 이러한 메이커의 가치를 가진 방향으로 전환돼야 한다. 이제 창업도 단순히 이익을 내기 위한 비즈니스가 성공하기는 어려워졌다. 

창업에도 철학이 있어야 하며, 이러한 비즈니스 철학을 모두 함께 성장하며 발전시키는 문화를 만들면서 배우는 것이 메이커 정신이고 문화이라는 올바른 인식이 국내에 빨리 정착돼야 한다. 



한국과학창의재단 메이커올 기고문

메이커 운동의 현황 분석 및 시사점 - 베이에어리어 메이커페어 2016을 중심으로

 

메이커페어와 현재 메이커 운동의 변화 분석
http://www.makeall.com/newsletter/201607/
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 목 차

미국 메이커 운동의 현황 분석 및 시사점

1. 2016 미국 메이커 운동, 함께하기 DO IT TOGETHER

2. 메이커 스페이스 기반 메이커 커뮤니티 확장

3. 도시가 주도하는 메이커 운동

4. 메이커운동 교육으로 확대되다

5. 메이커 운동의 핵심, 함께하는 지속성

 

1. 2016년도 메이커 운동: “함께하기” Do It Together

2005년에 ‘메이크 매거진’(Make:)이 발매되기 전까지 대부분의 메이커들은 자신의 차고에서 홀 로 작업했다. 이들에게는 자신이 만든 것을 정리해 공유할만한 방법이 없었고, 공간도 제대로 없어 서 개인 공간에서 만들거나 돈을 들여 산업용 공간을 빌려야만 했다. 그들은 자신이 구상한 것을 프로토타입으로 만들 수는 있었지만 다른 이들과 아이디어를 나누고, 혁신을 꾀하기 위해 토론하는 커뮤니티는 조직할 수 없었다. 과거에도 메이커는 존재했지만 메이커 운동 전에는 이 메이커들은 혼자 스스로하기(Do It Yourself)였고, 메이커 운동이 본격적으로 시작된 이후에는 함께하기(Doit-Together)로 바뀌었다. 이전에도 있었던 메이커가 왜 2005년부터 극적 성장을 거듭했을까? 답은 변화된 미디어 환경에 있다. 미디어 환경은 인터넷 발달로 인해 지난 10 년 동안 극적으로 변화했다. 1980년부터 2000 년 사이에 태어난 밀레니엄 세대를 대상으로 한 최근 연구에서, 응답자의 67 %는 배우고 싶을 때 유투브를 이용했다. 유투브와 인터넷을 통해서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 자유롭게 이용할 수 있게 되었고, 3D 프린터를 비롯한 다양하고 저렴한 탁상제조기술은 무언가를 쉽게 배우고 만들 기에 충분한 환경을 만들어주었다. 이런 점 에서 국내에서 메이커 운동의 확산이 저조한 가장 주요 한 이유로 인터넷을 통한 메이커 자료가 한글로 공유된 양이 상대적으로 적고, 메이커 커뮤니티가 활성화되고 있지 않는 것을 꼽을 수 있다. 메이커 운동은 지난 11년 동안 폭발적으로 성장하고 있다. 이 운동은 메이커끼리 연결해주고, 필 요한 공간을 제공하며 아이디어를 모아왔다. 메이커 운동을 주도하는 메이크 미디어는 메이커 운동 의 확산을 위해 2015년 작년 오라일리로 부터 독립하여 독자 법인인 메이크 미디어를 설립했다. 또한 두개의 파트로 새로 조직을 개편하면서 더 많은 자원을 메이커 커뮤니티에 지원하기로 했다. 그들은 메이커 커뮤니티의 핵심인 메이커 페어의 활성화를 위해 더 많은 메이커 페어 라이선스와 플래그쉽을 전 세계적으로 확장할 계획이다. 또한 프린트 플랫폼, 비디오, 디지털 등을 통하여 메 이커에게 통합적 경험을 제공하도록 노력하고 있다.

 

 2. 메이커 스페이스 기반 메이커 커뮤니티 확장

크리슨 앤더슨은 글로벌 네트워크와 컴퓨팅 파워가 3D 프린터나 세계 각지의 공장과 연결되면 거 대한 메이커 스페이스가 형성된다고 주장한다. 오늘날 세계 각지에는 생산설비를 공유하는 2,000 여개의 '메이커 스페이스'(Maker space)가 있고, 그 수는 놀라운 속도로 증가하고 있다. 미국에서 는 26개 도시가 메이커스페이스를 가지고 있다. 2017년까지 3D 프린팅 서비스 및 다른 메이커 서 비스를 포함한 메이커 시장은 60억 달러 시장으로 성장할 것으로 예견되고 있다. 메이커 스페이스의 대표 격으로 불리 우는 테크숍은 일반인들을 위한 공동 작업장이자 1인 제조업이 가능한 공장으로 월 125달러 정도의 회원제로 운영된다. 하나의 공장형 공방에는 3D프린터, 레이저 커터와 같은 고가의 장비들에서부터 목공구, 재봉을 위한 미싱까지 모아져 있고, 이러한 장 비를 통해 다양한 산업군에서 프로토타입 개발이 가능하다. 2015년 메이커페어 당시 샌프란시스코에 위치한 테크숍을 직접 둘러본 결과 국내의 메이커스페 이스와는 비교가 안 될 정도로 다양한 전문 산업장비들을 갖추고 있었고 뿐만 아니라 실크스크린, 재봉틀, 비닐커터기와 같은 공예작업용 기기도 있어 다양한 메이커 활동이 가능했다. 국내와 가장 구별되는 점은 S/W를 교육하고 직접 사용할 수 있는 컴퓨터 공간이 있다는 것과, 디지털 스캐너 등의 다양한 S/W 기기와 어플리케이션 교육이 가능하다는 점이었다. 메이커 스페이스하면 자칫 3D 프린터로 오인되기 쉬운 국내와는 달리 다양한 S/W를 이용한 아이디어의 디자인 창작부터 전 문 산업 제조까지 풀 스펙트럼을 가지고 접근하는 점이 달랐다. 테크숍의 창업자 마크해치는 "파워풀한 툴과 공간을 저렴한 비용에 이용할 수 있는 것뿐만 아니라, 한 공간 안에서 미래의 기업가들이 커뮤니티를 이룰 수 있다"라고 한다. 기초를 배우기 위해 같이 수업을 듣고, 제품을 만들고 시장에 출시하는 일이 같은 공간에서 이뤄지면서 네트워크가 형성된다 는 것이다. 그는 "많은 사람들이 모르고 있지만 이 공간에서 생명을 살리고 세계를 변화시킬 수 있 는 것들이 만들어 진다는 점에서 메이커스페이스가 수십억 달러의 가치가 있는 진짜 혁신을 만들 어 가고 있다"고 말한다. 그의 발언을 통해 메이커스페이스의 핵심은 메이커 커뮤니티를 형성하고 지속시킨다는데 있음을 알 수 있었다. 메이커페어 2016에는 다양한 메이커 커뮤니티가 참여했다. 아두이노, 라즈베리파이, 드론 파이 팅 클럽(Aerial Sports League), 레고 사용자 그룹(Bay Area Lego Users Group)에 이르는 대표 적인 메이커 커뮤니티부터 바느질, 목공예 등까지 이르는 다양한 커뮤니티까지 페어에 참여해 축제 를 즐겼다. 특히 이번 2016년 페어에서 아두이노의 마시모 벤지가 직접 스피치를 해 이목을 끌었다. 그는 금 년하반기에 웹 기반의 저작 툴 “아두이노 창조” (Arduino Create)라는 사물인터넷(IoT)개발을 쉽게 만들고 협업할 수 있는 플랫폼을 발표한다고 했다. 아두이노처럼 전 세계적인 커뮤니티도 있지만 사실 소규모의 자발적 커뮤니티가 대부분을 이루고 있다. 자신들의 메이커스페이스에서 함께 작업하는 소규모의 메이커 커뮤니티 말이다. 이 한 예로 메이커페어 2016 베이에어리어 전시장에서 알렉스와 그의 엄마가 메이커 소울 클(Maker Soul Club)에서 만든 모노폴리를 가지고 전시에 참가했다. 모노폴리는 부르마블과 같은 규칙인 게임으 로 거리에 말이 위치하게 되면 건물을 빌려주고 렌트를 받는 형태다. 10-14세 남자아이로 이루 어진 메이커 소울 클럽의 멤버들이 이 모노폴리 판을 함께 만들었다. 모노폴리 판과 돈을 나무 레 이저 커팅으로 일일이 깎아서 만들었다. 프로젝트를 주도한 알렉스 엄마는 휠체어를 탄 장애우나 메이커활동을 하는데 전혀 문제가 없다. 이외에도 오클랜드 지역의 의류/패션의 창업을 지원하는 코쏘(CoSew) 커뮤니티, 전미 바느질 협회 주관의 뜨게 워크숍, 나무 목공예 협회, 미니어쳐 기관차 메이킹, 익스플로러토리엄 등의 과 학관이나 미술관 메이커 커뮤니티 등 다양한 종류의 메이커 스페이스와 커뮤니티가 있다. 이들 지 역 메이커 스페이스와 커뮤니티는 각 지역을 기반으로 활발하게 메이커 활동을 함으로써 메이커 운동에 장애우, 여성, 노인까지 보다 다양한 사람들과 다양한 주제의 메이킹을 이끌어가고 있다.

 

3. 도시가 주도하는 메이커 운동

메이커 운동이 확대됨에 따라 일자리를 창조 외에 더 많은 혁신적인 면모가 드러나고 있다. 다양 한 메이커 스페이스와 이를 기반으로 한 커뮤니티는 지역 환경에 적합한 다양한 기술을 개발하기 때문에 지역의 독창성에 기여하고 있다. 이처럼 메이커 스페이스는 도시의 창조경제의 파트가 될 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 메이커 스페이스에서 이제껏 개발된 적 없는 기술과 지식이 촉발 될 수 있다. 미국 내에서는 특히 지역별로 특화된 메이커 운동이 도시에서 일어나고 있다. 그러기 에 지역단위의 메이커 운동에 대한 공공투자는 매우 중요하며, 지자체 에서는 이를 지속적으로 성 장시키는 노력뿐만 아니라 지역 사업을 개발하기 위한 창업 프로그램을 증가시켜 지역경제에 초점 을 맞추는 것 역시 필요하다. 도시는 메이커들이 지역의 사람들과 교류 할 수 있는 공간이다. 미국 내의 26%의 도시가 현재 메이커스페이스를 가지고 있고 13%가 메이커 페어를 연다. 도시에서 도시의 독특함을 반영하는 다양한 장소들이 생겨나고 있다. 각 도시는 다양한 방법으로 메이커 운동을 도시의 특별함을 만드 는데 사용하고 있다. 메이커 운동은 설계하고 프로토타입을 창작하는 물리적 공간 없이 존재할 수 없다. 도시에서 사 용하지 않은 건물이나 공동작업 공간을 제공함으로써 이러한 필요를 충족시킬 수 있다. 샌프란시스 코는 실리콘밸리 등으로 이미 스타트업 기반이 닦여진 도시이나, 샌프란시스코 지역의 핸드 메이드 산업을 활성화하기 위하여 부분 시 재정 수혜로 비영리단체 SF메이드(SFMade)를 설립했다. 샌프 란시스코는 지역 제조를 활성화하고 비 혜택 커뮤니티의 동반성장을 이끌어내는데 초점을 두고 도 시의 메이커 운동 정책을 지원하고 있다. 우선 SF메이드는 메이커와 창업자에게 안정적인 재정지 원과 지역 제조 정보를 제공한다. 이 미션의 일환으로 그들은 교육 세미나를 실시하고, 네트워킹 이벤트를 주관하며 지역의 전문 지식을 제공한다. 또 SF메이드는 기술이 뛰어난 이민자와 같은 미 취업자를 매칭 하여 지역에서 제조업을 하는 고용주와 이어주는 일을 한다. 위스콘신주의 매디슨 시는 전기전자, 예술 및 공예, 의류, 금속세공, 응용프로그램 및 게임 개발 등을 배울 수 있는 150만 달러를 스타팅 블록(Starting Block) 시설에 투자하였다. 도서관은 책을 통한 아이디어 탐구 장소 정도였지만, 메이커 운동으로 인해 공공 도서관에서 3D 프린터, 재봉틀, 전동공구 및 레이커 커팅기들을 쓸 수 있는 공간으로 변모하고 있다. 채타누가(Chattanooga) 공 공 도서관은 12,000 평방 피트에 해당하는 메이커 스페이스를 도서관 4층을 개조해서 만들어서 지역 메이커 운동 보급에 공헌 했다. 도서관 4층을 메이커 스페이스로 제공함으로써 일반 시민의 도서관 이용을 증가시켰고, 지역 소규모 업체나 창업자는 매우 저렴한 비용으로 일을 할 수 있어 win-win 하는 결과를 낳았다. 메이커운동을 효과적으로 진행하기 위해 활발한 파트너쉽과 명확한 정책이 필요하다. 더 차별화된, 지역과 미래의 요구에 부합하는 도시를 메이커 운동으로 만들어 낼 수 있다.

 

4. 메이커 운동, 교육으로 확대되다

메이커 운동이 초중고 교육과정과 프로그램에 중요한 의미가 되고 있다. 2012년 초, 버락 오바마 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다”고 말하며 향후 4년 동안 미국 학교 1000곳에 3D 프린터, 레이저 커터등의 디지털 제작 도구를 갖춘 메이커 스페이스를 만들겠다고 선언하였다. 또한 이미 각 주의 주립 도서관에는 정부 주도의 메이커 스페이스들이 빠르게 들어서 고 있다. 버몬트 주의 벌링턴 시는 유치원부터 고등학교까지의 교육에 메이커 운동을 접목시키기 위해 노력하고 있다. 모든 연령대의 아이들은 ‘다른 이들과 스스로 만들기’(do-it-yourself-withothers)라는 과정 통해 다른 생각을 할 수 있는 배움의 경험을 갖는다. 또한 도서관, 박물관등을 비형식적 배움 환경으로 디자인하기 위하여, 다양한 배경의 교육자들이 메이커 운동의 원리를 적용 한 메이커 스페이스를 만들고 운영해나가고 있다. 메이크 운동과 관련된 교육논문을 분석한 결과, 초기 연구와 적용은 메이커스페이스 개발을 위한 페실리테이터들을 훈련하고, 교육을 위한 웹 리소스를 만드는 것에 관한 것 이었다. 그러나 시간이 흐름에 따라, 어린이와 청소년이 인터렉티브 미디어 디자인을 만들기 위해 스크래치 등으로 프로그 래밍 랭귀지를 사용하는 방식과 메이커스페이스 안에서 만드는 행위를 통하여 어떻게 학습하는지 에 초점을 맞춘 실증연구로 주제가 이동하고 있다. 앤머리 토마스(AnnMarie Thomas)는 데일 도허티(Dale Doughetty) 등 다른 사람들과 함께 메 이킹을 다시 학교 교육에 도입하기 위한 목적으로 다양한 교육계 사람들과 더불어 ‘메이커 교육 계 획’(Maker Education Initiative)을 발족시켰다. 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에 도입하고자 했다. 메이커 운동을 교 육 현장에 적용하기 위한 지침서로 ‘메이커 스페이스 플레이북’의 학교 버전(MakerSpace PalyBook school edition)에 의하면 메이커 운동은 교육을 위한 몇 가지 세부 목표를 가지고 있 다. ‘메이커 스페이스 플레이 북’의 세부목표에 의하면 학교에 환경을 만드는 것 외에 커뮤니티를 구성하고 협업과 공유하는 방법에 초점이 맞추어 져 있음을 알 수 있다. 또한, 교육의 효율성보다 는 이상적인 학습 목표에 중점을 두고 있다. 교육에서 메이커 스페이스는 공간이상의 개념으로 교 육의 목표, 프로세스, 컨텐츠를 포함한 광범위한 영역을 다루게 된다. 이로 인해 메이커스페이스가 영향을 미치는 영역 또한 이상적인 수준까지 목표로 하고 있다. 첫 번째 목표로 메이커 스페이스에서 얻은 영감(Inspiration)을 통하여 자신의 미래에 직결되는 창조 경제를 살아가야하는 학생들에게 새로운 영감을 불어 넣고자 한다. 둘째로 발명의 풀뿌리를 위한 가장 중요한 정수(catalyst)를 제공 하여 혁신(Innovation)을 이끌어 내고자 한다. 셋째는 커뮤니티와 학습자간의 관계를 만드는 교육(Education)을 만들어 가는데 영향을 주고자 하는데 그 목표가 있다고 하겠다. 메이커페어 2016 베이에어리어에서는 지속적으로 영메이커(Young Maker) 섹션과 메이커교육 컨퍼런스(Maker Eductaion Conference)의 규모가 확대됨을 알 수 있었다. 영메이커 섹션에서는 지역단위 메이커스페이스에서 출전한 영메이커들이 전시를 하였으며, 방과 후 학교 및 지역 박물관 과 미술관 중심의 메이커 스페이스에서 만들어진 영메이커 커뮤니티의 전시물들이 큰 규모를 이루 었다. 특히나 눈에 띄게 메이커스페이스에서 초중고 학생을 대상으로 한 방과 후 교육 프로그램이 성장한 것이 보였다. 필자도 ‘Make: Kids Crafts’ 라는 제목으로 바느질회로 DIY 서적을 미국 내 에 출간예정이라 이에 대한 방과 후 프로그램운영에 대한 제안을 학교와 캠프 등에서 적극적으로 받았기에 이를 더욱 체감할 수 있었다. ‘메이커 혁명 교육을 통합하다’(Invent to Learn)의 저자 개리 스태거가 메이커 교육 컨퍼런스 연 사자로 등장했는데, 코딩으로 획일화되는 컴퓨터 사이언스교육에 대한 문제점을 지적하고, 컴퓨터 나, 테크놀로지를 도구로써 사용하도록 하는 메이커 교육의 중요성을 역설하였다. 이외에도 다양한 교육 강연에서 학교 및 교육관련 커뮤니티에서 메이커 운동을 접목함으로써 교육에서의 최대 난제 인 창의성을 구성주의 교육에 기반하여 해결하고, 커뮤니티를 통하여 스스로 학습하게 하여 지식을 배워나가는 방법을 수용하고 확대해 나가는 경향을 볼 수 있었다.

 

 

5. 메이커 운동의 핵심, 함께하는 지속성

2006년에 샌프란시스코 베이지역에서 시작된 메이커 페어는 올해 2016년에 11주년을 맞게 되 었다. 메이커 페어가 생긴지 10년 이였던 작년 2015년 한 해, 전 세계에서 열린 메이커페어에 약 120만명이 참여한 것으로 추산되며 메이커페어의 참여자의 숫자는 전년대비 42%의 성장세를 보 이고 있다. 메이커 운동에 대한 열기는 전 세계적으로 급격히 확대되고 있고, 지금 멈추지 않고 더 폭발적으로 성장하고 있다. 올해도 메이커페어 2016 베이에어리어에 기간이 3일이었음에도 약 15 만명이라는 메이커들과 관람객이 참여하였다. 메이커들은 매년 자신의 창작물을 가지고 메이커페어 (Maker Faire)에 참가해 솜씨를 뽐내고 만드는 즐거움을 공유한다. 자신이 만든 물건을 판매하는 경우도 있지만 물건을 만드는 목적은 대부분 그냥 좋아서 만드는 것이기 때문에 전시만 하고 판매 하지 않는 경우가 많다. 빠지지 않고 메이커페어에 참가하는 러셀의 기린은 올해는 머리 부분에 털처럼 생긴 밴딩 센서 들을 추가했다. 콧등, 턱밑, 귀옆 등에 밴딩 센서를 여러 개 붙여서 털이 난 것처럼 만들었다. 그리 고 구부러지는 것을 감지해서 인공지능이 쓰다듬어 주는 것에 반응한다. 커다란 스크랩북에는 러셀 의 기린의 일대기가 들어있어 볼 수 있는데 초기 디자인 스케치의 단순한 것부터 11년 동안 기린 이 어떻게 바뀌어 가는지 볼 수 있다. 올해는 메이커페어에서 가장 유명한 연설자인 아담이 러셀의 기린을 타고 깜짝 등장하기도 했다. 이처럼 메이커페어에 나오는 메이커들은 지속적으로 자신의 일생을 두고 작업에 흥미를 가지고 꾸준히 활동하는 일들이 많다. 이 활동을 혼자서 하는 것이 아 니라 메이크 페어와 같은 만남의 장소에서 메이커들이 아이디어를 교환하고 새로운 것을 알게 되 며 자신들의 만들어온 창작물을 보여주며 메이커로서의 삶을 즐긴다. 메이커페어의 하이라이트는 수백명의 메이커들이 전시 첫날 저녁에 다함께 밥을 먹고 이야기하 는데 있다. 매년 보는 메이커들과 함께 지난 1년을 회고하고 즐겁게 만나며 이야기하는 시간동안 메이커로서의 자부심을 갖게 된다. 올해는 데일도허티가 직접 저녁을 메이커들에게 대접함으로써 메이커들의 찬사를 받았다. 메이크 페어는 메이커를 모으고 그들의 프로젝트를 알리고 더 많은 사 람을 메이커의 삶으로 안내하는 메이커 운동의 심장부라 할 수 있다. 미국 내 공식 메이커 페어에 참가했던 한국인 전시자는 2007년 2회, 2008년, 2015년, 2016 미국 내 공식 메이커 페어에 참가했던 한국인 전시자는 2007년 2회, 2008년, 2015년, 2016 년 5회 참여한 필자와 올해 2016에 참여하였다는 성균관대 재학생팀으로 두 팀 뿐으로 알고 있다. 반면 매년 증가세를 보이고 있는 일본과 중국은 2016년에 더 많은 팀들이 직접 참가하였으며 올 해 특히 메이커페어도쿄가 공식부스로 참가하면서 눈길을 끌었다. 한국 내에서 메이커운동이 활성 화되지 못하고 있고, 메이커 운동이 많은 영역에 영향을 미치지 못하는 것은 메이커 문화를 아직까 지 흡수하고 받아들이지 못하고 있기 때문이라고 판단된다. 오늘날의 메이커 운동은 더 이상 각각 의 프로젝트들을 하기 위한 신생의 미조직된 사람들로는 진행 될 수 없다. 그보다는 창작자들이 글 로벌 연대를 더 넓히는 것이 필요하며 "함께 하기"(Do It Togeter)를 통하여 다른 창작자를 지원할 수 있는 방향으로 전환되어야 한다. 2016년에는 과학 난제의 돌파구, 헬스 해킹, 혁신적 제품 그리 고 오래된 문제들을 해결할 수 있는 새로운 방법들이 더해질 것이라고 보고 있다. 우리 중 누구도 정확히 말할 수 없지만 전세계 메이커 커뮤니티가 함께 그렇게 서로를 지원함으로써 우리는 이것 들을 할 수 있다고 믿으며, 이것이 메이커 커뮤니티에 우리가 합류해야 하는 이유이다.

기사 출처 :

http://www.bloter.net/archives/204672

 

“배움의 미래, 어떤 모습일까요?”

 

기술 발달은 사회에 크고 작은 변화를 가져온다. 더 나은 교육을 기술이 도울 수 있을까. 이에 대해 얘기 나누는 자리가 만들어졌다. 지난 8월27일 동그라미재단에서 비영리IT지원센터와 코드나무가 손잡고 ‘디지털 교육의 미래’라는 주제로 마련한 ‘디지털 사회혁신포럼’이다. 이날 자리에는 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수와 송석리 선린인터넷고등학교 교사가 연사로 나서 디지털 교육에 대한 얘기를 나눴다.

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아이들과 여성들에게 테크놀로지를 친숙하게

이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수는 아이들과 여성들에게 기술을 친숙하게 가르치기 위한 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 “개인적으로는 어디를 가도 홍일점이다 보니 조직생활도 힘들었고 조직으로서도 창의성을 저해시키는 것 중에 사실 성의 불균형이 한몫한다는 연구결과가 있다”라며 “여성에 관심을 두고 있다”라고 말했다.

이지선 교수는 ‘테크 D.I.Y.’ 프로젝트에 관심을 기울이고 있다. ‘반짝반짝 바느질 회로 만들기’라는 책도 펴냈다. 테크 D.I.Y.는 2007년 뉴욕에서 처음 시작된 프로젝트다. 수공예 바느질 작업 ‘크래프트‘(craft)에 테크놀로지를 입혀 여성과 아이들이 흥미를 느끼게 해 주고자 시작됐다. 엄마와 자녀는 이런 창작활동을 함께하며 기술과 전기전자, 과학을 쉽게 느끼고 배울 수 있다.

△ 이지선 교수와 딸이 함께 만든 작품

△ 이지선 교수와 딸이 함께 만든 작품

이 교수는 “특히 웨어러블 컴퓨팅은 엄마가 아이한테 전기회로를 설명해주고 같이 교육을 할 수 있지 않을까 생각한다”라고 말했다. 그는 “우리나라는 코딩 교육에 수학을 가져오는데, 피지컬 컴퓨팅은 전기 전자회로나 도체·부도체 등 다양한 과학 분야에서 소재를 가져온다”라며 “물리적 작업이 아이들이 과학을 이해하는 데 도움을 줄 수 있다고 생각하고 실제로 아이들이 지속적으로 매력을 느낄 수 있는 분야가 만들기라고 생각한다”라고 말했다.

프로그래밍만이 테크놀로지의 전부는 아니야

“프로그래밍이 테크놀로지에 중요하지만, 프로그래밍이 테크놀로지의 전부는 아니라는 거죠.”

이지선 교수는 해외에서는 프로그래밍 언어를 가르칠 때, 왜 자바가 나왔는지 철학적 접근부터 시작한다는 사례를 들며 이같이 말했다.

△ 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수

△ 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수

지난 달 정부는 초등학교는 희망 학교에 한해 내년부터 소프트웨어 수업을 도입하고 2017년부터는 정규 교육과정으로 운영할 것이라고 밝힌 바 있다. 이지선 교수는 “초등학교 교과과정에 들어가기엔 무슨 철학으로 가르쳐야 하는지 뼈대가 안 만들어져 있고 개념적으로 커리큘럼 정리가 안 됐다”라고 말했다. 그는 “우리 아이들에게 왜 프로그래밍을 배워야 하는지부터 가르쳐야 한다”라며 “앞으로 우리에게 테크놀로지가 어떤 영향을 줄지 등 철학적인 접근이 필요하다”라고 전했다.

이 교수는 “테크놀로지 교육을 돈과 연결시키지 않았으면 좋겠다”라며 “테크놀로지는 인생을 풍부하게 만들고 유토피아로 갈 수 있다고 얘기해주는 게 낫다”라고 강조했다. 그러기 위해서는 실제로 이상향 사회에 대한 밑그림에 대한 생각을 함께 형성해 나가야 할 것이다.

이지선 교수는 “유토피아적인 청사진이 없으면 우리가 만들어낸 건 테크놀로지 쓰레기밖에 안 된다”라고 말했다. 그는 “자꾸 창조경제와 연결시키면 안 된다”라며 “테크놀로지로 우리의 삶을 윤택하게 하는 기본적 철학을 전달해야 한다”라고 지적했다.

-이하 중략-

 

기사 출처:

http://edu.chosun.com/site/data/html_dir/2016/08/03/2016080302124.html

 

 

 단순 코딩은 의미 없어... 컴퓨터적 사고력 키우자

“프로그래머가 미래에 가장 먼저 로봇으로 대체될 직업이라는 얘기 들어보셨나요? 단순한 프로그램을 만드는 건 기계도 할 수 있다는 거죠. 아이들에게 정해진 순서에 맞춰 프로그램 짜는 요령을 가르치는 건 이제 별로 의미가 없습니다. 컴퓨터를 어떻게 요리할 것인지 마음껏 상상할 수 있도록 하는 데 중점을 둬야 합니다.” 


코딩 교육 전문가인 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수는 최근 학부모를 대상으로 한 코딩 교육 강의 수요가 늘었다고 했다. 2015 개정 교육 과정에 따라 2018학년도부터 중등 과정에 SW(소프트웨어) 교육이 필수로 도입되면서 변화 속도가 더 빨라졌다. 코딩이란 컴퓨터 언어로 프로그램을 만드는 작업을 뜻한다. 이 교수는 “부모들이 코딩 교육을 궁금해하고 어려워하며, 동시에 오해하고 있다”고 했다. 프로그래밍 결과물보다 컴퓨터적 사고를 익히는 과정이 더 중요하다는 설명이 이어졌다. 최근 그가 번역해 펴낸 ‘헬로 루비: 코딩이랑 놀자!’(린다 리우카스 지음·길벗어린이)는 이 같은 생각과 일치하는 책이라고 했다. 

◇ 코딩, 상상을 현실로 만드는 컴퓨터적 사고

컴퓨터 없는 현대인의 삶은 상상할 수 없다. 이런 경향은 점점 강해지고 있다. 전문가들은 향후 얼마나 진취적인 직업을 가질 것인지도 컴퓨터에 대한 이해도와 활용력에 좌우될 것이라고 한다. 컴퓨터가 문제를 해결하는 과정, 즉 컴퓨터적 사고(computational thinking)를 아이들이 받아들이고 더 나아가 그것을 통해 창의적인 작업을 해내야 한다는 얘기다. 

이지선 교수에 따르면 코딩 교육의 목표는 컴퓨터적 사고를 체득한 뒤 자기 판단 하에 프로그램을 만드는 것이어야 한다. 즉 아이들이 ‘컴퓨터는 명확하고 세분화된 명령만 알아듣고, 규칙과 순서에 따라 움직이며, 작은 오류만으로도 목적을 달성할 수 없다’는 것을 이해함으로써 논리적인 생각의 틀을 갖고 더 나아가 컴퓨터를 활용해 주어진 문제를 해결할 방안을 도출할 수 있도록 해야 한다.

그는 “이런 점에서 요즘 대부분 수업이 ‘정해진 프로그램 만드는 법’에 초점을 두는 모습이 매우 우려스럽다”고 했다. “보통 학교나 학원 코딩 수업에서 정해진 프로그램을 만들거나 프로그래밍 자격증을 따도록 하지만, 이런 교육은 아이에게 별 도움이 되지 않습니다. 프로그램 짜는 요령은 수업 없이도 익힐 수 있습니다. 인터넷에 무료로 공개된 일종의 프로그램 설계도인 오픈소스를 이용하면 간단한 프로그램 정도는 누구나 금방 제작할 수 있지요.” 

그는 “코딩 교육에서 학생들은 무엇을 어떻게 제작할 것인지를 혼자 고민해야 한다”고 강조했다. “아이가 컴퓨터적 사고를 익힌 뒤 스스로 무엇을 만들어야겠다고 결심하고 만드는 경험을 반복해야 합니다. 생각할 시간을 충분히 가져야 합니다. 그 과정에서 아이는 ‘컴퓨터의 원리가 이러하니, 이렇게 하면 문제를 해결할 수 있겠구나’ ‘컴퓨터와 내가 좋아하는 분야를 접목하면 이런 것을 만들 수 있겠구나’ 하고 자연스럽게 깨닫습니다. 그것이 코딩 교육의 목표입니다. 그런 과정을 거치면서 주어진 상황을 변화, 발전시키는 창의적 인재로 거듭날 수 있죠.” 

그러려면 부모가 ‘코딩을 배운다’는 생각에서 벗어나야 한다. “주입식 교육을 받아온 어른 세대는 자녀가 스스로 학습할 시간을 주질 않아요. 하지만 이젠 시대가 달라졌습니다. 아이가 시간을 들여 아이디어를 고민하고 새로운 것을 만들며 그것을 다른 이들과 나누도록 해야 합니다. 예컨대 ‘코드닷 오알지(code.org)’가 무료로 제공하는 문제를 풀면서 학습하거나 스크래치(Scratch)를 활용해 머릿속 생각을 컴퓨터 프로그램으로 만드는 겁니다. 그렇게 컴퓨터적 사고를 습득하고 창의력을 발휘할 수 있도록 해야 합니다.” 

이 교수의 번역서 ‘헬로 루비: 코딩이랑 놀자!’의 주인공인 루비가 바로 이런 과정을 통해 성장한다. 책 속의 루비는 컴퓨터적 사고를 통해 보석 찾기라는 목적을 달성한다. 루비는 ▲5개의 보석 찾기라는 큰 문제를 작은 갈래로 나눠 정리하고 ▲순서대로 계획을 세워 ▲누군가에게 적시에 적확한 부탁을 하고 ▲규칙을 찾고 ▲공유(共有)의 중요성을 알고 ▲계획이 실패했을 때 오류 수정을 한다. 루비의 이야기를 읽으며 아이들은 자연스럽게 컴퓨터적 문제 해결 방식을 배운다.

◇초등 저학년이라면 기기없이도 코딩 교육 가능해

코딩 교육의 중요성은 두말할 필요가 없지만, 그렇다고 너무 어릴 때 학습을 시작하는 것도 좋지 않다는 것이 이 교수의 생각이다. 그는 “6~7세 전엔 동화 등을 활용한 언플러그드 교육(기기 없이 하는 코딩 교육)으로 컴퓨터적 사고를 익히고 나서 본격적인 코딩 교육을 시작하는 것이 좋을 것”이라며 “이후에도 컴퓨터 사용 제한을 엄격하게 제한해야 한다”고 조언했다. 이 교수의 딸은 초등 3학년 때 프로그래밍을 시작했다. 현재 5학년인 아이는 방과 후 교실에서 친구들과 스크래치를 이용한 코딩 교육(하루 2시간)을 받고 있다. 그 외엔 수업 과제를 위해 일주일에 2번, 한 번에 2~3시간 컴퓨터를 사용하는 것이 전부다. 그것도 부모가 옆에 있을 때만 쓸 수 있다. “우리 가족은 컴퓨터 외에 TV 시청은 일주일에 2시간(주말)만 허락하고, 휴대전화는 전화기 용도로만 한정합니다. 저뿐 아니라 IT 업계에 종사하는 많은 부모가 기기 중독의 위험성을 인지하고 이렇게 교육합니다.” 

시간 제약을 두는 대신 커리큘럼은 풍성하고 자유롭게 구성한다. 온라인에 공개된 프로그램이나 영상을 보며 아이 마음대로 콘텐츠를 만들게 한다. “딸아이는 스크래치·아두이노·메이키메이키·레이저 커팅기·3D 프린터를 두루 해보고, 그것을 응용해 만들고 싶은 것을 결정하고 완성합니다. 막힐 때는 답을 주지 않습니다. 검색을 돕거나 스스로 문제를 잘게 쪼개 논리적으로 생각하도록 유도할 뿐이죠.” 그는 “이 과정을 항상 글과 그림으로 기록해 친구들과 공유하도록 한다”고 덧붙였다. 

이 교수는 컴퓨터를 실제 조작하는 것 외에 컴퓨터에 관한 책읽기도 권할 만하다고 했다. “컴퓨터의 역사, 프로그래밍의 역사, IT 업계 유명인의 자서전 같은 것에 흥미를 보인다면 함께 관심을 갖거나 응원해주세요.” 미래 기술을 다룬 영화와 다큐멘터리도 추천했다. “우리 집에선 ‘2001 스페이스 오디세이’ ‘인터스텔라’ 같은 영화를 같이 봤습니다. 아이가 스탠리 큐브릭 감독이 개인용 컴퓨터가 없던 1968년에 만든 ‘2001 스페이스 오디세이’를 보고 특히 놀라워했답니다.”


 

기사 출처 :

http://www.hankookilbo.com/v/04ab153b12b148639dd636e4362c483c

 

아이들에게 만드는 즐거움을

만드는 사람들의 시대<5> 메이커교육

메이커교육실천모임의 작은 실험

아이들에게 뭔가 직접 만들면서 스스로 배우고 나누는 즐거움을 돌려주고 싶은 어른들이 메이커교육실천모임을 만들었다.

잘 알려진 메이커이기도 한 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수의 제안으로 작년 12월부터 메이커, 교사 등 20여 명이 원서와 번역서를 함께 공부하며 메이커교육을 고민하다가 실천에 옮기기로 했다. 메이커교육의 바람직한 모델을 찾기 위해 20일 과천과학관의 무한상상실에서 초등학생과 중학생 20명을 대상으로 영 메이커 워크숍을 시작했다. 6주 동안 만들기 워크숍을 하고, 가을에 작은 전시를 열어 만든 것을 발표할 예정이다. 어른들은 절대 개입하지 않는다는 게 워크숍 규칙이다. 무엇을 만들지, 어떻게 만들지 전부 아이들이 스스로 정하고 해결한다. 전시도 아이들이 직접 기획하고 준비한다.

첫 모임인 이날, 아이들은 저마다 만들 것을 정했다. 치아교정기를 낀 채 양치질을 깨끗이 할 수 있는 칫솔, 목소리로 조종하는 드론, 무엇이든 튀겨주는 튀김기계, 물 속에서 사진을 찍을 수 있는 수중 셀카봉…. 종이에 상상하는 모양을 그리고 필요한 재료를 적었다. 필요한 자료와 정보는 인터넷을 검색했다. 뱀 로봇을 만들겠다는 초등학교 1학년 꼬마가 신이 나서 말했다.

자전거 체인에다가 바퀴랑 모터를 달면 돼요. 배터리는 어떻게 하지? 아, 뱀이니까 태양열전지가 좋겠다. 뱀로봇으로 도둑을 쫓을 거에요. 어떻게 하냐고요? 비밀인데. 음, 카멜레온처럼 숨어있다가 도둑 목을 콱 감아버리는 거에요. 하하.” 재미있는 뱀로봇이 태어날 모양이다.

아이들이 할 수 있을까. 지켜보던 메이커 강석봉씨가 말했다. “방법만 조금 알려주면, 아이들 스스로 다 해요. 어른들이 간섭만 안 하면 돼요.” 천안에서 특수운반장비 회사를 운영하면서 메이커로 활동 중인 그는 어린 메이커들에게 ‘싸부’(사부)로 통한다. 누구나 와서 무엇이든 만들면서 놀 수 있는 메이커랜드를 만드는 게 그의 꿈이다.

이날 워크숍을 진행한 디자이너 박주용씨는 아이 스스로 열어가는 미래를 강조했다.

“10년 전만 해도 스마트폰이 없었어요. 앞으로 10년 뒤엔 어떤 세상이 펼쳐질까요? 혁신의 속도는 너무 빨라서 미래를 예측하기 어렵죠. 어른들이 아이들의 미래를 제시할 수 있을까요? 아이들이 하고 싶은 것을 하게 놔두세요. 그러면 스스로 길을 찾아낼 거에요.”

‘함께’ 만들며 ‘협력’을 배운다

메이커교육은 만드는 방법을 배우는 게 아니라 ‘만들기를 통한 배움’이다. 머리로만 아는 게 아니라 손을 놀려 가슴으로 느끼고 구체적으로 깨닫는 과정이다. 놀면서 만들고 만들면서 배운다. 그리고 ‘함께’ 만든다. 손수 뭔가 만드는 DIY는 예전에는 혼자 놀기였지만, 지금은 다르다. 인터넷 덕분에 누구나 쉽게 지식과 정보를 공유하며 서로 가르쳐주고 배우며 성장한다.

메이커교육실천모임을 제안한 이지선 교수는 “메이커교육에서 가장 중요한 것은 (만들 수 있는) 장소와 시간과 여유를 주는 것”이라고 말한다. 또 “메이커교육의 가장 큰 매력은 함께 만들기를 통한 공유와 협력”이라며 “서로 도와주려는 이타주의가 메이커정신”이라고 설명한다. 놀지도 못하고 학교와 학원만 오가는, 입시에 치여 경쟁으로만 내몰리는 한국 아이들에게 부족한 것들이다. 이런 상황에서 메이커교육이 가능할까 싶지만, 격변하는 미래를 능동적으로 살아갈 수 있으려면 메이커교육이 필수라는 데는 이견이 없다.

메이커교육이 왜 중요할까. ‘메이커버스’라는 이름으로 찾아가는 3D프린팅 교육을 하는 스타트업 메이커스의 송철환 대표는 “남들이 만든 세상의 단순 사용자가 아니라 세상을 만들어가는 사람으로 살기 위해서”라고 말한다.

메이커버스는 지금까지 전국의 60여개 학교를 찾아갔고 300명 가까운 교사를 대상으로 연수를 진행했다. 올해부터 자유학기제가 전면 시행되면서 진로 탐색 활동의 하나로 메이커교육에 대한 관심도 커졌다. 메이커버스의 올해 상반기 교사 연수는 6개 도시에서 20명씩 120명을 모집했는데, 800명이 신청했다. 1회성 체험에 그치지 않도록 3D프린터 사용법보다 모델링 교육에 주력한다. 송 대표는 “3D프린터는 도구일 뿐이고, 상상하는 것을 실제로 만들어내는 게 중요하기 때문”이라고 설명했다.

디지털 융복합 교육 브랜드인 상상공장의 로봇 만들기 워크숍. 강아지 로봇을 만드는 중이다. 달꽃창작소 제공

놀면서 만들고 만들면서 배운다

만들기는 놀이다. 즐겁고 재미있어야 놀이다. 메이커 교육은 일방적인 주입식으로는 안 된다. 공교육이 입시에 매달려 창의교육이나 메이커교육에 소홀한 사이, 학교 바깥에서 대안적 활동들이 일어나고 있다. 예술과 기술 융합교육 프로그램인 ‘상상공장’, 디지털아트 전문 미술관인 아트센터나비가 운영하는 ‘미디어아트 꿈의학교’도 그중 하나다. 국내 메이커 교육이 대부분 1회성 체험이나 키트 조립, 따라하기 방식인 것과 달리 스스로 지속적으로 경험하며 창의성을 키우는 내용으로 되어 있다.

상상공장은 디지털콘텐츠를 제작하고 교육하는 스타트업 ‘유쾌한 아이디어 성수동 공장’과 비영리 청소년 문화예술학교 ‘달꽃창작소’가 운영한다. 8월 초 상상공장은 로봇 만들기를 진행했다. 워크숍 장소인 서울 이태원의 달꽃창작소 작은 공간에 모인 중학생들은 이 곳의 귀염둥이 강아지 달군이 로봇을 만들었다. 달군이를 꼭 닮은 로봇과 달군이 여자친구 강아지가 닷새간의 워크숍에서 태어났다. 쓰다듬으면 꼬리를 흔들고 뼈다귀를 갖다 대면 입을 벌린다. 동작을 제어하는 초소형 컴퓨터 아두이노, 자석처럼 붙였다 뗐다 하면서 전자회로를 구성하는 리틀비츠를 활용했다. 토론하고 묻고 답하고 웃느라 떠들썩한 수업이었다.

아트센터나비가 진행하는 미디어아트 꿈의학교에 참여한 중학생이 미디어아트 워크숍을 하고 있다. 아트센터나비 제공

어린이 메이커들의 공유 플랫폼 ‘플레이메이커’. LG상남도서관이 만든 사이트다.

아트센터나비의 미디어아트 꿈의 학교는 8개월 과정이다. 경기 고양시의 중학생 30명을 대상으로 5월에 시작했다. 자신의 꿈과 적성을 찾아내는 4주간의 탐색 활동을 거쳐 다음 26주 동안 만들기를 한다. 만들기 프로그램은 두 가지, 피지컬 컴퓨팅과 미디어아트다. 아이들은 가을 메이커 페스티벌에 나가 자신들이 만든 것을 전시하고, 또래 아이들을 위한 워크숍을 직접 진행할 예정이다. 꿈의학교 과정도 그렇지만, 워크숍도 어른이나 교사가 주도하는 게 아니고 아이들 중심으로 이뤄지는 게 특징이고 장점이다.

어린이 메이커들이 만든 것을 올리고 공유하는 사이트도 생겼다. 올해 4월 오픈한 플레이메이커(www.playmaker.or.kr)는 LG상남도서관이 운영한다. 만들고 배우고 즐길 수 있게 만든 것을 자랑하고, 만드는 법을 공유하는 디지털 광장이다.

소프트웨어 교육 의무화한다는데

창의교육의 중요성이 커짐에 따라 각국 정부는 메이커교육을 강화하고 있다. 미국은 오바마 대통령이 적극 나서고 있다. 취임하자마자 만들기를 통한 STEM 교육(과학, 기술, 공학, 수학 융합 교육)을 강조했고 메이커운동을 적극 지원하고 있다.

디지털기술이 일상을 지배하는 미래의 기본 교양으로서 소프트웨어 교육을 강화하는 것도 전세계적 추세다. 한국도 내년부터 소프트웨어 교육이 의무화된다. 암기과목이 하나 더 생기는 게 아니냐는 우려와 가르칠 교사 등 준비가 안 돼 있다는 지적이 나오는 가운데 벌써부터 코딩학원이 성업 중이다. 월 수십만원짜리 수업부터 수백만원짜리 캠프까지 등장했다. 공교육의 빈자리에서 자라난 부작용이다.

하지만 코딩은 인터넷만 뒤져도 배울 수 있다. 무료 교육 사이트가 많다. 친절하고 충실한 교육플랫폼으로 한국의 생활코딩(opentutorial.org)과 엔트리(play-entry.org), 미국의 코드닷오알지(code.org) 등을 꼽을 수 있다. 어린이들이 코딩을 쉽고 재미있게 배울 수 있는 프로그램으로는 미국 MIT 미디어랩이 개발한 ‘스크래치’ (scratch.mit.edu)가 대표적이다. 귀여운 고양이 캐릭터를 움직이며 장난감처럼 갖고 놀다 보면 간단한 게임 정도는 뚝딱 만들 수 있다.

오미환 선임기자 mhoh@hankookilbo.com

기사출처:

http://news.joins.com/article/18266043#none

 

'훈민정음' 개발팀 홍일점 "나 아직 안 떠났다"

[머니투데이] 입력 2015.07.18 03:06


[머니투데이 류준영 기자] [[사이언스 라이프]이지선 숙명여대 교수 "메이커 운동은 SW 기반 닦는 훌륭한 밑거름"]

이지선 숙명여대 시각·영상디자인학과 교수는 학교 안과 밖에서 전공이 다르다. 교내에선 그래픽 SW(소프트웨어) 사용자 환경(UI) 전문가, 외부에선 '메이커(Maker, 만드는 사람) 운동' 전도사로 통한다. 

'메이커 운동'이란 독특한 아이디어를 제품으로 기획·제조하면서 다른 사람이 새로운 아이디어를 보탤 수 있도록 제품 설계도 등을 공유하는 움직임을 일컫는다. 

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이지선 교수
이 교수는 자신의 저서인 '반짝반짝 바느질 회로 만들기' 영문판을 제작 중이다. 초소형 컴퓨터로 유명한 아두이노(Arduino) 등을 만드는 일종의 DIY(Do-It-Yourself) 학습서이다. 내년 미국 전 지역 서점에서 판매된다. 이 같은 책의 번역서가 한국에 들어오는 경우는 있어도 국내서적이 해외로 나간 적은 드물다. 

그가 주전공이 아닌 다른 분야로의 외도(外道)에 이렇게 열을 올리는 까닭은 뭘까. 

교편을 잡기 전 1992년, 이 교수는 '훈민정음'으로 시작된 삼성전자 오피스SW 개발팀의 홍일점이었다. 마이크로소프트(MS) '워드'와 '한글' 등에 비해 점유율이 낮아 시장에서 고전한 쓰라린 일을 겪었다. "그때 MS 개발자는 300명, 우리는 30명 정도였죠. 회사가 제조업 중심이다보니 투자가 제대로 안 됐죠." 

이 교수는 이후 네오위즈인터넷에서 온라인 커뮤니티 서비스 '세이클럽' 개발을 이끌었다. 하지만 글로벌 모델로 키워보겠다는 야심찬 목표도 비슷한 이유로 달성하지 못했다. 

지금은 SW 개발자들에 유독 박한 시선이 날아들었던 그때와 상황이 완전히 다르다. 

정부가 중등과정에서 SW 교육을 의무화했다. SW 기업에 대한 지원책도 봇물 터지듯 쏟아졌다. 하지만 그간 SW 기반이 제대로 갖춰지지 않았던 척박한 땅에 씨를 뿌리고 물을 준다해서 고사직전에 있는 SW 사업이 활성화되긴 어렵다는 관측이 많다. 

이 교수는 "한국의 튼튼한 SW 인프라와 고급인재 양성은 창의력 향상에 초점을 맞춘 교육기반이 다져질 때 비로소 가능할 것"이라며 '메이커 운동'이 훌륭한 밑거름이 될 수 있다고 강조했다. 그가 SW 사업 최전방에서 후학 양성의 길을 택한 이유다. 

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2007년 '메이크 페어'에 참여했던 이지선 교수
"메이커 운동 속에는 우리나라 SW 개발 능력을 단숨에 향상시킬 비법들이 담겨져 있죠."

이 교수는 메이커 운동의 으뜸 철학인 '공유문화'를 배워야 한다고 강조했다. 

"누구든지 제작·수정·배포하고 사용할 수 있도록 다자인을 공개하는 '오픈소스 하드웨어'는 모든 지적 재산은 인류 공동의 자산이라고 말하는 '오픈소스 SW'와 같은 비전 아래 있어요. 지식과 기술을 공유함으로써 새로운 혁신을 실현할 수 있도록 이끌죠. 메이커 프로세서는 DIT(Do-It-Together), DIO(Do-It-With-Others)라고도 불릴 만큼 공유 커뮤니티와 공유경제를 기반으로 한 환경이 잘 갖춰져 있습니다."

정부 차원에서 '무한상상실' 등 메이커 문화 인프라를 만들면서 초입 단계부터 기술 이전·사업화 등의 상업화를 지나치게 강조하는 것은 문제가 있다는 지적도 내놓았다.

"테크놀로지 활동과 교육을 돈과 연결시키지 않았으면 좋겠어요. 메이커 문화는 무언가를 만드는 기회를 더 많이 제공하고, 만드는 경험을 통해 자신감을 형성하고, 과학과 엔지니어링, 수학, 예술에 대한 관심을 촉발하는 게 목적이죠. 테크놀로지로 우리의 삶을 윤택하게 할 수 있다는 기본적 철학만을 전달해도 충분하다고 생각해요."





류준영 기자 joon@

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http://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B3%A0-%EA%B3%B5%EC%9C%A0%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B2%8C-%EC%A7%84%EC%A0%95%ED%95%9C-%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%BB%A4

 

“만들고 공유하는게 진정한 메이커”

'글로벌 메이커운동 동향' 포럼 열려

 

메이커 운동의 글로벌 동향을 알아보기 위한 ‘2015 제3회 Let’s MAKE 포럼’이 2일 서울 삼성동 한국과학창의재단에서 열렸다. 이날 포럼에서 이지선 숙명여대 교수는 ‘메이커 운동의 변천사-메이커 페어로 보는 10년의 역사’라는 주제로 발표를 했다.

오픈소스로 제작의 진입장벽 낮아져 1인 제작 가능

이지선 숙명여대 교수가 '메이커 운동의 변천사'에 대해 주제발표하고 있다.

이지선 숙명여대 교수가 ‘메이커 운동의 변천사’에 대해 주제발표하고 있다. ⓒ 김의제/ Science Times

이지선 교수는 누구나 집에서 제품을 만들 수 있는 1인 제작의 시대, 즉 메이커스 제작의 시대가 도래 할 수 있었던 데에는 오픈소스 하드웨어의 역할이 컸다고 말했다. 오픈소스 하드웨어란 누구든지 로열티 없이 제작, 수정, 배포하고 사용할 수 있도록 디자인이 공개되는 물리적 인공물을 지칭하는데, 그것이 제작의 진입장벽을 낮췄기 때문이란 것이다.

이런 메이커스 제작의 시대는 공유의 문화와 커뮤니티를 통해 더욱 활성화되기 시작했다는 것이 이 교수의 주장이었다. 새로운 것을 만들고 그것을 남들과 공유하는 것이 바로 진정한 메이커란 얘기다. 이 같은 진정한 메이커 정신을 이지선 교수는 ‘메이커 페어’를 통해 배우게 됐다고 말했다.

“메이커 페어를 통해 로봇이나 전기전자, 컴퓨터 등을 이용한 개인들의 숨은 프로젝트가 수천 점씩 선을 보이며, 사람들은 여기서 새로운 정보를 얻거나 커뮤니티를 형성하고 있다”고 설명하면서 자신이 둘러봤던 메이커 페어의 모습들을 소개했다.

‘메이커 페어’는 메이크 잡지가 주관하는 일 년에 두 번 열리는 D.I.Y. 테크놀로지 페어로, 마이크로소프트나 구글, 야후 등이 스폰서를 하며 혁신적인 아이디어로 사업하는 회사들이나 개인들이 관심을 가지고 참여하는 페어를 말한다.

팹랩은 만드는 것과 함께 네트워킹이 중요해

구혜빈 타이드 인스티튜트 연구원은 팹랩을 통해 국가별 메이커 운동을 비교, 분석하는 사례발표를 했다. 팹랩은 기본적으로 시제품 제작에 필요한 모든 장비를 갖추어 어린아이부터 기업가까지 누구든 자신의 아이디어를 실제로 구현시키고 창업아이템을 미리 만들어 볼 수 있는 공공제작소다.

구혜빈 연구원은 팹랩을 통해 국가별 메이커 운동을 비교, 분석하는 사례를 발표하고 있다. ⓒ 김의제

구혜빈 연구원은 팹랩을 통해 국가별 메이커 운동을 비교, 분석하는 사례를 발표하고 있다. ⓒ 김의제/ Science Times

구혜빈 연구원은 “현재 전 세계 52개국에 216개의 팹랩이 있는데 이들은 팹랩 정신으로 네트워크를 형성하고 있다”며 “아이디어 공유를 통한 프로젝트 실현, 자원과 기술의 공동체, 학습과 교육의 장소, 지역문제를 해결하는 장소, 사회변화를 위한 플랫폼이 되자는 것이 바로 팹랩 정신”이라고 설명했다.

“팹랩이 갖고 있는 무궁한 가능성에 매료되어 2012년 유럽의 팹랩을 돌아보는 투어를 다녀왔다”며 구 연구원은 자신이 둘러본 팹랩을 소개했다. 2002년 만들어져 최초의 팹랩으로 알려져 있는 노르웨이의 팹랩은 주민들이 국경을 자꾸 넘어가는 양떼를 지키기 위해 아이디어를 모으면서 시작됐다.

“주민들이 양떼에 GPS를 달면 좋겠다는 아이디어를 냈지만, 그것을 어떻게 구현할지 방법을 몰라서 미국 MIT공대 교수에게 문의를 했고, MIT에서는 그것을 만들 수 있는 도구를 보내주며 방법을 알려줘 주민들이 스스로 만들도록 했다”며 이것이 최초의 팹랩의 시작이라고 소개했다.

아울러 “노르웨이 팹랩은 지역사회의 자원을 기술적 프로젝트와 연결시키는 주민센터와 같은 역할을 하고 있었다”며 “이처럼 아이디어는 나누면 더 커지기 때문에 팹랩에서는 만드는 것 뿐만 아니라 네트워킹이 무엇보다 중요하다”고 덧붙였다.

디지털 제작기기의 진화를 통한 메이커의 산업화

서영배 하드카피월드 대표는 ‘메이커 운동이 미치는 산업의 변화’에 대해 사례발표했다. 여기서 서 대표는 “협의적 의미의 메이커 산업은 미국 사람들이 차고에서 뭔가를 만들어왔던 그것으로 북미에서는 이것을 통해 290억 달러의 가치를 생산하는 것으로 추산하고 있다”고 설명했다.

“광의적 의미의 메이커 산업은 제조산업이나 IT와 서비스 산업과 연결되는 것을 말하는데, DIY작품이 인큐베이터 엑셀러레이터, 제조네트워크, 크라우드펀딩 등을 통해 상품으로 재탄생되는 것이 바로 메이커문화와 산업이 연결되는 과정”이라고 덧붙였다.

이로써 메이커 문화가 미치는 산업의 변화는 대중시장 위주의 패러다임에 변화를 가져왔으며 관습적 산업구조에서 탈피하게 했다는 것. 그 변화의 조건이 바로 3D프린터와 디지털 공방의 확산과 같은 디지털 제작기기의 진화라는 것이 서 대표의 설명이다.

서 대표는 변화하는 메이커 문화의 사례로 “제조업의 성지로 급부상하고 있는 중국 심천의 메이커 페어를 철저히 상업적으로, 마치 메이커 페어의 형식을 빌린 스타트업 경연장 같은 느낌이었다”고 소개하면서 “심천의 메이커문화는 인적-물적 네트워크 접근성이 낮고, 언어 소통도 어려우며 보안이 취약하다는 단점이 있다”며 주의를 당부했다.

http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/06/29/0200000000AKR20150629143500017.HTML 

'글로벌 메이커 운동의 동향' 주제 포럼 열려

(서울=연합뉴스) 정성호 기자 = 미래창조과학부와 한국과학창의재단은 다음 달 2일 서울 삼성동 과학창의재단에서 '제3회 레츠 메이크(Let's Make) 포럼'을 연다고 29일 밝혔다.

'글로벌 메이커 운동의 동향'을 주제로 열리는 포럼에서는 이지선 숙명여대 교수가 '메이커 페어로 보는 메이커 운동의 변천사'에 대해 주제발표를 한다.

'메이커(만드는 사람) 운동'이란 누구나 아이디어만으로 제품을 기획하고 제조하면서 다른 사람이 새로운 아이디어를 보탤 수 있도록 제품 설계도 등을 공개하는 움직임을 일컫는다.

http://ny.koreatimes.com/article/869331

우리 예술작품 보러오세요

NYU 예술대 ‘임팩트’ 15일 숙명여대 발표회

입력일자: 2014-08-14 (목)  
 
뉴욕대학(NYU) 예술대학의 ‘제8회 임팩트(IMPACT·Interactive Multimedia Performing Arts Collaborative Technology)' 프로그램<본보 7월31일자 A9면 등>에 참여한 한국을 비롯한 세계 각국의 대학생들이 이달 15일로 예정된 공동 작품 발표회에 한인들을 무료 초대한다.

NYU 임팩트는 대학이 매년 여름 뉴욕은 물론 세계 각국의 예술가와 대학생들을 다수 초청해 예술과 테크놀로지를 결합한 3주간의 웍샵을 운영하는 것으로 올해는 지난달 28일부터 시작해 이달 15일 학생들의 공동 작품 발표회를 마지막으로 막을 내린다.

이날 공동 작품 발표회에는 특별히 한국 숙명여자대학교 시각·영상 디자인학과 학생 10명이 미국과 중국, 이탈리아 등 세계 각국에서 참여한 학생들과 함께 무대에 오른다. ‘세계가 함께 통하고 연결되는 글로벌 내비게이션’이란 올해 주제에 맞춰 학생들은 신선한 예술과 테크놀로지의 새로운 만남을 다양한 방식으로 표현해 낼 예정이다.

숙명여대는 이번 프로그램 참여를 계기로 임팩트에서 모티브를 얻어 앞으로 자체적인 여름방학 프로그램도 기획 중이다. 학생들은 여러 예술의 콜라보레이션을 결과물로 이끌어내는 NYU의 임패트를 통해 그간 한국에서 느꼈던 디자인과 테크놀로지 콜라보레이션의 다양성 부족에 대한 갈증을 해소했다고 입을 모았다.

학생들의 공동 작품 발표회는 15일 오후 7시30분 뉴욕대학 프레드릭 로우 디어터(Fredrick Loewe Theatre·35 W. 4th St. NY, NY 10012)에서 막이 오르며 무료 관람이 가능하다.


  ▲ 뉴욕대학 예술대학의 임팩트 프로그램 마지막 순서로 15일 세계 각국 대학생들과 공동 작품 발표회 무대에 오르는 숙명여자대학교 시각·영상 디자인학과 이지선(뒷줄 가운데) 교수와 10명의 재학생들. <사진제공=NYU IMPACT>

원문출처 :

http://aliceon.tistory.com/2148

만드는 사람들의 시대 - 2부. 한국의 메이커들 MAKERS IN KOREA_aliceview

 


 

 


1. 현재 숙명여자대학교 시각영상디자인과 교수로 학생들을 가르치며, 미디어 아티스트인 동시에 IT UX전략 컨설팅 자문가로 활동하고 있습니다. 뉴욕대 ITP 석사 논문 프로젝트로 Tech D.I.Y. 를 시작했으며 서울대학교에서 디자인학 박사를 취득했습니다. Technology 분야의 공유 활동을 통한 창의성 교육에 관심을 가지고 연구하고 있으며, 이에 대한 다수의 논문저술 및 연구활동을 하고 있습니다. 테크놀로지 분야를 위한 디자인의 창의 발상 프로세스를 적용한 플랫폼의 개발 및 이 디자인&테크놀로지 창의 프로세스를 차용한 Tech D.I.Y. 프로젝트를 뉴욕대 Todd Holoubek 교육 교수 및 시각영상디자인과 창업반 학생들과 공동으로 진행하고 있습니다.


2. 총 네번의 메이커페어를 하였으며 세번은 미국에서 한번은 최근에 열린 국내 메이커페어에 참여했습니다. 첫번째 메이커페어는 2007년 산마테오 메이커페어로 인터렉티브 케익으로 참여했습니다. 아크릴로 만든 투명한 케익 블럭 퍼즐을 맞추면 불이 들어오고 젤 위에 초를 꽂으면 생일축하노래가 연주됩니다. 초를 불어서 끄면 엄마와 아빠가 녹음한 음성화일을 들을 수 있습니다. 유학중에 떨어져 있었던 3살배기 딸아이를 위한 프로젝트로 유아들이 블록놀이를 반복적으로하는 것에서 아이디어를 얻었고 부모가 함께 있지 않더라도 아이가 불록을 완성하면 부모의 목소리를 들을수 있도록 하는 아이와 부모의 인터렉션을 이루도록 하는것을 목표로 했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


두번째 메이커페어는 2007년 처음으로 텍사스 오스틴에서 열린 메이커페어에 시크릿트리(비밀나무)로 참여했습니다. 화양연화에서 아이디어를 얻은것으로 남자주인공이 영화 맨 마지막 장면에 자신의 사랑을 고목에 고백하는 장면에서 프로젝트가 출발했습니다. 누구에게도 말못할 비밀을 간직하고 있는 사람에게 비밀을 털어놓게 하는 나무입니다. 골판지로 만들어진 나무 중심부에 있는 마이크에 자신의 비밀을 고백하면 실시간으로 녹음과 사운드 편집이 이루어져 나무의 열매에 달려있는 스피커로 들립니다. 고백된 비밀은 사운드가 잘개 쪼개서 앞뒤가 뒤섞여 누구도 알아들을 수 없지만 고백한 비밀의 목소리는 알수 있습니다. 비밀을 고백한 사람은 자신의 목소리를 통하여 누군가에게 비밀을 고백하였다는 만족감을 느낄수 있게 합니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


세번째 메이커페어는 2008년 산마테오 메이커페어에 Tech D.I.Y. 프로젝트로 참여했습니다. 석사 논문 프로젝트로 진행한 Tech D.I.Y.는 테크놀로지 분야에서 여성을 진출을 돕기위해서 여자아이가 어렸을때부터 테크놀로지 분야에 관심을 갖도록 아이와 엄마가 함께 테크놀로지 크래프트를 만드는 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 수행하도록 하는 것입니다. 기초회로를 이용한 달빛꽃(Moonlit Flower) 부터 전도체와 비전도체를 알게하는 슈퍼아이팟(SuperiPod)까지의 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 설명서와 재로를 함께 제공하고 워크샵을 진행했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


네번째 메이커페어는 지난 2012년 여름에 국내에서는 최초로 열린 메이커페어 서울 2012로 다양한 D.I.Y. 프로젝트와 키트로 발전된 Tech D.I.Y 프로젝트로 참여했습니다. 이때는 독자 프로젝트가 아닌 숙명여자대학교 시각영상디자인과 졸업반 학생들과 공동으로 참여했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >

 

 


최근에는 Tech D.I.Y. 프로젝트를 좀더 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 포함하기 위한 다양한 실험을 하고 있으며 이를 테크놀로지 창의 교육에 적용하기 위한 연구를 하고 있습니다. 다양한 분야에서 적용하기 위한 "배우기-영감생성-아이디어생성-아이디어평가-개발협업"의 단게로 이루어진 디자인 창의 발상 프로세스를 개발하였고 이 프로세스를 차용한 "모아(모두의 아이디어" 오픈 협업 플랫폼을 웹앱으로 개발 중입니다. 이 프로세스를 적용한 Tech D.I.Y. 의 창의교육 연구내용을 뉴욕대 Todd Holoubek 교수와 함께 테크놀로지 크래프트 워크샵을 개최 및 집필활동을 진행하고 있습니다.


이외에 Quotidian 개인전 후속 작업으로 스마트폰으로 사진을 찍으면 자동으로 머리, 얼굴, 상의 색상을 추출하여 이를 칼라코드로 만들어주는 "People Color" 앱을 개발 중이며, 이를 이용하여 향후 전세계사람들의 칼라코드를 축적하여 정보시각화 작업을 진행될 예정입니다.  프로젝트 사이트 바로가기>   **런칭된 People Color 안드로이드 앱 바로가기 >


3. 제 대부분의 작업은 본인의 삶에서 작업의 동기를 얻습니다. Tech D.I.Y.는 엔지니어로 다년간 일하면서 남자 엔지니어가 월등히 많은 조직에서 일했었고, 본인의 딸아이가 향후 더욱 발전하는 테크놀로지 분야에 관심을 갖게 되기를 바라는 데서 출발하였습니다. 또한 뉴욕대의 인터렉티브 텔레커뮤니케이션 프로그램에서 경험한 협업과 공유의 문화를 경험한 뒤에 공유를 이용한 창의교육에 관심을 가지게 되었습니다. 이후 SNOW.or.kr 동영상강의 공유&번역 프로젝트를 디렉팅하게 되었고, 또한 지금 진행하고 있는 Tech D.I.Y. 프로젝트도 여러 분야의 다양한 사람이 협업하는 공유 문화에 영향을 받았습니다. 메이크페어 서울에서는 Tech D.I.Y.가 국내의 보다 많은 분야의 사람들에게 노출되는 계기를 만들어 줄 수 있을 거라는 기대와 프로젝트의 철학에 공감하는 많은 사람들을 만나게 될 수 있을 거라는 희망에 참가하게 되었습니다. 이후 키트스쿨의 이준호님 등 다양한 국내 협업자를 만날 수 있는 기회를 가지게 되었구요. 이후 국내 메이크잡지에 Tech D.I.Y. 기사가 실렸고 보다 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다.


4. 미국에서 참여했던 세번의 2박 3일간의 메이크 페어는 전시자의 경우 다른 미디어 아트 전시와는 달리 전시 작품을 관객들이 작동해보거나 체험에 보게하고 또한 전시자간 교류를 초점을 두는 함께 즐기는 분위기가 상당히 인상적이었습니다. 또한 같은 메이커로서 동등한 위치에서 서로 정보를교환하고 서로를 알아가는 소통하는 문화가 형성된 것도 좋았습니다. 전시자가 유명하던 그렇지 않던 같은 책상을 똑같이 받아서 나란히 책상에서 전시를 했었고 이들과 친구로서 즐거운 추억과 메이커의 철학을 나누었습니다. 첫해에 참가할때 만났던 피터는 사운드 아티스트였는데 그 인연이 이어져 지금도 서로의 작업소식을 전합니다. 단순한 전시 이상을 뛰어넘는 협업과 개방적인 즐거운 메이커 문화가 있었기 때문에 커뮤니티가 함께 성장하는 전시로서 기대 이상의 경험을 하게 해주었습니다. 메이크페어 참가 후에 D.I.Y. 문화에 좀더 관심을 갖게 되었고 이후 Tech D.I.Y. 프로젝트를 하는데 많은 영향을 주었습니다. 제 미디어 작품에서도 좀더 관객 또는 많은 사람들이 참여하는 프로젝트를 하고 이를 전시에 접목하는 노력을 하고 있습니다. 하지만 올해 국내에서 참여했던 메이크 페어는 기간이 짧았던 탓에 관객과 소통하기 힘들고 전시자간에 교류를 하기에도 힘들었던 탓에 아쉬움이 많았습니다.


5. 메이커들간에 전시 기간을 통하여 서로의 프로젝트에 대해서 소개하고 파티등을 통하여 서로의 인간관계를 우선 쌓게 됩니다. 이후 트위터, 페이스북등을 통하여 서로의 작업 및 활동소식을 지속적으로 공유하고 있습니다. 또한 인스트럭터블스닷컴등을 통해 서로의 프로젝트 과정을 공유하고 있으며 메이크 사이트를 통해서도 만들어져서 공유하고 있습니다. 서울 메이커페어에서도 페이스북 그룹이 만들어져서 이안에서 초보적이기는 하나 사람들이 자신의 활동을 공유하고 있습니다. 그러나 위키형태의 프로젝트 과정을 공유하는 D.I.Y. 오픈플랫폼이 국내에서도 만들어져서 공유되는것이 필요하다고 생각합니다. 그러나 국내 메이커의 오픈된 커뮤니티적 성향의 공유보다는 개인적 관계에 기인하는 문화가 과연 어떻게 발전될지는 미지수로 보이네요.


6. '메이커'라는 말보다는 '창작자'라는 말로서 스스로를 정의하고 있습니다. (어렸을때 브랜드가 있는 옷들을 메이커냐 아니냐 따지던 기억이 있어서 그런지...) 메이커라는 칭호보다는 창작자로서 기존의 아티스트라기보다는 다양한 형태로 많은 사람들과 교류하고, 만들어낸 창작물이 많은 사람들에게 공감을 갖게하고 긍정적 영향을 끼치는 것을 목표로 작업하고 있습니다. 메이커로서의 혹은 창작자로서의 '활동'을 '실천'하여 '배우고'는데 초점을 둡니다. 메이커의 활동의 핵심은 만드는 과정에서 뭔가는 배우고 그것으로 뭔가를 이루어내고 이것 모든 것을 공유하는데 있습니다. 실천하지 않고 배우지 않는 메이커는 메이커가 아니라고 생각합니다. 어떻게 시작을 했고, 어떠한 과정을 거쳤으며 어떻게 실수와 성공을 했는지를 공유하는 것. 그 과정에서 다른 메이커들에게 배우고, 자신도 알고 있는 많은 것을 다른 메이커를 위해서 기꺼이 공유하는 것이 메이커 활동입니다. 자신의 무언가를 만들었다고 자랑하는 것은 활동이 아닌 홍보입니다. 스스로 홍보가 아닌 활동을 하는 메이커가 되어야 한다고 생각합니다. 그것이 저의 창작자로서의 작업의 근간이고 의미입니다.


7. Learning by Making가 메이커가 지향하는 대표적 가치입니다. 개개인이 만드는 과정속에서 스스로 배우고, 창의적 활동과 결과물을 만들어내는데 그 핵심이 있습니다. 개개인이 뭔가를 스스로 만들고자 하는 욕구는 미디어가 발전하면서 그만큼 스스로 하지 않아도 해결되는 많은 것들에 대한 반작용입니다. 그 안에서 소실되기 쉬운 실제 뭔가를 만들어서 새로운것을 창조하는 행위가 현재의 배우는 시스템의 대안적으로 보여지는것도 그것의 한 예일 것입니다. 메이커의 개념은 창의성 교육등에 적용되기 시작했으며 사회적으로도 개개인의 창의성을 높이기 위한 방안으로 메이커의 가치에 대해서 주시하게 될 것입니다. 이를 위해서 미국에서는 다양한 오프라인 메이커 사이트들이 커뮤니티와 함께 성정하고 있습니다. 국내에서도 메이커들을 위한 장소와 다양한 공유의 커뮤니티가 생겨날 것입니다. 이것이 사회적 좀더 변화나 영향력을 가지려면 우선 메이커들이 지향하는 가치에 대한 공감대 형성과, 이를 위한 커뮤니티의 동반 성장이 필요합니다. 이러한 커뮤니티가 얼마나 잘 자생적으로 잘 생성되느냐에따라 메이커가 단순한 유행의 언어로 끝나지 않게 될 것입니다.


이지선 작가의 최근 작업은 현재 <더미디엄>에서 열리고 있는 전시를 통해서도 만날 수 있습니다. 

http://aliceon.tistory.com/2169


이지선, 창의적인 활동을 공유하고 확산하는 힘_interview

interview/mediaPeople 2015/02/11 21:45 print


앨리스온은 교육가, 인터랙션 디자이너, Tech DIY 메이커 활동을 활발하게 하고 계신 이지선 숙명여대 시각영상디자인학과 교수를 만나 보았습니다. 이지선 교수는 피지컬 컴퓨팅, 인터랙티브 아트 작업부터 어린이를 위한 코드 교육 프로그램 개발, 엄마와 아이를 위한 'Tech DIY'를 주제로 한 메이커 페어 활동 등 미디어아트 작품 활동부터 교육자로, 또는 기획자로의 다양한 활동을 진행하고 있습니다.


Q) 회사일을 오랫동안 하시다가 인터랙티브아트 관련 학업을 시작하게 된 걸로 알고 있는데요, 어떤 계기로 이 분야 공부를 시작하게 되셨나요? 

제가 대학생 때 도쿄 북페어에 갔다가 우연히 파르코 책방에서 산 책이 <Mondo 2000 – 사이버 펑크를 위한 유저가이드> 라는 책 이예요. 이 책을 통해 사이버 펑크와 관련된 문화, 테크놀로지 등을 접하게 되면서 자연스레 사이버 펑크 관련 컬트 문화에 빠지게 되었습니다. 당시에는 윌리엄 깁슨의 <뉴로맨서>와 같은 책을 읽고, 졸업 전시까지 사이버 펑크와 관련된 작업들을 했을 정도로 푹 빠져 있었어요. 이때부터 미래에 있을 법한 기술과 문화들에 대해 상상해 보고 그려보는 것에 흥미를 느꼈던 것 같아요. 졸업 작품으로 한 <사이버 펑크 Cyberpunk> 일러스트 작업은 남녀의 성이 없어지고 중성화 되거나, 컴퓨터가 피부에 이식되는 것과 같은 내용들을 다루었었는데 당시 디자인학과 교수님들은 별로 좋아하지 않으셨었죠. (웃음 ^^)

그리고 PC통신도 처음 접해보고, 학과 친구들과 컴퓨터를 공부하는 동아리를 만들어 활동도 하면서 컴퓨터 기술과 사이버 문화에 대해서 굉장히 빠져 있었던 것 같네요. 이렇게 컴퓨터에 대한 관심이 한참 쏠리던 시기에 Negroponte의 <Being digital>를 읽고 멀티미디어 개발 관련 일을 해야겠다는 결심을 하게 되었고, 마침 운 좋게 삼성전자에서 소프트웨어 전문직 중 일부를 전산과와 다른 백그라운드 학생을 뽑는 전형이 있어 디자인 전공이었던 저도 소프트웨어 개발직으로 일을 시작할 수 있었습니다.

이후 삼성전자 소프트웨어 엔지니어에서 IT컨설턴트까지 IT쪽 회사생활을 꽤 오랫동안 했었습니다. 이렇게 오랜 동안 회사생활을 하면서 자기 자신에 대한 한계를 느끼고 있었고, 좀 더 새로운 것을 해보고 싶다는 열망이 생기면서 Parsons에서 Design & Technology 공부를 시작하게 되었죠. 기술은 더 많은 대중을 위해 평등해져야 한다는 생각으로 무료 공유기를 만들어 설치하고, 맨하탄에 무료 와이파이 맵을 만들어 뿌리는 작업을 하던 Yuri Gitman(NYU ITP출신)의 수업을 듣게 되면서 처음 NYU ITP를 알게 되었고 , 오픈프레임웍스(OpenFrameworks)를 개발한 Zach Lieberman의 수업을 듣게 되면서 점차 이론 중심이었던 파슨스보다는 다양한 프로젝트 위주의 NYU 인터랙티브 텔레커뮤니케이션 프로그램(ITP)과정에 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 파슨스에서 1년 수학 한 후 NYU ITP에서 수학 하게 되었습니다. 현재 숙명여대에서 피지컬 컴퓨팅을 가르치고 계신 Todd Holoubek 선생님도 당시 ITP에서 피지컬 컴퓨팅 수업 강사로 처음 만나뵙게 되었었죠.

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이지선 작가의 졸업작품 <사이버 펑크 Cyberpunk>

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Q) 국내에서 인터랙티브 아트 작업을 하시는 작가분들 중에도 NYU ITP출신 분들이 많이 있으신 걸로 알고 있습니다. 당시 ITP의 분위기는 어땠나요? 

매 학기 마다 프로젝트로 수업들이 구성되어 있고, 굉장히 트렌디한 최신 기술과 연관된 수업, 워크숍들이 다양하게 제공되고 있습니다. Parsons에서는 굉장히 이론 중심의 수업이 중시 되었다면, ITP의 경우 수업 과정에서 무엇인가를 만들어 내는 것을 굉장히 중시하기 때문에 Parsons에서 1년 간 이론을 공부하고 이후 ITP에서 작업 프로젝트들을 했던 경험이 제게는 상호보완적으로 도움이 되었다고 생각됩니다. 특히 수업을 진행하는 강사들이 굉장히 열정적인데요, 국내에도 프로세싱(Processing)과 관련하여 이름이 알려진 Daniel Shiffman의 경우 새벽 3시에 문의 메일을 보내도 바로 답장을 보내 줄 정도로 열정적으로 학생들과 피드백을 주고 받았습니다. 지금 숙명여대에서 피지컬 컴퓨팅 수업을 담당하고 계시는 Todd Holoubek 선생님도 숙명여대 학생들이 문의 메일을 하나 보내면 그와 관련된 답장 메일을 12개를 보내줘서 학생들을 놀라게 할 정도이니까요.

 

Q) 뉴욕에서 수학 하시면서 작업했던 결과물들이 매우 인상적입니다. 특히 생활 밀착적인 작업, 일상의 경험을 바탕으로 진행된 작업일상에서 흔히 볼수 있는 소재를 가지고 피지컬 인터랙션을 넣음으로써 관객과 소통을 다양한 방식으로 풀어낸 것이 흥미롭습니다.

저는 작업을 할 때 거창한 주제나 작가로서 내면 요소들을 작업으로 표출하는 방식의 접근은 하지 않습니다오히려 소소한 일상의 경험을 테크놀로지라는 도구를 통해 확장시키는 것에 주목하여 작업을 진행하고 있습니다. 그리고 작품을 보는 관객과의 상호작용적 경험의 공유를 작업에서 제일 중요하게 생각하기 때문에관객들에게 보편적으로 공감을 얻을 수 있는 요소가 무엇이 있을까를 늘 고민하면서 작업 해왔던 것 같습니다말씀하신 대로 생활 밀착형 작업들이라는 표현이 재미있게 와 닿는 것 같네요(웃음)

저의 일상 경험을 바탕으로 한 작업 중 하나가, Parsons 첫 학기에 만든 <Path Diary>라는 작품 입니다.


제 외할머니께서 치매로 돌아가셔서, 어머니께서는 잊는다는 것에 대한 두려움이 있으셔서 평소에 일기를 굉장히 열심히 쓰셨어요. 이런 어머니를 보면서 '잊지 않고 기억을 잘 하기 위해서 어떤 방법이 있을까?'를 고민하고 작업으로 연결 시켰습니다. 인간이 기억하는 방식에 대해 리서치 하다 보니 흥미롭게도 기억을 할 수 있는 뇌 용량은 매우 무궁무진하나, 기억을 인출하는 패스가 사라지면서 기억을 잘 못해내게 된다는 사실을 알게 되었습니다. 그래서 기억들을 잘 인출해 낼 수 있는 길들을 잘 만들어 줘보면 어떨까?란 컨셉으로 작업을 시도하였습니다. 지금의 구글 글래스보다 먼저 만들어진 컨셉이네요. (웃음)


당시에는 기술적인 한계를 가진 컨셉 제안으로 프로토타이핑을 한 정도였지만최근에 GPS정보와 사진이 함께 연동되도록 앱으로 다시 개발을 진행하고 있어요. 파슨스 재학 당시 새로운 인터랙션을 만들어 보라는 과제가 주어져서 만든것이 <30 second music>이라는 작업인데뉴욕의 유니온 스퀘어에서 음악을 연주하는 길거리 뮤지션은 연주하기에 바빠서 정작 관객의 반응이 어떤지를 살펴보기 힘들다는 것에 착안해 진행했던 프로젝트입니다. 뮤지션의 연주를 녹화하는 게 아니라길거리 뮤지션들의 연주를 듣는 사람들이 어떤 반응을 녹화하여 뮤지션들이 미처 보지 못했던 관객의 반응을 확인하는 것이었는데 당시 길거리 뮤지션들이 무척 고마워하고 자신들이 보지 못한 관객들의 반응을 보며 즐거워 했었던 기억이 나네요.


이후 ITP에서 매 학기 프로젝트를 진행하면서 다양한 주제와 컨셉의 인터랙티브 작업들을 진행해왔습니다. <Ghost>라는 작업은 ITP 첫 학기에 한 작업으로 손을 잡으면 내 영혼이 다른 사람에게 연결되어 이동 된다는 유머러스한 컨셉의 작업입니다옷 위에 LED로 표현된 영혼이 디스플레이 되고 당시 이것을 입고 할로윈 퍼레이드에 함께 참여해서 굉장히 재미있는 반응을 얻었습니다. 자신의 영혼을 시각적으로 보여주는 작업은 이후, <Spirit>이라는 작업에서도 이어지는데 거울 앞에서 입김을 불면 뿌연 연기가 디스플레이 되면서 마치 자신의 영혼이 눈앞에 보여지는 것같은 느낌을 유도한 작업입니다.


<Tales of Grim의 경우, 동화 속 내용이 사실은 잔혹한 현실의 이야기를 미화한 것에서 시작되었다는 점에 착안하여 책과 다른 실제를 보여주는 작업입니다그림동화  책 페이지를 넘기면각 책의 챕터별 동화 속 이야기와 연결된 인형의 집 창마다 실제로 있었던 잔혹한 현실을 매핑하여 보여주는 인터랙티브 작업입니다. <Tea Ceremony>는 바쁜 뉴욕의 일상 속에서 지내다 보니고요한 순간을 늘 떠올리게 되었고 자연스레 "차를 마시는 휴식의 순간을 명상적으로 만들어주는 인터랙티브 인스톨레이션은 어떨까?" 생각하고 만든 작업입니다. 차를 따를 때 주변의 이미지들에 비가 오거나 안개가 끼거나 눈이 오도록 인터랙션을 줌으로써차를 마시는 찰나가 아늑하고 명상적인 순간으로 승화 되는 것을 보여주고 싶었습니다이러한 정적인 정서 표현은 해외에서 한국인으로서 제가 작업을 할 때 더 강점이 있다고 생각했어요내가 잘 하는 것나와 연관된 것을 표현했을 때다른 사람들이 작업을 받아들이는 공감도가 더 높아질 수 있겠다라는 생각이 들었던 거죠. <Affection>은 사람 간의 관계를 인터랙티브 식물을 통해 은유적으로 보여준 작업으로어느 정도 가까우면 아름다운 소리가 나지만 식물과의 거리가 지나치게 가까워지면 찢어지는 듯한 소리가 나게 됩니다마치 인간관계도 어느 순간까지 가까우면 좋지만지나치게 가까워 지면 관계의 불협화음이 발생되는 것처럼요이 작품은 당시 한가람 미술관에서도 전시를 했었습니다


영화에서 영감을 얻은 작업도 있는데요, <Secret Tree>라는 작업으로 영화 “화양연화”의 한 장면에서 영감을 얻어서 사람들이 나무에게 비밀을 이야기 하면 그 비밀 이야기들이 모두 다 잘리고 섞여버려서 내 목소리는 나무 어디선가에서 들리지만, 무슨 이야기를 하는지는 알아 들을 수 없는 작업입니다. 이 <Secret Tree><Interactive Cake>작품으로 메이커 페어 전시에 참여하게 되었고, 이를 계기로 메이커 문화에 입문하게 되었습니다.

이 외에
<The Four Gracious Plants><Tea Ceremony> 작업을 섞어서 빅스크린과 연동하는 작업도 진행했었고, 이후 MediaNoche라는 뉴욕의 비영리 뉴미디어 갤러리에서 첫번째 개인전을 했습니다. 준비 과정은 매우 까다로웠지만 이러한 과정과 아티스트 토크 프로그램을 통해 관객들을 만나면서 이후 작업을 하는데 큰 도움이 되었던 경험입니다.

앨리스온에서 MediaNoche의 디렉터 Judith Escalona를 인터뷰 했었던 적도 있는데, 이런 비영리 뉴 미디어 갤러리들이 잘 알려졌으면 좋겠네요. (앨리스온 미디어노체 인터뷰 링크 참조: http://aliceon.tistory.com/2245)


<Tea Ceremony>, 2006

<The Four Gracious Plants>, 2007

Q) 2013년 전시하셨던 최근의 개인 작업은 뉴욕과 서울의 버스 안 사람들, 가족 구성원의 옷, 음식 등 일상생활을 Color Code로 변환하여 Visualizing 하는 정보 시각화와 관련된 프로젝트들을 하고 계시는데, 이러한 정보 시각화 관련 프로젝트의 모티브와 작업에 대해서 이야기 듣고 싶습니다. 

일상의 색상을 컬러코드로 뽑아내보는 건 어떨까?” 란 아이디어는 유학 중에도 계속 생각 하고 있던 부분인데요즘 스마트폰 어플로 개발이 가능해 지면서 최근에 구현시킨 프로젝트가 <Quotidian – Documenting Everyday Life>입니다. 아무래도 최근 빅데이터에 대한 화두로 정보시각화 분야가 떠오르면서저도 자연스럽게 정보 시각화쪽에 관심을 갖고 디자인 프로젝트들을 진행하고 있습니다.


작업해온 프로젝트 중 하나는 한국도로공사와 함께 진행한 작업인데, 명절 때 분묘지 중심으로 순환 고속도로가 막힌다는 데이터를 파악하고이것을 시각화한 프로젝트입니다이런 도로막힘을 대비하기 위한 대책을 세울 수 있게끔 하는 자료로 쓰였어요이런 작업과 유사하게 도로위에서 죽는 동물들의 원인분석을 로드킬 정보와 동물 사망정보 분석을 통하여 통행로 등에 편중되고 있는 개선사항에 대한 다른 대안을 제시하고자 진행한 정보 시각화 프로젝트도 있고요. 지금까지 정보 시각화 작업은 시각적 디스플레이에 치중 되었는데이후 작업은 인터랙티브한 요소를 좀 더 강조하여 만들고 싶은 욕심이 있습니다.


<Documenting New York and Seoul>, 2013

뉴욕과 서울을 남쪽부터 북쪽까지 수직으로 가로지르는 버스를 타면서 관찰된 사람들의 색상이다. 소호부터 할렘까지의 뉴욕은 사람들의 피부색과 상의 색상의 차이가 뚜렷한 그라데이션으로 보이는것을 알 수 있었고, 서울의 버스에서는 같은 머리색상과, 모자인 경우 흰색모자를 많이 쓰는것이 보인다.

<Eating>, 2013

먹는 것에 관한 색상기록이다. 마트 영수증을 3개월간 수집하여 영수증에 표시된 품목 이미지를 웹사이트에서 수집하고 이를 다시 색상으로 만들었다. 표현 형태는 데이안 허스트의 해부학용 시약을 이용하여 그린 '도트'라는 작업을 패러디 한 것으로 데미안 허스트의 작품에서 아름다운 색상이 죽음을 의미 했다면, 이 작업에서는 먹는것에 대한 색상으로 반대의 삶을 표현하고 있다.


Q) 창작할동을 하면서 특별히 영향을 받은 작가나 좋아하는 작품이 있으신가요?

Neville Brody의 깔끔하면서 강한 느낌의 디자인을 좋아하고, Hara Kenya와 같은 정제된 깔끔한 느낌의 작업도 좋아합니다. 아티스트 중에서는 Carl Larsson의 작업을 제일 좋아해요. 대학교 1학년 겨울방학 때 Carl Larsson 도록을 일본 파르코 서점에서 처음 접했는데, 따뜻한 그림의 느낌에 반해 원화를 보기 위해 스웨덴까지 갔다 왔어요. 한 컷의 그림 안에 담겨진 풍부한 내러티브 요소 때문에 아무리 자주 봐도 질리는 법이 없어요. 그리고 그의 그림안에는 꼭 한 명은 정면을 보고 있는 사람이 있어요. 마치 나와 눈을 맞추는 것 같은 느낌이 재미 있어서 그림 안에 정면을 보고 있는 사람이 어디 있나 찾는 재미도 있답니다.  

 

Q) 작가님의 ITP 졸업 후 행로를 보면 Tech DIY로 메이커 문화와 관련된 행사 참여 부터, SNOW라는 지식공유 플랫폼 제작 등 순수 작품 활동보다는 지식을 공유하는 활동을 활발하게 하고 계시는데요, 이러한 활동들로 확장하게 된 과정이 궁금합니다. 

ITP졸업 후진로 고민을 많이 했습니다이미 직장 생활도 충분히 해봤었기 때문에 이후 어떤 일을 할 것인지 공부를 더 연장해서 해야할 지 등이 주된 고민이었죠. 당시 Tech DIY라는 제 졸업논문 주제를 눈여겨 봐 주었던 Thesis  advisor인 Kathleen Wilson를 통해어린이들 프로그래밍 교육용 툴인 스크래치를 만들었던 MIT의 Mitchel Resnick을 소개 받았습니다. Mitchel Resnick도 제 연구주제를 흥미롭게 생각했기 때문에 박사과정 연구를 이야기 했었지만석사를 다시 해야하기 때문에 7년이란 시간이 걸린다는 점이 제일 큰 고민이었네요. 당시 어린 딸이 있었기 때문에 더 이상 가족과 떨어져 있어서는 안된다는 생각에 한국으로 들어왔고, 마침 숙명여대에서 지식공유 플랫폼 관련 제안서 작성을 문의해주시면서 SNOW 오픈강의 번역 플랫폼 프로젝트를 진행하게 되었습니다.


그리고 서울대에서 디자인 박사과정을 공부 하면서 컨설팅 회사 일도 함께 했었는데, 그 당시 스위스의 브레인 스토어사의 창의적인 발상 방식인 Idea Factory를 한국에 런칭하는 작업도 함께 했습니다자연히 일과 연계되어 박사 논문 주제도 기술산업 분야에서 창의적인 아이디어를 체계적으로 생산하는 방식에 대해 다루고실제로 이러한 프로세스를 바느질 회로 키트 워크샵 등에 적용하는 작업도 진행했었죠지금 돌이켜 보면 부탁받았던 일들과 제 관심사들이 서로 맞물리면서 자연스럽게 지식의 공유창의적 발상메이커 문화에 대한 작업들이 확장된 것 같아요.


(숙명여대 지식공유사이트인 '스노우'(SNOW·Sookmyung Network for Open Worldwww.snow.or.kr)


Q) 요즘엔 한국에도 메이커페어를 3회째 여는 등 메이커 문화에 대한 관심이 확산되고 있습니다. 졸업논문으로 Tech DIY 주제를 다룰 당시엔 미국내에서 메이커 문화 형성의 초기였을것 같은데, 메이커 문화에 입문하게 된 계기를 좀 더 상세히 듣고 싶네요.    

지금은 한국에도 잘 알려진 Instructable.com, Makezine도 제가 뉴욕에서 유학 중일 때 생겼죠. 당시 2007년도 즈음이 메이커 문화와 관련한 것들이 미국 내에서 폭발적으로 성장하던 시기였던 것 같아요. Instructable.com 6개월 만에 급  성장 했던 시기였죠. Tech DIY 관련 공간은 그 때는 많이 없었어요..뉴욕의 경우엔 Eyebeam 같은 곳에서 Tech DIY워크숍 등이 열리곤 했죠. 저는 당시 메이커 페어를 처음 갔다가, 누구나 참가할 수 있고, 해당 분야에서 유명하건 안 유명하건 기술의 민주화를 도모하는 행사 분위기에 반해서 이후로 계속 참여하게 되었죠. Instructables.com 에서 제가 만든 Tech DIY KIT를 팔고 다양한 사람들과 만드는 즐거움을 주고 받는게 너무  재미있었어요. 그리고 당시 아이가 있었던 저는 자연스레, 여성과 아이들을 위한 Tech DIY를 주로 관심갖게 되었고 이게 논문 작업으로 이어지게 된 것이죠. 지금까지 샌프란시스코, 산 마테오, 텍사스 등 미국에서 3, 한국에서 3번의 메이커 페어에 참여하면서 만드는 즐거움을 나눌 수 있는 다양한 사람들과 만나 왔던 점이 이 일을 계속하게 하게 만드는 원동력인 것 같아요.


Q) 한국과 미국 메이커 페어 참여를 하시면서 느꼈던 양국의 메이커 문화의 차이점은 뭘까요? 

한국은 아직 메이커 간의 커뮤니티가 형성이 잘 안되어 있다는 점이 가장 큰 차이예요. 한국에서 열리는 메이커 페어 참가 부스들을 보면 자기가 만든 걸 소개하고 싶어하는 경우는 많지만, 자신이 가진 지식과 경험을 함께 나누고 싶어하는 정신은 많이 약하지 않나 싶네요. 일부에서 지식과 경험 공개를 하고 있지만, 많이 공개하고 있지 않은 상황이고.. 나누고, 도와주는 문화 자체가 아직 형성이 안되어 있다는 점이 지속적인 메이커 커뮤니티 형성을 어렵게 하는 이유라고 생각해요.

 

Q) 말씀하신 것처럼 교육가, 메이커로서 활동이 활발하신데요. 그런 활동과 병행해서 현재 준비하고 계시는 프로젝트가 있나요?

최근에는 SW교육봉사단 활동으로 Code for kids’ 라는 어린이 코딩 교육 프로그램 프로젝트를 진행하고 있습니다초등학생 대상으로 간단한 센서를 이용해서 창작물을 만들어낼 수 있도록 하는 워크숍 성격의 프로젝트인데, S4A(스크래치 for 아두이노)를 이용하여  핸드메이드 스위치나 거리센서 등을 이용해서 다른 음계를 내는 악기를 만드는 워크숍 등이 준비되어 있고  ‘Code for kids’ 웹사이트(http://codeforkids.net/)에 들어가면 자료가 공개되어 있습니다프로젝트 계획서를 어린이들이 직접 작성하고 이에 따라서 작품을 만들 수 있게스스로 설명도 가능하도록 기획하고 있어요. Tech DIY는 요청이 들어오면 하고 있는데이번 겨울에 Tech DIY 패키지를 전시관 이나 박물관과 함께 개발할 예정입니다.

 

Q) 교육가, 인터랙션 디자이너, DIY 메이커 등 다양한 분야의 활동 중 향후 더욱 중점을 두고 활동하고 싶다라고 생각하시는 분야가 있는지요?

향후 계획은 ‘~ 일을 하는 사람으로서 설명하기 보다는 ‘~ 하고 싶은 것으로 설명 드리고 싶어요. 지금 당장 큰 관심을 갖고 하는 일은 아이들에게 테크놀로지 에듀케이션을 어떻게 하면 창의적으로 할 수 있을지에 대한 방향성을 제시하는 일이예요. 이런 포부를 갖고 Code for kids, Tech DIY도 계속 진행하는 거구요. 이 방향성을 가지고 지속적으로 활동을 더 하고 싶다는 생각이 있어요. Tech DIY를 하더라도 창의성에 기반하고, 코드를 배우더라도 어떻게 하면 창의적으로 코드를 배우는 지에 대한 샘플을 보여주고 싶다라는 차원에서 활동을 하고 있는 거구요. 코드 교육과 관련해 외국의 프로그램을 참고 하는 것에서 벗어나 국내 정서에 잘 맞는 방식으로 개발하고 싶어요.

또 앞으로는 Tech DIY 과정 자체를 전시로 만들어 보고픈 바램이 있어요. 예전에 MoMA에서 DIY 관련 전시를 본 적이 있는데요, 작품만 놓고 디스플레이 하는 전시가 아니라 만드는 과정, 그 과정에서 쓰인 부품, 컨셉에 대한 설명 등 결과물이 나오기 까지의 과정 자체가 전시였다는 점이 굉장히 인상적이었어요. Tech DIY의 가장 중요한 부분이 지식의 공유이기 때문에 저도 MoMA의 전시처럼 만드는 과정 그 자체를 쭉 나열하요 전시를 해보면 어떨까 하는 생각이 늘 있어요. 향후 이런 전시를 염두에 두면서 지금도 Tech DIY 작업을 여러 단계로 나누어 만들고 있고 나중에 교육이든 전시든 이러한 과정 자체를 활용해 보고 싶어요. 


그리고 DIY 전시와 교육이 함께 맞물려서 진행된다면 정말 재미 있을 것 같네요. 전 세계 DIY, 릴리패드로 만들어 놓은 DIY를 다 모아 놓은 전시관은 정말 제 꿈 이예요. (웃음) 나중에 돈을 많이 벌게 되면 좋은 장소의 빌딩을 구해서, DIY와 교육을 함께 연계한 상설 전시를 하는 꿈의 전시관을 만들어 보고 싶네요.


<앨리스온에서 열렸던 handmade tech-D.I.Y. workshop> 

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AliceOn Workshop < handmade tech-D.I.Y. with 이지선 작가님> @  더 미디엄


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이지선 작가 홈페이지   http://www.jisunlee.net/


인터뷰 진행 및 정리.

김아름, 문명진 [앨리스온 에디터]

3차 혁명을 이끄는 전국의 메이크들을 찾아서 - “나눔과 교육의 만들기”

 

“나눔과 교육의 만들기”
이지선 숙명여대 시각·영상디자인학과 교수의 ‘만들기’를 얘기할 때 빼놓을 수 없는 단어는 교육과 나눔이다. 이 교수는 2007년
미국 메이커페어에 참가한 뒤 한국에 돌아와 ‘테크 DIY’, ‘코드 포키즈’ 등 다양한 기술 교육 프로젝트를 진행하고 있다.
그는 우연한 계기로 메이커의 길로 들어섰다. 2007년 미국 유학시절 동료들 손에 이끌러 메이커페어에 처음 참가했다. 케이크에
초를 꽂으면 조명이 들어오고 음성이 나오는 ‘인터랙티브 케이크’를 출품해 호평을 받은 이래 유학 내내 메이커페어를 쫓아다
녔다.
인터랙티브 케이크 아이디어는 한국에 두고 온 딸에게서 얻었다. 혼자 생일 케이크에 초를 꽂고 노래를 부르다 엎어버리는 모습을
보고 기술을 접목해보자는 생각을 했다. 지금도 그의 메이커 운동에 딸이 미치는 영향은 크다. 이 교수는 “딸이 있다 보니 교육적인 부분에 관심이 많이 간다”며 “테크놀로지 시대로 패러다임 자체가 바뀐다는데 여자아이들에게는 어떻게 교육을 할 것인지 고민이 많다”고 말했다. 조도 센서를 부착한 팔찌, LED 인형 등 프로젝트 결과물도 아이들에게 친숙한 디자인 공예 성격이 짙다. 석사 논문에서도 테크놀로지 교육 분야를 조명했다.
여자아이들 역시 기술 시대 수혜를 충분히 누려야 하고, 또 누릴 수 있다는 것이 그의 소신이다. 이 교수는 “여자아이에게는 분홍색 옷과 바비 인형을 줘야 한다는 고정관념이 있을 뿐”이라며 “기술을 이해하지 못하는 게 아니라 낯설게 만들어온 것”이라고 밝혔다.
기존의 과학 키트를 활용한 획일적 교육에도 일침을 가했다. 고정된 부속품을 조립하는 수준으로는 과학적 창의력을 발달시킬 수 없다는 지적이다. 그는 “LED, 배터리, 전자회로 원리만 가르쳐주고 나머지 디자인은 완전히 마음대로 할 수 있게 내버려둬야 한다”며 “과학 키트로 똑같은 것만 만들어서는 교육에 도움이 안 된다”고 강조했다.
교육 방식은 메이커 운동의 정신과 맞닿아 있다. 워크숍이나 수업을 진행할 때는 만드는 것만큼이나 기록과 공유를 강조한다. 그가 내민 파일에는 ‘이렇게 만들었어요’ 형식의 활동 일지가 빼곡했다. 자신이 만든 작품의 원리를 한 번 더 생각해보고, 다른 이들과 공유도 할 수 있는 틀이다.
이 교수는 “오픈 소스 하드웨어, 소프트웨어에서 가장 중요하게 생각하는 것이 기록과 공유”라며 “이 정신이 없으면 흔히 말하는 메이커 운동의 정신을 구현할 수 없다”고 강조했다. ‘만들기 전도사’의 도전은 학교 울타리 안으로 들어서는 중이다. 매주 목요일마다 숙명여대 근처 신용산초등학교에서 3, 4학년 대상 교육 봉사를 나간다. 소프트웨어(SW)뿐만 아니라 아두이노 등 오픈 소스 하드웨
어(HW) 활용법도 함께 가르친다.
그는 “3, 4학년 아이들이 어디까지 배울 수 있는지 기대가 된다”며 “이쪽교육이 SW에만 편중된 상황에 따른 반감도 있다”고 말했다. 양쪽을 균형 있게 배워야 창의적 활동을 이어갈 수 있다는 설명이다.
이 교수는 “나 역시 미국에서 메이커 활동을 시작하며 처음으로 전자회로를 접했다”며 “아두이노와 프로그래밍 두 가지만 있으면 만들지 못할 것이 하나도 없다”고 강조했다. 그가 아이들에게 가르치고 싶은 것은 단순한 기술이 아니라 ‘무엇이든 만들 수 있는’ 도전과 창의인 셈이다.

 

월간과학창의 2014년 10월호 43p

 

http://www.kofac.re.kr/ebook/monthly/2014/201410.pdf

 

기사출처 http://blog.appcenter.kr/2014/12/acamp-jisunlee/

[앱센터 사람들 2] 사용자 경험 중심의 개발 교육 프로그램, ‘A-camp’ 이지선 교수를 만나다

미술에 재능이 있던 이지선 교수는 ‘인간을 위한 디자인‘이라는 책을 통해 회화를 넘어 디자인의 매력에 빠지게 된다. 결정적으로 그녀의 디자인 감각에 날개를 달아준 건 매킨토시 컴퓨터였다. 다른 친구들이 손으로 그림을 그리고 있던 때에 그녀는 컴퓨터로 그림을 그렸고, 인터넷에 접속하여 해외의 친구들을 사귀었다. 90년대 중반만 하더라도 컴퓨터로 디자인 작업을 하는 인력이 드물던 때였다. 그녀는 삼성전자 소프트웨어직 입사를 시작으로 야후코리아, 오픈타이드 코리아, 브레인스토어 코리아에서 UX/UI 전문 일을 하게 된다. 어느 곳에 가도 남성 직원들밖에 없었다고 하니, 곧 그녀의 도전은 국내 여성 UX/UI 디자이너의 역사이기도 하였다.

“어떤 게 필요할 것 같다고 느끼는 사람은 많아도 그 길을 실제로 가는 사람은 거의 없는데, 나는 두려움이 없었던 것 같다. 새로운 걸 만드는 게 내 취향”이라고 말하는 이지선 교수는 2011년 말, 앱센터(AppCenter)에 ‘A-camp(A캠프)‘라는 새로운 프로그램을 만든다. 그리 거창한 시작은 아니었다. 당시 윤영식 앱센터 실장과 설렁탕을 먹으면서 이야기를 하다가 나온 아이디어였다. 2박 3일간의 스타트업 위크엔드(Startup Weekend) 프로그램이 너무 짧다는 생각도 들었거니와 참가자들에게 진정한 개발을 경험하게 해주고 싶은 마음이 들었다고 한다. 숙명여자대학교 사무실에서 그녀를 만났다.

이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수(41)

이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수(41)

Q. A-camp를 소개해달라.

■ 10주간 진행되는 사용자 경험 중심의 개발 프로그램

A캠프는 10주간 ‘린 스타트업(Lean Startup)’ 방식의 사용자 경험 중심 개발 프로그램이다. 아기를 낳아본 사람과 그렇지 않은 사람의 차원이 다르듯이, 서비스를 시장에 실제로 출시해보아야 진정으로 개발을 말할 수 있다고 생각한다. A캠프는 참가자가 팀을 구성한 후 모든 팀이 서비스를 출시하는 경험을 하고 사용자들로부터 피드백을 받도록 하는 것이 목표이다.

A캠프의 교육과정은 아이디어 발표에서부터 완성한 서비스를 발표하는 데모데이까지 10주에 걸쳐 매주 금요일 저녁에 진행된다. 2주차까지는 각자의 아이디어를 발표한 후 팀빌딩을 한다. 3주차에는 경쟁사 분석을, 4주차에는 사용자 리서치 분석, 5~6주차에는 스케치한 콘셉트를 프로토타이핑하고, 7주차에는 사용성 테스트를 한다. 8주차에는 사용자 인터페이스 디자인에 대한 교육 및 실습을 진행한 후 9주차에는 팀별 진행사항을 발표한다. 각 팀은 이 기간 동안 해당 과제를 수행하면서 서비스 개발을 완성해나간다. 마지막 10주차에는 모두가 한자리에 모여 서비스를 발표하고 심사를 받는 데모데이로 교육 과정에 마침표를 찍는다. (참고. ‘A-camp 이야기‘ 연재 기사)

acamp_persona

Q. 참가자들은 어떤 걸 배우고 경험할 수 있나.

■ 내가 만든 서비스 탄생의 기쁨

A캠프는 직장을 다니고 있지만 왜 개발하는지 회의감이 드는 개발자, 디자이너이지만 아직 자신이 만든 서비스로 출시까지 경험해보지 못한 디자이너, 새로운 사람들과 재미난 서비스를 만들어보고 싶은 학생, 그리고 예비창업가 등이 참가하여 개발의 즐거움을 만끽해보는 프로그램이다.

A캠프를 경험하면서 새로운 사람과 만나고 개발의 괴로움도 경험하지만, 결국 내가 만든 서비스가 탄생했을 때의 기쁨이란 걸 경험하는 게 가장 큰 수확일 것이다. 그 기쁨을 맛보려면 반드시 ‘과정’이 존재하고, 그 과정이 결국 결과물을 만들어낸다는 개발의 진리, 어떻게 보면 단순한 인생의 진리를 깨닫게 된다.

a-camp

Q. A-camp 현황

■ 2011년에 1기 시작해 현재 7기까지 배출

2011년 11월 1기를 시작할 당시에는 ‘앱 개발 연구회’라고 해서 27명이 모여 공부 모임으로 출발했다. ‘A-camp‘라는 명칭은 2기 때부터 사용했고, 현재 7기 데모데이까지 마친 상태이다.

가장 인상 깊었던 참가자로는 문태진 개발자가 머릿속에 떠오른다. A캠프에 3번이나 참가했었고, 그때마다 재미있는 게임을 개발하는 저력을 보여줬다. “지하철에서 사람들이 내가 만든 게임을 하는 것을 보기 위해 개발하러 왔다.”고 말하는 그 순수함에 반했었다.

기억에 남는 팀은 ‘속마음’ 팀이었다. 박정신 대표가 팀의 중심을 잘 잡고 노력하는 스타일이기도 하고, 성장하는 과정에서 다양한 모습을 보여주었던 개발자와 디자이너 팀원이 기억에 남는다. 또한, 개발한 서비스를 약간 변형시킨 ‘커플릿(Couplete)‘으로 창업하여 투자도 받고 사업적으로도 성공을 거두기도 하였다.

가끔 다른 행사에서 “저 A캠프 몇 기 출신인데요.”라며 인사하는 사람을 만날 때 고맙고 또 반갑다.

prototype

Q. 앞으로의 계획 및 목표

■ A-camp 온/오프라인 워크북 출판, 그리고 동문회 개최

이번 겨울에 A캠프 개발 템플릿 및 사례 출판을 계획하고 있다. 매주 교육마다 참가자들이 채워넣어야 하는 파워포인트 템플릿과 1기생부터 7기생까지 만들었던 서비스 사례를 정리하여 워크북을 만들어보고 싶다. 또한, 온라인 버전으로도 만들어서 누구나 팀을 만들어 과제를 검사받고 서비스를 출시해보는 A캠프의 확장 버전을 만들어보고 싶다. 완성되면 그 김에 A캠프 동문회도 거하게 하고 말이다.

Q. 끝으로 하고 싶은 말

■ 지속적인 프로그램 운영을 위해 지원을 아끼지 않으시는 관계자분들에게 감사

김진형 앱센터 이사장님과 윤영식 선배님이 활발하게 활동하시면서 이런 프로그램을 계속 이어나가는 것에 살짝 감동 받고 있다. 두 분의 지원이 있었기에 A캠프를 지속할 수 있었고, 매번 프로그램 운영을 위해 서포트하시는 조준호씨, 이번 7기와 함께 해준 김재홍 씨를 비롯한 앱센터 사람들에게 항상 감사드린다. 앱센터는 자발적인 모임의 힘이 실제로 일어나는 곳이다.

한편, 나는 공유의 중요성을 실천하기 위해서 개인 홈페이지에는 미디어아트 작품 및 작품작업과정을, 디자인 수업 블로그에는 강의자료와 수업결과물을 기록해 두었으니, 디자인에 관심 있는 분들에게 참고되시길 바란다.

‘앱센터 사람들’은 앱센터의 프로그램(Startup Weekend, K-Hackathon, A-camp, B-camp, Super App Korea 등)을 만들어나가는 사람들에 관한 연재 인터뷰입니다

 

원문 출처 :

http://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%BB%A4-%EB%AC%B8%ED%99%94%EB%A1%9C-%EC%84%A0%EB%8F%84%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%AF%B8%EB%9E%98-%ED%95%9C%EA%B5%AD

 

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http://www.kofac.re.kr/ebook/monthly/2014/201409.pdf

 

월간 과학 창의 : 전문가 칼럼
메이커 문화로 선도하는 미래 한국

 

 

사물인터넷 시대, 메이커 문화 중요성
’웹(Web)’시대, 새로운 기술의 발전으로 누구나 자신이 원하는 것을 스스로 쉽게 만들고 서로 공유할 수 있게 되었다. 제작자와 사용자 간의 경계가 허물어지는 동시에, 자신이 만든 결과물을 다른 이들과 서로 공유하며 피드백을 주고받는 새로운 영역이 만들어지고 있는 것이다. 이러한 움직임을 메이커 문화(Maker Culture)라 부르는데, 이 문화를 이끌고 있는 ‘메이커(Maker)’들이 급속도로 늘어나고 있다.
오픈소스(Open Source)와 오픈소스 하드웨어(Open Source Hardware)를 기반으로 한 ‘누구나 얻고 공유하는 문화’는 메이커 문화와 맥을 함께 한다. 오픈소스는 제품이나 지식 같은 프로덕트 소스를 디자인, 개발, 배포를 위하여 부분적으로 공개하는 것을 말한다. 운영체제인 리눅스가 대표적이며, 자바 기반의 프로세싱(Processing)과 C++기반의 오픈프레임웍스(OpenFrameWorks), 파이썬(Python), 안드로이드 등도 메이커들이 많이 활용하는 대표적인 언어들이다. 오픈소스 하드웨어는 여러 종류의 센서나 입력 장치, 기계장치들을 해당 소프트웨어에서 인식할 수 있도록 해주는 중간 역할을 하는 하드웨어로, 오픈소스 형태의 코드 라이브러리가 제공된다. 국내에는 아두이노(Arduino)가 많이 소개되어 있으며, 사물 인터넷(IoT) 시대가 열리면서 라즈베리파이(Raspberry pi) 등 다양한 오픈소스 하드웨어가 대거 선보이고 있다. 이 오픈소스와 오픈소스 하드웨어에서 중요한 점은 공개된 소스와 라이브러리를 급속도로 발전시키는 커뮤니티가 존재한다는 사실이다. 이 커뮤니티를 중심으로 메이커들은 자신의 프로젝트와 과정, 소스를 공유하며 서로에게 새로운 영감을 줄 뿐만 아니라 아이디어나 지식을 주고받는 과정에서 스스로를 교육시키고 발전해나간다.
메이커들이 만들어 가는 메이커 문화는 D.I.Y.(Do-it-yourself) 문화를 테크놀로지기반으로 확장시킨 것이라 할 수 있다. 메이커들은 전기전자, 로보틱스, 3D 프린팅, CNC 툴 등의 엔지니어링 기술을 이용하는 것을 즐기며, 이것을 메탈, 목재, 아트나 공예 등의 전통적인 활동과 연결시켜 새로운 것을 창조하는 데 몰두한다. 새롭고 독특한 테크놀로지를 적용하여 새로운 발명이나 프로토타입을 만들어가는데 치중하며, 실용성이 강한 기술에 찬사를 보내고 창의적인 아이디어를 숭배하기도 한다. 3D 로보틱스(3D Robotics)의 CEO이자「메이커스(Makers)」의 저자인 크리스 앤더슨(Chris Anderson)은 개인에 의해 주도되는 ‘디지털 제조(Digital
Manufacturing)’가 개방형 혁신을 이끈다고 주장한다. 개인의 혁신적인 아이디어와 시제품에 의해 새로운 시장이 양산될 수 있다는 것이다. 이는 과거에 대부분의 R&D가 대기업의 주도로 기업 내부에서만 이루어졌던 방식에서 벗어나 혁신적인 아이디어와 시제품이 밖에서부터 발견될 수 있다는 것을 의미한다. 이를 통해 중소기업뿐 아니라 개인도 새로운 기회를 가질 수 있게 되는데, 이 기회의 중심에는 뉴미디어로 인해 누구나 원하는 사물인터넷(IoT)을 이용할 수 있도록 조성된 기회와 환경이 있다. 메이커와 메이커 문화는 새로운 아이디어와 개방형 혁신을 이끌 창조경제의 중심인 것이다.

 

국내 메이커 문화의 현주소
최근 메이커 잡지 「메이크진(Make:zine)」이 국내에 번역되어출간되고, 3년간 ‘메이커페어(Maker Faire) 서울’이 개최되면서 메이크(Make)라는 용어도 대중에게 친숙해져 가고 있다.
그동안 대부분 개인적으로 활동해왔던 국내의 메이커들도 3D프린터, CNC 커팅기, 레이저 커팅기 등의 하드웨어가 설치된 공간을 중심으로 서로의 작업을 공유하며 활동을 가시화 하고 있다. 메이커 스페이스(Maker Space) 또는 팹랩(FabLab) 등으로 불리는 이 공간들은 두 가지 목적을 가지고 있다. 하나는 메이커가 개인 창작자로서 새로운 것을 만들 수 있는 장소를 제공하는 것이고, 또 하나는 창업의 기회로 이어지는 기회를 제공하는 것이다.
해외에서는 아두이노 사이트, 인스트럭터블스 닷컴, 메이크 잡지 등을 통해 온라인으로 공유하는 행위가 보편화되었고, 이를기반으로 성장해오고 있는 반면 국내에서는 오프라인 공간을 주축으로 각 메이커들의 활동들이 알려지고 있다는 것이 주목할 만한 점이다. 또 정부나 대기업이 관여하는 이벤트들이 개최된다는 것도 해외와는 구별되는 점이라 할 수 있다.
우리의 메이커 문화 확산을 위해 ‘만들며 배우다(Learning by Making)’는 메이커가 지향하는 대표적 가치다. 개개인이 만드는 과정 속에서 스스로 배우고, 창의적 활동과 결과물을 만들어내는 데 그 핵심이 있다. 메이커의 개념은 청장년층을 중심으로 한 새로운 미디어를 열망하는 세대뿐만 아니라 어린이, 청소년의 창의성 교육 등에도 적용이 가능하다. 또 사회적으로도 새로운 가치 창조의 견인차 역할을 하게 될 것이다. 국내에 메이커 문화가 확산되기 위해서는 다음의 네 가지가 필요하다. 첫 번째는 웹을 통한 프로그래밍 소스, 제작과정 기록의 공유다. 아직까지도 많은 국내의 메이커들이 기록과 공유에 대한 습관에 익숙하지 않다. 기록과 공유의 경험을 통하여 더 많은 메이커들 이 성장하는 계기를 얻을 수 있다. 두 번째는 오픈소스와 오픈소스 하드웨어들이 한국어로 더 쉽게 공유될 수 있는 커뮤니티다. 아직 까지 많은 오픈소스와 오픈소스 하드웨어가 영어로 되어 있어서 국내 메이커들이 쉽게 접근하지 못하는 것도 메이커 문화 확산 속도가 느린 원인 중 하나라 할 수 있다. 국내에도 테크놀로지 D.I.Y.정보들이 공유되는 대표 커뮤니티가 필요한 시점이다. 세 번째는 더욱 다양한 메이커 스페이스 공간이다. 현재까지 국내 확산 양상을 볼 때 메이커 문화는 온라인 커뮤니티보다는 오프라인 공간을 중심으로 한, 오프라인과 온라인 커뮤니티의 혼합된 형태로 발전될 가능성이 커 보인다. 더 많은 메이커 스페이스가 마련되어야 하되, 이 스페이스와 장비를 효율적으로 교육하고 활용하는 교육과정과 매뉴얼 역시 중요하게 갖춰져야 할 것이다. 네 번째는 메이커들이 만들어낸 아이디어와 시제품을 창업으로 연결시킬 수 있는 크라우드 펀딩이나 이를 지원하는 지원책이다. 종종 국내 메이커가 킥스타터(KickStarter)에서 성공하는 경우를 본다. 국제무대에서의 데뷔도 물론 중요하지만 국내의 지원을 통하여 더 많은 메이커들이 성공하는 사례를 만들어내는 것이 필요하다. 상상해보라!
당신은 참신한 아이디어를 생각해낸다. 그리고 가까운 메이커 스페이스에서 사람들에게 노하우를 구하며 프로토타입을 만들어낸다. 이를 크라우드 펀딩에 올리자 얼마 지나지 않아 몇 천 개의 선주문이 들어온다. 그리고 전 세계에서 함께하고자 하는 이들의 연락을 받는다. 주문 받은 것을 생산해내며 새로운 비즈니스가 시작된다. 이렇게 새로운 테크놀로지로 이루어진, 다양한 서비스와 상품이 존재하는 풍요로운 미래를 살아간다. 그리고 그 미래는 바로 지금이다.

 

기사출처 : http://www.etnews.com/20141010000758

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[창조경제 이끌 한국의 메이커스]이지선 숙명여대 교수

[ 2014년 10월 12일 ]

이지선 숙명여대 시각·영상디자인학과 교수의 ‘만들기’는 교육과 나눔으로 요약된다. 이 교수는 2007년 미국 메이커페어에 참가한 뒤 한국에 돌아와 ‘테크 DIY’ ‘코드 포 키즈’ 등 다양한 기술 교육 프로젝트를 진행하고 있다.

그가 메이커의 길로 들어선 것은 우연한 계기다. 2007년 미국 유학 시절 동료들 손에 이끌려 DIY 대회 메이커페어에 처음 참가했다. 케익에 초를 꽂으면 조명과 스피커가 작동하는 ‘인터랙티브 케익’을 출품해 호평을 받은 이래 지금까지 각종 행사를 쫓아다닌다.
인터랙티브 케익 아이디어는 한국에 두고 온 딸에게 얻었다. 혼자 생일 케익에 초를 꽂고 노래를 부르다 엎어버리는 모습을 보고 기술을 접목해보자는 생각을 했다.
지금도 그의 활동에 딸이 미치는 영향은 크다. 이 교수는 “딸이 있다 보니 교육적인 부분에 관심이 많이 간다”며 “테크놀로지 시대로 패러다임 자체가 바뀐다는데 여자 아이들에게는 어떻게 교육을 할 것인지 고민이 많다”고 말했다.
조도 센서를 부착한 팔찌, LED 인형 등 프로젝트 결과물도 아이들에게 친숙한 디자인 공예 성격이 짙다. 석사 논문에서도 테크놀로지 교육 분야를 조명했다.
여자 아이들도 기술 시대 수혜를 충분히 누려야 한다는 소신 때문이다. 이 교수는 “여자 아이에게는 분홍색 옷과 바비 인형을 줘야 한다는 고정관념이 있을 뿐”이라며 “기술을 이해하지 못하는 게 아니라 낯설게 만들어온 것”이라고 강조했다.
기존 과학 키트로는 창의력을 기르는 데 한계가 있다는 지적도 덧붙였다. 그는 “LED, 배터리, 전자 회로 원리만 가르쳐 주고 나머지 디자인은 완전히 마음대로 할 수 있게 내버려둬야 한다”며 “과학 키트로 똑같은 것만 만들어서는 도움이 안 된다”고 말했다. 또 “과학적 창의력은 완전히 새로운, 자기만의 작품을 만드는 것”이라고 강조했다.
그의 교육 방식은 메이커 운동의 정신과 맞닿아 있다. 워크숍이나 수업을 진행할 때는 반드시 제작일지를 적게 한다. 만드는 것만큼 기록하고 공유하는 것이 중요하다는 설명이다.
이 교수는 “오픈 소스 하드웨어, 소프트웨어에서 가장 중요하게 생각하는 것이 기록과 공유”라며 “이 정신이 없으면 메이커 운동의 정신을 구현할 수 없다”고 밝혔다.
그는 매주 목요일마다 숙명여대 근처 신용산초등학교에서 3, 4학년 대상 교육 봉사를 나간다. 소프트웨어(SW)뿐만 아니라 아두이노 등 오픈소스 하드웨어(HW)도 가르친다. 양쪽을 함께 배워야 창의적인 과학 활동이 가능하다는 생각 때문이다.
이 교수는 “나 역시 미국에서 메이커 활동을 시작하며 처음으로 전자회로를 접했다”며 “아두이노와 프로그래밍 두 가지만 있으면 만들지 못할 것이 하나도 없다”고 강조했다.
그가 가르치고 싶은 것은 단순한 기술이 아니라 ‘무엇이든 만들 수 있는’ 도전과 창의인 셈이다.
송준영기자 songjy@etnews.com

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기사 출처 : http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=2798616

[클릭joins.com] 주부 유학생 이지선씨가 전하는 ‘뉴요커 & 뉴미디어’

[중앙일보] 입력 2007.07.20 05:15 / 수정 2007.07.20 06:02

"앞으론 가전제품도 DIY 할 것”

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미국 DIY 테크놀로지 잡지 ‘Make’가 5월 샌프란시스코 베이에어리어에서 연 작품 전시회에서 포즈를 취해 보이고 있는 이지선씨.


“남 편의 내조로 늦은 나이에 떠난 유학이라 더 열심히 공부하게 됩니다. 블로그를 통해 부모님과 친구들에게 제가 생활하는 모습을 보여주고, 저도 용기와 위안을 얻을 수 있어 행복합니다. 앞으로 조인스 블로거들께 뉴미디어 소식을 충실히 전해 주고 싶습니다.”
 
미 국 뉴욕대(NYU)의 명문 예술대학인 ‘티시스쿨(Tisch School)’에 재학 중인 조인스 블로거 이지선(34·여·blog.joins.com/techdiy)씨가 자신의 뉴미디어 프로젝트와 미국 현지의 뉴미디어 아트 소식, 생생한 뉴욕생활을 소개해 눈길을 끌고 있다. 또한 유학생활 중 뉴욕 현지에서 딸을 낳은 이씨는 출산·육아 정보도 함께 전하고 있다. 방학을 맞아 국내에 잠시 들어온 이씨를 인터뷰했다.

이씨가 다니는 티시스쿨의 ‘인터랙티브 텔레커뮤니케이션스 프로그램’은 ‘인터랙티브 아트(최신 첨단 장비를 활용한 쌍방향 예술)분야의 하버드대’로 불릴 만큼 MIT의 ‘미디어 랩’과 함께 미국 내에서 손꼽히는 뉴미디어 관련 프로그램이다. 졸업생들은 대개 야후·구글·애플 등 다국적 정보기술 (IT)기업에서 새로운 개념의 서비스를 개발하거나, 테크놀로지를 이용해 작품활동을 하는 아티스트로 성장한다.

이씨는 1996년 대학 졸업 후 삼성전자 소프트웨어 사업부에서 인터페이스 디자인 업무를 수행했다. 이후 야후 미국 본사의 서비스를 한국에서 출범시키는 일에 주도적으로 참여했고, 기업활동 컨설팅업체인 오픈타이드코리아에서 컨설팅 업무를 담당했다. 2004년에는 뉴욕의 파슨스(Parsons School of Design)에서 디자인·테크(Design&Technology)를 공부했다.

“컨설팅을 하면서 기술은 있는데 서비스를 내놓지 못하는 경우를 많이 봤어요. 그때 창조적인 생각과 도전이 얼마나 중요한지를 절감했어요. 뉴미디어 아트는 디지털 테크놀로지와 아트를 결합시킨 개념입니다. 앞으로 창조적인 기술을 실생활에 구현하고 싶습니다.”
 
이 씨는 직접 만든 실험성 높은 작품들을 블로그에 꾸준히 올리고 있다. 예컨대 ‘다도(茶道·Tea Ceremony)’ 작품은 작은 방에서 사용자가 차를 즐기면서 명상할 수 있도록 설계했다. 다도 찻상에 4개의 압력 감지 센서를 설치해 차를 따르면 압력이 감지된다. 이때 신호가 컴퓨터로 보내져 다양한 동양적 분위기로 프로그래밍된 자연 이미지가 실시간으로 방안에 설치된 스크린에 나타난다. “누구나 쉽게 예술과 교감하고 사용자 스스로 예술을 생활의 일부분으로 느끼도록 하고 싶었습니다”는 게 이씨의 설명이다.

현 재 그가 가장 관심을 갖는 분야는 전기·가전·컴퓨터 기술을 이용해 자신만의 독특한 디자인이 가미된 상품을 손수 만드는 ‘테크놀로지 DIY(Do It Yourself)’다. 그가 만든 ‘생일 케이크’ 작품은 딸이 생일축하 노래를 부르고 촛불 끄는 걸 즐기는 데서 아이디어를 얻은 것이다. 생일 케이크에 센서가 부착된 발광소자(LED)가 달린 초를 설치해 촛불을 불어서 끄는 행위를 반복할 수 있도록 했다. 네티즌들이 이 생일 케이크 장난감을 손쉽게 만들 수 있도록 재료와 제작 방법도 블로그에 올려놓았다.

“우리가 더 많은 기술을 습득하고 공유할 수 있다면 머지않아 직접 MP3 플레이어를 활용해 자신이 원하는 음악이 흘러나오는 쿠션을 만들거나 집에서 쓸 수 있는 로봇을 제작할 수 있습니다.”
 
그는 “미래에는 테크놀로지가 생산자에 의해 주어지는 것이 아니라 사용자 스스로 제작자나 작가가 돼 여러 테크놀로지를 활용해 유용한 도구를 만드는 일이 많아질 것”이라고 전망했다.


조인스닷컴 김동선 기자


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