Think-aloud 소리내어 말하기

https://en.wikipedia.org/wiki/Think_aloud_protocol


Think-aloud protocol (or thinking aloud; also talk-aloud protocol) is a protocol used to gather data in usability testing in product design and development, in psychologyand a range of social sciences (e.g., reading, writing, translation research, decision making, and process tracing). 


38-120-1-PB.pdf




http://servicedesignplatform.com/archives/409

Think Aloud


소리내어 생각하기

‘소리 내어 생각하기’ 기법은 심리학 기법으로 부적응적인 수행과 문제행동이 빈약하게 구성된 인지(내적인 언어, 사고, 연상)에 기인한다는 가설에 기초하여, 개발된 인지훈련이다.

1) 서비스디자인에서의 역할

고객이 서비스를 이용하면서 생각하는 것을 소리 내어 말하거나 설명하는 방법이다. 이 방법은 서비스에 대한 고객의 기대, 경험, 문제점 등을 발견하는 데에 유용하다. 관찰자는 고객이 자신의 생각을 소리 내어 말하도록 유도해야한다. 예를 들어 “이 메세지에 대한 당신의 행동은 무엇입니까?” 라는 질문을 던져 고객이 자신의 행동에 대해 자각을 갖도록 한다. 이 방법은 서비스의 문제점과 사용하기 어려운 이유를 발견하도록 돕는다.

2) 수행방법

관찰자는 고객에게 제품이나 서비스를 이용하며 하는 행동을 소리 내어 말하도록 유도한다.

관찰자는 고객의 설명을 비디오, 오디오, 또는 노트 등에 작성한다.

고객의 행동 설명을 분석하여 아이디어에 대한 인사이트를 도출한다.

3) 예시

관찰자는 고객이 설명하는 매 단계를 비디오나 오디오 또는 노트 등에 작성해 둔다. 예를 들어, “나는 어떻게 연락을 할 것인지를 찾기 위해 이 버튼을 누른다. 연락을 할 수 있는 핸드폰 번호를 얻을 수 있을 것 같다.” 라는 고객의 설명을 적는다. 관찰자는 이 설명을 분석하여 “핸드폰 번호가 필요하다.” 라는 인사이트를 도출할 수 있다. 이 프로젝트의 아이디어로는 홈페이지의 메인 페이지에 핸드폰 번호를 올려 고객이 핸드폰 번호를 찾는 시간을 단축시키는 것이다.

posted by jisunlee

In-depth Interview 심층 인터뷰

In-depth interviewing is a qualitative research technique that involves conducting intensive individual interviews with a small number of respondents to explore their perspectives on a particular idea, program, or situation.


http://www2.pathfinder.org/site/DocServer/m_e_tool_series_indepth_interviews.pdf



m_e_tool_series_indepth_interviews.pdf



PAIRS, 문제를 해결하는 융합 리서치: [2015 커뮤니케이션 이해총서]

By 정회경·이정연

심층 인터뷰(In-depth interview)는 조사 대상자와 깊이 있는 대화를 통해 자료를 수집하는 방법이다. 자연스런 분위기 속에서 비교적 자세한 정보를 수집할 수 있으며, 조사 대상자가 그렇게 응답한 이유, 의견, 동기, 경험 등에 대한 정보뿐만 아니라 비언어적인 반응까지도 관찰할 수 있다. 

심층 인터뷰는 연구자가 자세히 질문할 수 있고, 조사 대상자와 정서적인 교감으로 내면의 심층적인 반응까지 유도할 수 있다는 장점이 있지만, 조사 대상자의 수가 적기 때문에 결과를 일반화하기 어렵고 연구자의 편견과 주관적인 해석이 개입될 가능성이 있다. 또, 시간과 비용이 많이 드는 편이다. 심층 인터뷰는 사람들의 심리와 동기, 의식을 알아보고자 할때나 남들 앞에서 터놓고 이야기하기 어려운 주제를 다룰때 주로 사용된다. 


http://servicedesignplatform.com/archives/418

심층 인터뷰

심층 인터뷰(In depth Interview는 1명의 응답자와 일대일 면접을 통해 소비사의 심리를 파악하는 조사법으로 어떤 주제에 대해 응답자의 생각이나 느낌을 자유롭게 이야기함으로써 응답자의 내면 깊숙이 자리잡고 있는 욕구, 태도, 감정 등을 발견하는 면접조사이다.

심층 인터뷰의 장단점

장점 : 조사 대상자 개개인의 의견을 다양하고 풍부하게 수집할 수 있고, 다른 조사 방법으로 얻기 어려운 심층적인 의견과 전문 식견을 청취하는 것이 가능하다.
단점 : 질적 조사의 한계성으로 조사 결과를 일반화하기 어렵다. 또한 면접 자체가 표준화되어 있지 않고, 면접지침이 있다 하더라도 개개인의 특성에 맞추어 서로 다른 질문을 받게 되므로 응답 내용도 동일한 차원에서 해석이 어렵게 된다.

주의사항

조사원의 면접 및 분석능력에 따라 조사결과의 신뢰성과 타당성이 크게 변할 수 있으므로 철저한 사전준비와 시간이 필요하다.


posted by jisunlee

FGI 포커스그룹인터뷰

https://en.wikipedia.org/wiki/Focus_group


http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/focus-groups.html

http://web.archive.org/web/20041026140011/http://www.marketingpower.com/content1293.php


https://assessment.trinity.duke.edu/documents/How_to_Conduct_a_Focus_Group.pdf


How_to_Conduct_a_Focus_Group.pdf


http://www.eiu.edu/ihec/Krueger-FocusGroupInterviews.pdf


Krueger-FocusGroupInterviews.pdf


PAIRS, 문제를 해결하는 융합 리서치: [2015 커뮤니케이션 이해총서]

By 정회경·이정연

FGI는 6~10명의 사람들을 한 장소에 모아놓고, 진행자(moderator)의 안내에 따라 특정 주제에 대해 질문과 토론을 통해 사용자들의 생각이나 느낌을 파악하는 방법이다. 참석자의 선정은 대표성을 고려해, 목표 사용자(target user)의 특성에 맞는 사람들이나 혹은 목표 사용자와 비교가 되는 사람들 중에서 선정한다. FGI는 진행자의 주도 아래 실시되며, 일반적으로 전 과정이 비디오로 녹화되고 참석자간의 대화 내용은 가감없이 기록된다. 이 방법은 참석자들 간의 토론과 상호작용을 활용해 자료를 수집하는 것이 특징이다. 

FGI는 이슈에 대한 사람들의 의견을 모으고, 이를 바탕으로 아이디어를 창출하거나 개선방안을 발견하는데 많이 사용한다. 예를 들어 마케팅 분야에서 신제품의 콘셉트 개발, 광고 카피 개발등에 쓰인다. 혹은 당명한 문제를 탐색하거나 진단하는 데에도 유용하다. 문제를 제대로 파악하지 못해 막연한 느낌을 갖고 있을때, 예를 들어 심리적 요인에 기인한 제품 구매 장애 요인 등을 찾아내는 데 활용될 수 있다. 또, 대규모의 설문 조사를 계획하고 있다면 이를 실시하기에 앞서서 설문의 주요 요소를 찾아내고 설문을 구체화하는데 활용할 수도 있다.

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디자인 리서치 관련 자료

에스노그라피 Ethnography 에 대한 설명 슬라이드

 

 

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designing the user experience by UPA

UPA UCD Poster


http://www.mprove.de/script/00/upa/_media/upaposter_85x11.pdf

포스터 다운로드



posted by jisunlee

UX Design Communication 책 정리

UX Design Communication - 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우
(원제:Communicating Design:Developing Web Site Documentation for Design and Planning)

이 책에 나오는 댄 브라운은 '1994년부터 인포메이션 아키텍처와 사용자 경험 디자인을 해온 웹 컨설턴트' 이며 'EightShapes'의 대표 http://www.eightshapes.com/

사용자 니즈 문서:
1) 페르소나persona
2) 사용성 테스트 계획서 / 사용성 평가 계획서
3) 사용성 테스트 결과보고서 /사용성 보고서
4) 경쟁사 분석

전략문서:
4) 컨셉 모델
5) 콘텐츠 인벤토리 디자인 문서
6) 와이어 프레임wireframe
7) 플로우차트 flowcharts
8) 사이트맵site map
9) 화면 디자인 screen design

관련 사이트 :
http://communicatingdesign.com/

페르소나
고객에 대한 공통된 언어로이야기 할 수 있게 된다("나는 우리의 사용자가 이것을 원한다고 생각해" 식의 대화가 불필요)
인용! 사용자의 말을 인용하면 페르소나가 실제 사람 같은 느낌이 더해진다
예를 들어 사용자 경험에 대한 질문은 고객에 대해 전혀 아는 바가 없는 의사결정권자들의 허를 찌를 수 있다(질문은 내부 의사결정권자가 아니라 사용자들이 사이트 방향의 결정의 중심에 있어야 한다)
페르소나 없이는 사용자가 원하는 것에 대해 이야기할 수 있는 공통의 언어가 있을 수 없다.
"만약 우리 엄마가 이 사이트에 온다면..."
모든 것은 매우 합리적인 가정이지만 리서치에 근거를 두고 있지 않다. 발전이 있을 수 없는 논의, 아무것도 없는 상태가 차라리 낫다!
**사용자 니즈에 대한 공허한 주장은 프로젝트 범위를 변화시킬 수 있다

파르소나와 시나리오


파르소나 무드보드 출처 : http://www.behance.net/gallery/Assorted-UX-Deliverables/263046

컨셉 모델
'명사'-'동사'-'명사'(노드,라인)
(주인)-산책시킨다-(강아지)-묶다-(목줄)
**문서에서 말하고자 하는 부분들을 잘 간추리지 않으면 너무 복잡해져서 모든 것을 전달하는 것이 아니라 아무것도 전달하지 못하게 되어 버리기도 한다
**컨셉모델에서 가장 어려운 부분은 무엇을 제외시킬지 결정하는 것이다(마이너스 디자인!)
"컨셉모델을 통해 하고 싶은 말은 무엇인가?"
*Bryce Glass의 Flickr 사용자 모델 다이어그램(컨셉모델) http://www.flickr.com/photos/bryce/58299511/

Content Inventory
UX 설계자의 업무 중 가장 힘들고 어렵지만 사람들이 고마움을 느끼지 않을 수 없는 
것이 바로 콘텐츠 인벤토리 작성 업무(스프레드시트가 유용)

사이트맵
-사용자경험흐름, 박스와 그리드 구조가 아니더라도 분명한 계층구조를 보여줄 수 있다
Geniant사의 Stephen Anderson, 사이트맵으로 와이어프레임을 부연 설명하는 훌륭한 방법 제시
사이트맵은 매우 정적이고 사이트가 쉽게 정량화할 수 있던 시기의 산출물, 새로운 기술의 등장과 점점 자유로워지는 콘텐츠 관계의 표현에 어렵다(정보의 구조가 계층적이지 않다,UCC)
사이트맵은 물리적 공간과 전혀 다른 점점 더 복잡한 정보 공간을 표현해야 하는 어려운 도전에 직면해 있다


사용자 플로우
Business process flow-사람들간 인터랙션
User experience flow-사용자와 웹사이트 인터랙션 


워크 플로어

와이어프레임




UI/UX 추천 서적



 가입은 안했지만 UX 취업을 고려하시는분께는 좋을듯(제목만 보고...)
http://cafe.naver.com/ux.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1659&

posted by jisunlee

사용자 경험 디자인 vs. 서비스 디자인 vs. 디자인 사고



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1week 과제 스케치 예제



posted by jisunlee

디자인 관련 학회 및 저널 일정


http://www.interaction-design.org/calendar/printerfriendly.html
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[펌글] 사용자 경험 스케치 : 책 요약

UX에 대해 공부해보려고 책을 찾던 중 처음으로 읽게 된책 (왼쪽:한국에 나온책, 오른쪽: 원문)

읽고 나니 뭔가 좋은 얘기가 많았던거 같지만 나의 기억력이 얼마나 갈지 모르기에 정리를 해보려고 한다.

 

 

 

 

빌 벅스턴 | Bill Buxton

원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 이용한 예술 활동을 해왔다.

무대와 스튜디오에서 음악을 하며 기술이 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 절절히 경험했다.

이 러한 경험을 바탕으로 디자인과 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 디자인 리서치에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 다수 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다.

마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 과학연구원으로 일했다.

2002 년에 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있으며, 2007년에는 온타리오예술대학으로부터 명예박사 학위를 받았다. 또한 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 핵심연구원으로 리서치와 동시에 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.

전반적으로 이책은 스케치의 중요성에 대해서 얘기 하고 있다.

이책에서 말하는 스케치가 무엇인지는 내용을 다시 훑어 보면서 정리해보겠다.

책은 크게 1부 : 꿈을 쫓는 디자인 / 2부 : 별난 디자인, 미친 방법론 로 나뉜다.

1부는 야생에서의 디자인부터 시작한다. 그리고 애플의 성공사례와 여러 사례들을 들여 이야기한다.

그중 포인트는 역시 스케치

 스케치에 대해 정리된 내용이다.

  1. 스케치는 디자인 프로세스의 부속품이 아니다.디자인 학습과 사고 과정의 핵심과 같은것이다.
  2. 스케치 그림은 스케치를 하는 과정의 결과물이다. 스케치는 스케치 프로세스의 결과물인 동시에 새로운 스케치를 부르는 재료가 되기도 한다. 하지만 스케치에는 그림을 그리는 것 이상의 의미가 있다.
  3. 스케치 그림은 표현 자체가 불분명하기 때문에 스케치로부터 많은 것을 배울 수 있다. 스케치는 모든 요소를 상세하게 표현하지 않는다. 일부는 상상에 맡기면서 다양한 해석을 불러일으킨다. 스케치를 직접 그린 지다이너조차도 의도하지 않았던 해석이 가능한 경우가 많다.
  4. 스케치를 하는 기술뿐만 아니라 스케치를 해석하는 기술도 매우 전문적인 능력을 필요로 한다. 이런 능력은 비 디자이너와 전문 디자이너 사이에서 현저한 차이를 보인다. 실무 경험이 있는 디자이너와 학생 디자이너 사이에도 능력의 차이가 생긴다.
  5. 디자이너는 스케치를 새로운 시각에서 해석하고 또 다른 아이디어를 찾아내는 능력을 갖고 있다. 이렇게 디자이너에게는 '자연스러운' 능력이 다른 사람들에게는 매우 어렵다는 점을 이해해야 한다. 비 디자이너를 교육시킬 때 어떤 부분을 설명해야 하는지 알고 있어야 한다. 스스로의 아이디어를 전달하고자 할 때 어떤 방식으로 표현해야 하는지를 고민해야 한다.
  6. 다 지인 교육을 받지는 않았지만 디자이너와 밀접하게 일하는 사람들도 있다. 이런 사람들은 스케치를 하거나 해석하는 능력에 있어서 전문 디자이너와 본인의 차리를 제대로 인식해야 한다. 얄팍한 해석으로 엉뚱한 결정을 내리는 오류를 피해야 한다.
  7. 디자인 능력이 부족한 사람들에게 스케치는 '제 2외국어'인 셈이다. 그래서 다양한 디자인 표현방식에 익숙해지도록 노력을 기울여야 한다. 디자이너 역시 이들이 쉽게 이해할 수 있도록 도와야 한다.
  8. 디자이너 역시 본인에게 '외국어'에 해당하는 동료의 자료를 이해할 수 있도록 노력해야 한다(수치자료 문서나 사업 계획 등), 해당 분야의 언어를 '모국어'로 사용하는 전문가에게 도움을 받아야 한다.
  9. 임 원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중여한 것이기 때문이다. 사업계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성곡은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

저자는 스케치와 프로토타입을 같이 취급하는것에 대해 강한 반감을 드러냈다. 스케치는 완벽하지 않기 때문에 더 많은 가능성이 있고, 어떤 스케치도 그런 부분을 제한해서는 안된다고 말하고 있다.

프로세스 초기단계에 많은 시도를 해야한다.

프로세스의 초기 단계(즉, 스케치 단계)에서 투자비용이 적기 때문에 많은것을 시도해보고, 많이 지워버려야 한다고 말한다.

이 때야말로 여러가지 아이디어를 탐색하고, 새로운 내용을 배우고, 즐겁게 놀아볼 수 있는 단계다. 여러 콘셉트를 시도해보고 제품에 대해서 깊이 이해할 수 있다. 처음부터 완성 제품의 세부사항에 대해 고민하는 것은 오히려 부정적인 효과를 가져온다.다음은 빌 블랜든 Bill Brandon이 블로그에 쓴 글이다.

도 자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기의 무게의 합이 25kg을 넘으면 A, 20kg 을 넘으면 B 를 받는 식이다. 반번 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다.

초반부에 이렇게 많은 시도를 해보고, 많은 실패를 거듭해봐야 나중에 돌아오는 큰 손해를 막을 수 있다.

 첫째는 아이디어, 둘째는 선택. 선택을 잘하는 것이 천재

발 명을 할 때는 두가지 능력이 필요하다. 첫째는 다양한 아이디어를 모으는 것이다. 둘째는 선택이다. 첫 번째 단계에서 만들어낸 여러 아이디어 중에서 가장 중요하고 적절한 것을 알아보는 것이다. 흔히 천재라고 부르는 사람든 선택하는 능력이 출중한 경우가 많다. 제시된 여러 아이디어 중에서 중요한 것을 인지하고 이를 발전시키는 능력이 중요하다.

이래서 난 천재가 아닌가 보다..;;

선택의 기로에서 항상 너무나 힘들어 진다.

 디자인팀의 개방된 마인드의 중요성

디 자인팀은 옳은 결정을 내렸을 때뿐 아니라 잘못된 아이디어를 발견했을 때도 기뻐해야 한다. 신랄한 비평을 받았을 때 조리 있는 설명으로 아이디어의 정당성을 지켜냈다고 해보자. 디자인팀은 이 아이디어에 훨씬 더 자신감을 갖게된다. 정당한 비평과 함께 아이디어가 폐기된 경우를 생각해보자. 디자인팀은 이 과정에서 새로운 교훈을 배울 수 있다. 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

디자인 문제 해결시

현 시점에서 디자인 문제를 해결하는 좋은 방법 중 하나는 바로 이전 시대의 최신 기술을 활용하는 것이다. 과거의 방식으로 문제를 해결했을 떄의 장점은 그대로 보존해야 한다.

 내 가 볼 때 동작 인식 인터랙션 분야의 진정한 선구자이자 영웅은 마이런 크루거이다. [Mylong Kruger 1983] 마이런은 손의 움직임뿐 아니라 몸 전체의 움직임을 포착하는 기술을 연구했다. 그의 연구 내용은 놀랄만큰 대단했다. 1984년경에 처음 마이런의 시스템을 접했을 때의 놀라움을 지금도 잊을 수 없다.

요 즘은 디스플레이와 입력장치의 경계가 모호해졌다. 풍부한 동작 인식이 가능한 인터랙티브한 장치가 계속해서 등장하고 있다. 여러 손가락을 동시에 사용할 수 있는 멀티터치도 가능하다. 여러 사람이 여러 오브젝트를 동시에 조작할 수도 있다. 이사진은 제프 한이 제작한 훌륭한 멀티터치 디스플레이를 보여준다.

 창의적인 문화의 중요셩

좋은 아이디어를 만들어 내는데에는 많은 창의력이 요구된다. 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다.

어디에 고기가 있는지 알아야 낚싯대를 드리울 수 있다. 분석적인 사고와 동시에 경험을 바탕으로한 직감이 있어야만 물고기를

찾아낼 수 있다.

이야기 속에서 폴은 누구보다도 물고기를 많이 잡곤 했다. 언제나 누구보다많은 낚시 바늘을 물 속으로 던졌기 때문이다. 폴은 이렇게 말하곤 했다. "형, 몬타나에는 물고기가많이 없어. 낚시바늘을 물 속에 던지지도 않고 물고기를 잡는다는 건 불가능한 일이야." [Maclean 1976] 정글 속으로 뛰어들지 않고서 좋은 아이디어를 현실화한다는 건 불가능한 일이다. 아무리 뛰어난 사람이라도 실제로 도전하지 않으면 소용없다. 

"실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다."

 오즈의 마법사 이야기

 오즈의 마법사 이야기가 등장했다. 간단히 설명하면 캔자스 시골 농장에서 아저씨, 아주머니와 함께 살던 소녀 도로시는 어느날 거센 회오리 바람에 휩쓸린다. 그리고 먼치킨의 세상에 떨어진다. 이때 우연히 도로시의 집에 사악한 마녀가 깔려 죽게 되고 그녀는 일약 마을의 스타가 된다. 여기서부터 도로시는 에메랄드 시티에 가면 오즈의 마법사가 소원을 들어준다는 말을 듣고 떠난다. 집으로 보내주리라 굳게 믿고..

 가 면서 다양한 모험을 겪고 친구들을 만난다. 용기를 찾는 사자와 뇌가 필요한 허수아비, 심장을 원하는 양철 나무꾼을 만나는 것이다. 그리고 마침내 에메랄드 씨티에 도착해서 마법사에게 한 가지씩 소원을 말한다. '위대하고 엉망진창인 오즈의 마법사'는 매번 다른미션을 주며 소원을 들어주지 않는다. 다른 미션을 완수한 일행은 소원이 이뤄질 것을 기대하고 다시 에메랄드 시티로 돌아온다. 하지만 또 소원을 들어주기는 커녕, '위대한 목소리'만 들려주고 자신을 보여주지 않는다.

 

사 자는 마법사를 겁주기 위해 아주 커다랗고 웅장한 소리로 으르렁거렸다. 그 사납고 무시무시한 소리에 깜짝 놀라 껑충 뛰어오른 토토는 넘어지면서 영사막이 서 있던 한쪽 구성을 무너뜨렸다. 우당탕탕 요란한 소리에 사람들이 전부 돌아봤고 다음 순간 모두는 경악했다. 무너진 영사막 뒤편에는 대머리에 키도 작은 노인이 숨어 있었다. 노인 역시 놀라기는 마찬가지였다. 양철 나무꾼은 도끼를 치켜들며 그 조그만 노인에게 달려들었다. 나무꾼이 소리쳤다. "너는 누구냐?" "나는 위대하고 엉망진창인 오즈의 마법사다." 그 작은 노인은 떨리는 목소리로 말했다. "그렇지만 나를 내려치지는 말아줘. 제발 부탁이야. 원하는 것이라면 뭐든지 들어줄 테니까."

 

위대하고 엉망진창인 마법사는 실은 그저 작고 소심한 늙은이에 불과했다. 그러나 이 늙은이가 워낙 그럴싸하게 자신을 포장했기 때문에 사람들은 그가 진짜로 위대한 마법사라고 믿었다.

 

저자는 인터랙티브한 시스템을 완전히 실현하기 이전에 그것을 경험하는 것이 중요하다고 말한다. 최종 디자인에 도달하기 전, 즉 그것을 구현해내기 훨씬 이전에 말이다.

 

 토토가 넘어지면서 마법사의 위선이 밝혀질 때까지, 이전에 도로시가 보인 반응은 심리적으로, 인류학적으로 그리고 사회적으로 정당한 것이다. 도로시는 마법사의 존재를 믿었고 그녀의 모든 경험은 그와 같은 믿음에서 비롯됐다.

 

  • 아이디어 도출 단계나 디자인 초기 단계에서 강조했던 프로토타입이나 스케치, 기술 등이 얼마나 충실하냐가 아니라 중요한 것은 경험의 질이다.
  • 경험만 이끌어낼 수 있다면 수단은 무엇이라도 상관없다.
  • 실천이 빠를 수록 가치는 더욱 높아진다.
  • 진짜 마법사를 찾는 것보단 작은 노인과 마이크, 커다란 스피커를 준비하는 편이 훨씬 쉽고 싸며 빠르고 확실하다. 시스템 역시 마찬가지다. 실제로 구현하기 이전에 일단 가짜로 꾸며라.

일단 아이디어가 있다면 그것을 기술적으로 어떻게 구현해야 할지 고민하지말고, 어떤 모습이 될지 일단 만들어 봐야 한다. 그리고 그것이 기술적으로 가능한 것처럼 일단 꾸며야 한다. 사용자는 이 시스템의 기능이 '화면 뒤에' 숨은 운영자에 의해 수동으로 조작된다는 사실을 결코 눈치채지 못한다.

항공권 발매기

오즈의 마법사 테크닉을 사용한 최초의 예는 셀프서비스 항공원 발행기의 현장실험field-testing이다.

1971년 자동 항공원 발행과 관련해 디자인 결정을 내려야 하는데 근거가 될만한 전례가 전혀 없는 상황이였다. 생각 끝에 그들은 프로토타입을 만들어 실험실에서 모의실험을 거친 후 시카고 오헤어 공항으로 가져가 현장실험을 하였다.

이 실험은 셀지 고객이 진짜 돈을 사용해 진짜 항공권을 구매하도록 설계됐다. 그러나 시스템은 아직 미완성이였고 그들은 가능성을 실험해보고 싶었다.

이 때 오즈의 마법사 테크닉을 이용했다. 실험자는 배후에서 적절한 정보를 수작업으로 기존 단말기에 입력하고 항공권을 발행했다. 실제 서비스를 고객에게 제공하는 과정에서 단기적인 비용이 발생하고 비효율성이 지적됐다. 하지만 이 실험으로부터 얻은 디자인과 사용성, 미래의 시스템에 대한 사용자의 수용범위에 대한 정보 가치는 매우 소중하다.

마법사의 음성인식 타자기

"우리가 사람한테 하듯이 컴퓨터에 말을 걸어서 컴퓨터가 이것을 알아들을 수 있다면 사용자 인터페이스 문제는 저절로 해결될 겁니다."

존 굴드와 그의 동료들은 음성인식타자기의 수익성을 판단하기 위해 구체적인 연구를 진행하기로 한다.
접 근 방법은 매우 간단하고 효과적이었다. 소위 '타자치는 마법사'는 무대 뒷편에 숨어서 사용자가 마이크를 통해 하는 말을 듣고 이를 재빨리 컴퓨터에 입력했다. 입력된 내용은 사용자가 바라보는 화면에 출력됐다. 이 시스템은 실제로 구현한 시스템보다도 훨씬 훌륭하게 기능했다. 이를 통해 생생한 사용자 경험을 수집할 수 있었다! 이 모든 것은 불과 몇주 사이에 이루어졌다. 코드 한 줄 쓰지 않고 말이다.

인터랙션 시스템을 디자인할 떄 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.

놀 줄 모르는 상상은 죽은 것이다.

창의력의 핵심은 상상이다. 놀이 속에서 상상력은 극대화된다. 놀이의 세계는 곧 가능성의 세계를 의미한다. 가능성 속에서 창의력은 싹튼다.

인터랙션 디자인에 있어서 스토리 텔링의 중요성

이 야기는 조직 내 커뮤니케이션에 특히 유용하다. 여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫째, 이야기는 쉽게 머릿속에 남는다. 원리나 공식따위는 금방 잊어버려도 이야기는 오랫동안 기억했다가 다시금 회자된다. 둘째, 이야기는 형식에 구애 받지 않는다. 디자인 관련 지식이란 명확하게 딱 떨어지는 것이 아니다. 이야기는 디자인의 불분명한 특징을 소화하기에 적합하다.  -  토마스 에릭슨 Thomas Erickson

 역할놀이의 두 얼굴

우리의 목적은 제품을 테스트하는 것이 아니다. 제품이 어떤 경험을 유발하는지 이해하는 것이 목적이다. 무엇이 사용자의 행동을 유도하는지 통찰을 얻고 깊이 이해하는 것이다.

두가지 사례가 있다.

첫번째 사례는 1960년대 초반 존 하워드 그리핀John Howard Griffin의 저서 [블랙 라이크 미:흑인이 된 백인 이야기 Black Like Me]에 등장 한다.

미 국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해기 위해 쓴 작가의 기록이다. 작가는 백인이고 글이 쓰여진 당시 1959년에 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다. 물론 완벽하게 흑인의 삶을 경험했다고 할 순 없다. 언젠가는 백인 중산층 삶으로 돌아갈 것이라는 점을 알았을테니.. 그럼에도 불구하고 그리핀은 무척이나 생생하고 진실된 경험을 했다.

두번째 사례는 [변장 Disguised : A True Story]이라는 실화이다.

20 대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어 Patricia Moore의 이야기다. 그녀는 1979~1981 동안 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 늙는다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 자칫 해로울 수 있는 인공물을 몸에 대는 것도 불사했다. 시야를 흐리기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방을 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무 벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.

그들의 경험은 진짜는 아니다. 근사치, 맛보기에 불과하다. 그러나 그들은 한순간이나마 살아있는 경험을 했다. 연구실이나 인위적으로 조성된 환경과는 차원이 다른 경험이다.

 론 버드 Ron Bird가 그림을 그렸고, 스콧 젠슨 Scott Jenson과 공동 프로젝트를 진행했다.

론 은 인터페이스 초기 스케치와 관련된 여러 가지 테크닉을 개발했다. 이 분야의 선구자다. 복사기와 휴대폰 인터페이스 개발에 주로 참여해 왔다. 스콧은 베테랑 인터페이스 디자이너다. PDA부터 휴대폰까지 온갖 휴대 제품의 인터페이스를 개발한 경험이 있다.

인터페이스의 본질은 변환에 있다.

그래서 영화의 스토리보트 기법을 이용한 스케치는 도움이 많이 된다.

저자는 '저수준 low-fidelity' 프로토타입 또는 인터페이스 라는 용어를 혐오한다. 스콧의 '단순화를 통한 증폭'이란 표현을 좋아한다.

나도 저 말이 좋군. 항상 단순화, 불필요한것들을 빼버릴 수 있는 빼기의 아름다움에 대해 생각했었다. 단순화를 통한 증폭도 그런 맥락의 이야기인 듯하다.

엑티브 데스크

조지는 '손에 잡히는' 혹은 '만질 수 있는' 사용자 인터페이스의 연구를 제안했다.

엑티브 데스크는 그자체가 하나의 커다란 스케치다. 천장에 달린 프로젝터를 투명한 그래픽 타블렛에 쏘아 프로토타입으로 만든것이다.

그 리곤 많은 연습끝에 연기를 하고 이것을 촬영했다. 마치 실제 있는 제품인것 처럼.. 그리고 저자가 가장 중요하게 생각하는 스케치의 모습을 그대로 보여주었다. 누가봐도 스케치인 것으로 생각할 수 있도록. 그리고 화면위에 가상 모의 실험이라고 큰 글씨로 적었따. 조지가 사용한 방법은 값싸고 빠르면서도 대단히 효과적이였다. 그렇기 때문에 여러 개의 시나리오를 촬영하는 것은 가능했다. 무엇보다도, 복잡한 프로그램 코드를 제작하지 않고도 이 모든 것을 이뤄냈다.

스케치-어-무브

스케치-어-무브는 장난감 자동차를 새롭게 가지고 노는 방법이다. 어린이가 장난감 자동차의 지붕에 그림을 그리면 그 그림이 자동차가 달리는 방향이 된다.

물론 실제로 이렇게 움직이는 장난감 자동차는 없다. 아납과 루이서는 존재하지 않는 콘셉트를 설명하기 위해 비디오를 만들었다.(http://www.lwk.dk)

차에 치이려면 밭에서 뛰어다니지 말고 찻길에서 놀아라

'호랑이를 잡으려면 호랑이 굴에 들어가라' 라는 말과 비슷함.

최근 내가 무언가를 하고 싶지만 왠지 겁이나서 도전하지 못하는 그런 모습을 보이는데, 왠지 와닿는 이야기다

 

 

매번 성공한다는 것은 목표가 그만큼 시시하다는 뜻이다. - 믹 파울러 Mick Fowler

조그만 목표를 세워놓고 그것을 성공했다고 우쭐하는 경우가 많았다. 찔린다.

소프트웨어 프로토타입의 미적 완성도가 사용성 평가의 결과에 영향을 미치는지 알아보기 위한 실험

위 크런드와 동료들은 시중에 사용되고 있는 소프트웨어 패키지-사전,계산기,유의어 사전을 통합한 것-를 모델로 하여 네 개의 프로토타입을 제작했다. 네개의 프로토타입은 각기 다른 수준의 미적 완성도로 마감됐다. 그중 두개가 그림 148에 소개돼 있다. 최저 수준의 프로토 타입은 오로지 외곽선만으로 이뤄져 있다. 그 다음 단계에는 흑백의 명암톤을 사용했고, 최고 수준의 프로토타입은 컬러로 완성됐다. 네 개의 프로토 타임은 모두 인터랙션이 가능했다. 각각의 프로토타입에 대해 학습 능력, 오류의 정도, 미적인 만족도를 평가했다. 결론적으로 말하면 다음과 같다.

... 우리의 '실험 범위 내에서' 프로토타입의 미적 수준은 프로토타입의 사용성에 영향을 미치지 않았다.

디자인은 선택이다

들은 것은 쉽게 잊는다. 본 것은 기억될 뿐이다. 그러나 행동한 것은 이해한다. - 공자

경험 디자인의 중요성을 나타내는 글귀

1927 ~ 1930 : 디자인 격동기 - 오늘날의 상황도 크게 다르지 않다.

오 늘날 인터랙션 디자인이 처한 상황은 1920년대 후반 미국 산업디자인의 상황과 크게 다르지 않다. 스스로의 정체성을 구분 짓고 합리적인 전문분야로 인정받기 위한 기반을 다지는 중이었다. 아직 확립된 기반이 없는만큰 실무자를 양성하기 위한 교육과정도 정의되지 않은 상태였다. 산업지다인을 확립하는 데 가장 큰 영향력을 끼친 실무자와 컨설턴트의 이력을 살펴보면 일러스트, 건설, 공학, 패션, 순수미술, 연극 등 가지각색이다.

초기 산업디자이너들은 이미 확립된 다른 분야로부터 기술을 받아들였다. 이것을 제품 디자인의 요구에 맞게 적용했다.

책을 읽다가 좋은 글귀, 괜찮은 내용들을 체크해뒀다가 정리해 보았다.

정리하다보니 이 뿐만 아니라 정말 괜찮고 좋은 내용들이 많이 있었지만 머리의 한계로 제대로 정리하긴 힘들었다.

단지 내가 나중에 필요할 때 찾아 볼 수 있을 정도로 그냥 나열 해놓은 정도이다.

어쩄든 이분은 디자인이라는 것을 시작할때 스케치의 중요성에 대해 계속 얘기하셨다.

스 케치를 제대로 하지않고 일단 한번 만들어보자! 라고 하는 말을 싫어 하셨고, 다들 시간이 없고 돈이 없다고 하면서 처음에 준비하는 것을 소홀히 하고 나중에 그것으로 인해 발생한 문제에 대해서는 모든 비용을 지불하고 시간을 할애한다는것에 대해 분노했다. 그것들이 초반에 준비하는 것들보다 비용적으로나 시간적으로 분명히 더 손해를 본다는 것이다.

그 리고 아이디어가 생겼을 때 코딩을 생각해서 그것이 가능한가 불가능 한가를 먼저 판단하기 보다 일단 그 아이디어를 가짜로라도 현실화 시켜 보는것이 중요하다고 했다. 그렇게 경험을 해보는 것이 사용자의 경험을 알아 볼 수 있는 좋은 방법이기 때문이다.

 

나는 개인적으로 2부 : 별난 디자인, 미친 방법론에서 많은 공감을 했다. 실질적으로 많은 실행되어진 사례들을 보면서 그동안 막혔던 부분들에 대해 많이 생각해보고 나름 해결책들을 찾았던것 같다. 디자인을 전공한 사람으로 가상비디오, 스케치-어-무브, 이중 초점 디스플레이, 액티브 데스크, 흑인분장한 백인, 노인분장한 여자 등은 내가 할 수 없는 기계적, 전자적인 부분에 대해 고민하는 시간이 얼마나 불필요한가에 대해 알 수 있었다.

 

내가 할 수 있는 부분안에서 최대한 생각해보고, 가상으로라도 실현해보고 경험해보는것이 경험디자인의 시작이 아닐까 생각해본다.

posted by jisunlee

[펌글]테크놀로지의 화려함을 벗고 경험을 디자인하라

디지털 테크놀로지는 콘텐츠를 인터넷이라는 '디지털 하이웨이'에 실어 세계 곳곳으로 실어나름으로써 인류에게 지금까지 경험해 보지 못한 '콘텐츠 세례'를 선사하기 시작했다. 스위치를 켜고 모니터를 들여다보며 마우스를 놀리고 있자면 '콘텐츠의 정거장'인 웹사이트들을 통해 무엇이든 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있을 것만 같았다.

그러나 대부분의 사용자들은 콘텐츠를 습득하고 사용하기에 난감함을 표한다. 그 존재 방식이 사용자에게 친절하지 못하기 때문이다. 따라서 디자이너들은 콘텐츠의 존재 방식을 어떻게 디자인할 것인가라는 새로운 과제에 직면했다. 하지만 한때 봇물처럼 터져 나오던 웹사이트 디자인과 이를 둘러싸고 벌어졌던 활발한 논쟁들은 어느덧 자취를 감춰버린 채 새로운 미래를 준비하고 있지 못하는 듯하다. 이에 <디자인네트>는 인터랙티브 디자인을 둘러싼 관심을 다시 한번 불러일으키고자 콘텐츠를 '입맛에 맞도록' 디자인해서 사용자에게 전하고 있는 세계적인 크리에이터들을 지면에 초대한다.

우선 경험디자인 컨설턴트인 네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)와 이원제 교수(상명대 시각디자인 전공)의 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 디자인을 둘러싼 개념 정립과 경험디자인으로 전환되고 있는 인터랙티브 디자인의 최근 흐름을 전한다. 이어 프로그래밍의 중요성을 강조하는 트리플코드(Triplecode), 커뮤니케이션 가능성의 확장을 꿈꾸는 헬로 디자인(Hello Design), 온라인 다큐멘터리를 지향하는 픽쳐 프로젝트(Picture Projects), 모션과 데이터 베이스의 연동을 추구하는 펜타브리드(PentaBreed)의 사례를 소개한다. 이들로부터 성공적인 인터랙티브 디자인을 위한 최근의 경향과 노하우를 전해 듣길 기대한다. 


Design Experience Instead of Decorating
with Technology_Interactive Design


Interview
네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)_ 이원제(Yi Won-Je)
인터랙티브 경험의 원천은 인류의 역사
Human History is the Resource of Interactive Experience

Case Study
트리플코드(Triplecode, www.triplecode.com)
프로그래밍과 디자인을 통합하라
Integrate Programming and Design

헬로 디자인(Hello Design, www.hellodesign.com)
인터페이스 디자인의 혁신
Innovation of Interface Design

픽쳐 프로젝트(Picture Projects, www.pictureprojects.com)
디지털 스토리텔러가 창조하는 온라인 다큐멘터리
Online Documentary Created by Digital Storyteller

펜타브리드(PentaBreed, www.pentabreed.co.kr)
모션과 데이터베이스의 연동
Link Motion and Data Base

* 위 목록의 전체 기사는 2003년 8월호 디자인네트에서 보실 수 있습니다.

기획 및 진행
이원제 상명대 교수(wonje@smuc.ac.kr)
노종한 기자(edit@designnet.co.kr)
조은지 기자(hansot@designnet.co.kr)

디자인 손윤영(dnet2@designnet.co.kr)



Interview
인터랙티브 경험의 원천은 인류의 역사
Human History is the Resource of Interactive Experience

인터뷰어 주_네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)는 이번 인터뷰를 통해  자신의 인터랙티브 디자인과 경험 디자인(Interactive Design & Experience Design)에 대한  이론 및 의견을 한국 독자들과 공유하는 것에 상당히 관심이 많았으며 (특히 경험디자인의 개념을 제대로 전달하고자 하는 모습이 눈에 띄었다),  질문 하나하나에 진지하고 깊이있는 의견을 제시해 주었다.  바쁜 일정에도 불구하고 아트센터(Art Center College of Design)의 동문으로서  함께 밤을 세워가며 인터뷰에 응해주었다. 이에 깊은 감사의 마음을 전한다.


Nathan Shedroff 네이탄 쉐드로프/ 경험디자인 컨설턴트
아트센터(Art Center College of Design, U.S.A.)에서 자동차 디자인으로 석사학위를 받았고, 1988년부터 언더스탠딩 비즈니스(The Understanding Business) 사에서 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)과 함께 인포메이션 디자인, 인터랙션 디자인 분야의 일을 시작하였으며, 1991년 비비드 스튜디오(Vivid Studios)를 설립하여 인터랙티브 관련 프로젝트를 2000년까지 진행한 바 있다. 1994년과 1999년 클라이슬러 이노베이션 디자인 분야, 2001년 내셔널 디자인 어워드(National Design Award)에서 수상했다. 12년 넘게 경험 디자이너(Experience Designer)로 활동해온 그는 현재 경험전략가 및 컨설턴트(Experience Strategist & Consultant)로서, 프린트, 디지털, 온라인, 제품디자인 등 다양한 매체 속에서 진정한 경험을 고객, 사용자, 참여자에게 효과적이고 성공적으로 전달하고자 계속 연구중이다. 해외 유수의 인터랙션 디자인 관련 대학 및 교육기관에서 세미나, 강의를 했으며 요즈음엔 이탈리아의 아이브리어 인터랙션 디자인 인스티튜트(Interaction Design Institute Ivrea)에서 인터랙션 디자이너 양성을 위해 많은 시간을 보내고 있다. 저서로는 <경험 디자인 1 Experience Design 1>이 있으며 현재 <경험 디자인 2>를 저술중이다. AIGA(미국그래픽디자인협회)의 브랜드 익스피리언스 이사회(Brand Experience Board) 멤버.



“인터랙션 디자인 = 인터랙티브 디자인 < 경험 디자인”

이 원 제  인터랙션(Interaction)이란 개념은 인간의 역사만큼이나 오래되었다고 생각합니다. 혹시 인간이 인지하고 있지 못했을지라도 말입니다. 다만 디지털 매체가 등장하기 시작하면서 인터랙티브 디자인(Interactive Design)이란 용어가 화두가 되고 최근에는 경험디자인(Experience Design)이란 말까지 등장하면서 비로소 조명되었다고 할까요? 우선 이들 사이의 개념부터 정리해주시겠습니까? 대체 인터랙션 디자인이란 무엇입니까?

네 이 탄  인터랙션 디자인이란 제품, 서비스, 이벤트, 다른 경험과의 상호작용을 창조하는 것을 말합니다. 특히 인터랙션 디자인은 경험의 시간적 흐름에 포커스를 맞추고 있습니다. 인터랙션 디자인은 데이터를 체계화하고 인포메이션으로 바꾸어 주는 인포메이션 디자인과 밀접한 관계가 있습니다. 인터랙션 디자인은 스크린에서 보여지는 레이아웃과 내비게이션뿐만 아니라 그 이상의 것을 움직이고 있습니다. 또한 자연스럽고 이해하기 쉬우며, 바라건대, 훌륭한, 응집력이 있는 경험을 창조하기 위해 필요한 인터페이스를 다루는 것이기도 합니다. 비록 이 용어에 대해 한 마디로 확실하게 정의할 수는 없지만 말이죠. 이탈리아의 아이브리어 인터랙션 디자인 인스티튜트(Interaction Design Institute Ivrea) 같은 곳에서는 제가 사용하는 익스피어리언스 디자인(Experience Design)이라는 용어와 같은 의미로 인터랙션 디자인이라는 말을 사용하죠. 다시 말해 모든 3차원적 시간과 공간, 모든 감각, 욕구, 가치 그리고 의미있는 창조를 포함한 모든 경험과 관계있는 것입니다. 많은 디자이너들이 관심을 갖고 있습니다. 하지만 우리가 더 많은 경험에 관심을 가지면 가질수록, 제품이나 서비스까지도 포함한 더 좋은 경험들을 우리는 창조할 수 있습니다. 사실 이들 영역에서 우리의 솔루션은 이런 점들을 고려해서 이미 그 기능을 실행하고 있습니다.

이 원 제  무엇보다도 현장에서는 인터랙션 디자인과 인터랙티브 디자인이 혼용되고 있는 듯합니다. 어떻게 구별할 수 있을까요?

네 이 탄  저는 차이점이 전혀 없다고 생각합니다. 어떤 사람들은 웹사이트, 컴퓨터 인터페이스, CD-ROM, 키오스크 등 인터랙티브 미디어를 디자인할 때 인터랙티브 디자인이란 용어를 사용하기도 합니다. 이에 비해 인터랙션 디자인은 보다 광범위하다고 볼 수 있죠. 즉 모든 미디어, TV같은 전통적인 매체뿐만 아니라 인쇄 또는 연극과 같은 퍼포먼스 예술에도 적용된다고 볼 수 있습니다. 제 생각에 인터랙션 디자인관련, 가장 큰 문제점 중 하나는 많은 사람들이 인터랙션을 컴퓨터에서 파생된 새로운 분야라고 생각한다는 점입니다. 인간은 지구상에 존재하는 그날부터 상호작용 속에서 살아왔습니다. 인터랙션 디자인이란 컴퓨터가 만들어낸 전혀 새로운 분야가 아닙니다. 무엇인가 성공적인, 그리고 인터랙티브한 경험을 만들고자 한다면 우리의 역사와 전통에서 많은 것을 배울 수 있는 분야입니다. 디자이너들은 자신들이 다루는 미디어, 이를테면 웹사이트 같은 것만을 본보기라고 흔히 생각하는데 이것은 혁신의 위기만을 가져왔습니다. 예컨대 어떤 디자이너가 상업적인 웹사이트를 디자인할 때 단순히 다른 상업사이트만을 참고하기보다는 실제 쇼핑객들이 오프라인 매장에서 어떻게 물건을 사는가를 연구해 보는 것이 더 좋은 결과를 낳는다고 생각합니다.

이 원 제  최근 AIGA 연감 22(AIGA Annual 22)를 보면 인터랙티브 디자인 또는 웹사이트 디자인이 아닌 경험 디자인이라는 흥미로운 카테고리를 발견할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 여기저기서 경험 디자인이란 단어를 종종 듣게 되죠. 심지어는 경험 마케팅, 경험 브랜딩이란 용어들도 등장했습니다. 최근 디자인계에 경험 디자인이 새로운 이슈로 부상한 이유는 무엇일까요? 그리고 경험 디자인 자체의 의미는 무엇입니까?

네 이 탄  경험 디자인이란 우리가 인간으로서 단순히 보고 듣는 것 이상을 감지하는 '인식'을 말합니다. 우리는 만지고, 맛보고 그리고 냄새도 맡습니다. 테크놀로지는 우리로 하여금 테크놀러지 자체에 열중하게 만드는 경향이 있음에도 불구하고, 인류는 최신 테크놀러지의 진보보다 훨씬 더 중요한 가치를 지닙니다. 우리는 특정 테크놀로지나 미디어가 아닌 다른 영역에서도 항상 욕구, 필요, 기술, 이해, 내용, 감정, 가치 그리고 중요한 의미를 가져왔습니다. 그리고 이들이 디자인 또는 매장, 서비스, 제품 혹은 커뮤니티의 성공에 있어서 훨씬 더 중요한 요소일 때가 많지요. 디자이너들은 보통 어떤 성공을 문화적, 비즈니스적 또는 경제적인 요인들과 연결, 모든 것을 보여지는 방식 또는 사용된 테크놀로지와 연관이 있다고 믿곤 합니다. AIGA 디자인 연감에서 경험 디자인이란 영역이 새롭게 포함된 이유는 이 분야가 디자이너들에게 새로운 기회의 장일 뿐만 아니라 비즈니스 측면에서도 급속히 성장하고 있는 현실을 AIGA측에서도 인지하고 있기 때문입니다. 가장 최근의 연감(Annual 23)에 선정된 프로젝트에는 게임과 솔루션 등을 많이 볼 수 있는데, 심지어 디지털이 아닌 것도 있습니다. 그리고 디지털 프로젝트 중에서도 웹사이트 디자인 그 자체 보다는 복잡한 데이터들을 효과적이고 성공적으로 다룬 컴퓨터 시스템 관련 프로젝트들이 선정된 것을 볼 수 있어요. 즉 단순히 '쿨(cool)해 보이는 웹사이트이기 때문에 선정된 것이 아니란 뜻입니다. 많은 사람들이 경험이란 단어를 사용하는 것은 단지 새롭고 트렌디(trendy)하게 들리기 때문인데, 사실 이 정도로만 이해하고 사용하는 사람들은 결국, 경험 디자인을 진정으로 다감각적이고, 보다 인간적이고, 의미있는 해결책으로서 연구하는 사람들에게 해를 끼친다고 볼 수 있습니다.

“퍼포먼스 예술은 경험 디자인의 가장 좋은 사례”

이 원 제  인터랙티브한 경험의 가장 성공적인 모델은 현재로서는 결국 오프라인 환경에서 찾을 수 있다는 말인데, 우리 주변에서 경험 디자인의 좋은 예로는 어떤 것을 들 수 있을까요?

네 이 탄  사실입니다. 실제로 경험 디자인의 좋은 예는 우리 주위에서 얼마든지 찾아 볼 수 있습니다.  그 중에서 좋은 예로 퍼포먼스 예술을 들고 싶군요. 많은 사람들이 이러한 분야에서 경험디자인의 예를 들면 의아해 하지만, 그럼에도 불구하고 캐나다의 유명한 서커스단인 태양의 서커스(Cirque du Soleil)나 델라구아다(De La Guarda) 공연이 적절한 예인 것 같습니다. 이러한 공연들에서 진정 성공적이고 효과적인 경험 디자인이란 무엇인가를 배울 수 있습니다. 일단 공연자와 관객이 하나되는 '관객 참여 공연'이라는 점입니다. 참여라는 단어 속에 경험이 들어있다는 사실은 모두 알고 계시겠죠. 정해진 공간 속에서 공간을 이용하여 내러티브와 함께 모든 감각을 자극하는 구조를 가지고 있습니다. 또 다른 예를 들자면, 누구나 자신이 좋아하는 장소 이를테면 레스토랑, 바, 클럽, 쇼핑몰 등이 있으리라 생각해요. 그렇다면 그 장소 하나하나를 면밀히 관찰해 보는 것이 중요합니다. 그리고 나서 왜 그곳에 사람들이 몰리고 사랑을 받게 되었는지 하나하나 풀어나가 보는 것 또한 중요합니다. 바로 이러한 부분이 사람들에게 성공적이고 효과적인 경험이란 무엇인가를 이해하는 시작점인 동시에, 디자이너들이 각자의 프로젝트에 적용할 수 있는 참고사항이라고 생각합니다. 그것이 디지털 미디어일지라도 말입니다.

이 원 제  당신의 여러 프로젝트들 중에서 인터페이스, 인터랙션, 내비게이션, 인포메이션 디자인이 잘된 예로 저는 허먼 밀러 웹사이트(HermanmillerRed.com)를 꼽습니다. 허먼 밀러(Herman Miller)사의 사무실 가구라인을 소개하는 사이트이면서 e-커머스(e-commerce)기능도 포함하고 있어 당신이 주창하는 경험 디자인의 원리가 구현된 디지털 미디어의 예가 되지 않을까 생각합니다.

네 이 탄  저는 이미 그 프로젝트가 시작되고 난 후에 참여했습니다. 디자인을 직접 한다기보다는 지휘자로서 전략적인 부분을 맡아 진행했습니다. 엔지니어링과 시각 디자인은 엑시드(Xceed) 사가 맡아서 진행했고, 저는 인포메이션 디자인, 인터랙션 디자인 그리고 내비게이션을 담당했습니다. 그리고 고객들이 원하는 가구는 무엇이며 어떤 라인의 제품들이 그들의 요구에 적합한가를 알려주는 수요기반 시스템을 디자인했었죠. 고객의 관점에서는 고객들이 자신들의 요구에 따라 계획을 짤 수 있게 도와주고, 더 좋은 가구를 선택할 수 있도록 안내하며, 비즈니스 관점에서는 고객이 가장 중요한 결정을 하는 순간에 허먼 밀러 사의 제품을 선택하도록 제안하는 시스템이었습니다. 여기에는 고객들이 구매하기를 결정했을 때 동시에 중요한 액세서리도 함께 제공해서 '업셀(upsell: 세일가격으로 끼워 팔기)'과 '크로스셀(cross sell: 연관 제품을 함께 구매하게 만들기)'을 가능하게 하는 기능을 포함하고 있습니다. 이러한 제안은 단순히 판매율을 올리려는 수단이라기보다는, 도움이 되는 정보를 고객에게 제공한다는 점에서 높이 평가되고 있습니다. 우리는 웹사이트를 방문하는 순간부터 가구가 고객의 오피스에 도착할 때까지 고객의 경험을 직접 체험해 보면서, 기존의 가구 조립 매뉴얼이 훨씬 더 좋아져야 할 여지가 있다고 생각했습니다. 그것은 디지털이 아닌, 눈에 보이는, 인간적인 방법이었습니다. 웹사이트에서, 전화로 또는 실제로 대면해서 물건을 팔 때 생겼던 그 기업에 대한 좋은 인상들이 잘못 만들어진 작은 조립 매뉴얼을 읽는 처음 몇 분 동안 완전히 엉망이 될 수도 있습니다. 그 다음으로 이야기할 수 있는 것은 프로세스의 가치입니다. 더 중요하게는, 사람들이 한 회사와 그 회사의 제품에 대해 마지막까지 긍정적인 경험을 갖고 관심을 기울이도록 확신을 갖게 하는 가치는 무엇일까요? 이 문제를 이해하고 있는 회사는 정말 드물죠. 회사들은 이러한 점을 간과해 오고 있습니다. 하지만 허먼 밀러 사는 달랐습니다. 그들은 그들의 고객이 가질 수 있는 전체 프로세스와 경험을 중요하게 생각했으며, 그 결과 고객과의 좋은 관계, 다시 말해 브랜드 가치를 얻게 된 것입니다.



이 원 제  베네통 사에서 발행하는 컬러스 잡지의 온라인 버전(www.colorsmagazine.com)도 다른 웹진과는 다르게 인터랙티브 디자인, 인포메이션 디자인, 인터페이스 디자인, 내비게이션 등을 통해 제대로 메시지를 전달하고 있다고 생각합니다. 이 사이트는 어떻게 생각하십니까?

네 이 탄  온라인 버전도 뛰어나지만, 프린트 버전이 아직까지는 더 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 그 속에는 더 많은 것들이 들어있기 때문입니다. 언젠가는 컬러스 잡지의 모든 콘텐츠들이 온라인 버전으로 표현되겠지만 지금 현재는 일부분을 보여주는데 그치고 있습니다. 컬러스는 요즘 점점 다시 좋아지고 있는 것 같습니다. 티보 칼맨이 이 잡지를 맡아 일을 시작했을 때, 그는 어떤 이슈도 두려워하지 않고 과감하게 주제로 다뤘으며, 오히려 그 이슈들과 부딪혀 싸웠다고 생각합니다. 종교, 성, 인종차별 등 논쟁의 여지가 있는 이슈들을 피해가는 것이 아니라 오히려 표면화시켰으니까요. 그러나 몇 년 전 티보 칼맨이 죽고 난 이후, 잡지는 다소 하향 곡선을 그리기도 했습니다. 다행히도 최근호들에서는 다시 예전의 그 명성을 찾는 듯해서 다행이라 생각하고 있습니다.



“시간과 이해의 흐름에 초점을 맞추어 경험을 창조”

이 원 제  앞에서도 언급했지만 경험 디자인은 새롭게 태어난 분야가 아니라, 나름대로 고유의 역사를 갖고 있다고 생각합니다. 그렇다면 디지털 테크놀로지가 경험 디자인에 미친 영향은 무엇일까요?

네 이 탄  모든 다른 미디어와 마찬가지로 디지털 미디어 역시 장단점이 있습니다. 일단 시간과 거리를 뛰어넘어 사람들을 연결시킵니다. 또한 사람들의 자율 감각 체계에 호소하며, 데이터나 인포메이션 그리고 메모리의 거대한 원천의 역할을 하기도 합니다. 하지만 인간이나 생물의 존재를 깊숙이 느끼기에는 그다지 좋은 매체가 아닙니다. 물론 몇몇 예외는 있지만 말이죠. 디지털 미디어는 너무 혼란스럽고, 사용하기 불편하며, 우리를 콘텐츠 자체보다는 인터페이스에 집중시키는 경향이 있습니다.

이 원 제  그렇다면 인터랙티브 디자인에서는 경험 디자인이 어떻게 구현될 수 있습니까?

네 이 탄  인터랙티브 디자인은 오직 인터랙티브 미디어에 관한 것이라고 생각합니다. 어떤 특별한 디자이너가 하나의 인터랙티브 미디어 프로젝트를 개발할 때 총체적인 경험을 언급할 수 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다. 인터랙션 디자인(또는 인터랙티브 디자인)은 경험 디자인 범주에 포함되는 일부분입니다. 인터랙션 디자이너들은 특정한 툴, 프로세스 그리고 효과적이고 성공적인 인터랙션을 창조하기 위해 고려되는 모든 것을 조합해 활용합니다. 특히 시간과 이해의 흐름에 초점을 맞추어 경험을 창조합니다.

이 원 제  요즘 사람들이 '경험'이란 단어 못지 않게 '디지털 스토리텔링'에 대해서도 자주 언급합니다. 디지털 미디어의 성공적인 인터랙티브 디자인을 위해 고려해야 할 요소는 무엇인가요? 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 구분해 줄 수 있습니까?

네 이 탄  스토리텔링은 정보와 지식을 전달하는 무시할 수 없는 방법 중 하나입니다. 우리가 예전부터 익숙해져 있었기 때문에 편안하게 배울 수 있는 방법이기도 하고, 그래서 자연스럽게 느껴지기도 합니다. 디지털 스토리텔링은 말 그대로 디지털입니다. 디지털이 아닌 미디어에서의 스토리텔링보다 더할 것도 덜할 것도 없습니다. 그렇다고 일방적이냐 인터랙티브하냐의 문제에 있어서도 더하지도 덜하지도 않습니다. 사실 디지털이 아닌 미디어는 디지털 미디어보다 훨씬 더 긴 시간동안 인터랙티브한 내러티브를 전해오고 있습니다.

이 원 제  커뮤니케이션 아츠(Communication Arts)의 인터랙티브 애뉴얼(Interactive Annual) 심사를 맡은 적이 있는데, 심사 시에 가장 비중 있게 보았던 점은 어떤 것이었습니까?

네 이 탄  다양한 미디어가 있지만 우리는 주로 웹사이트들을 관찰했습니다. 저는 6가지 기준으로 살펴보았습니다. 콘텐츠가 얼마나 흥미롭고 잘 묘사되었는가, 인포메이션 디자인과 내비게이션이 얼마나 잘 활용되었나, 실제 상황에서 얼마나 잘 작동하는가, 중요하고 잘 알려진 시스템 즉 윈도우, 매킨토시, 인터넷 익스플로러, 넷스케이프 등과 얼마나 잘 어울리는가, 그리고 인터랙티브한가, 또 인터랙티브하다면 어떻게 인터랙티브한가, 예컨대 사용자가 기여하거나 창조해낼 여지가 있는가, 타인과 커뮤니케이션할 수 있는가, 경험이 사용자의 필요에 따라 맞춰질 수 있는가, 알맞은 피드백이나 제어를 제공했는가 등입니다.

이 원 제  인터랙티브 디자이너로서 어떤 방식으로 프로젝트에 접근하십니까? 인터랙티브 프로젝트의 프로세스에 대해서도 간단한 설명을 부탁드립니다.

네 이 탄  가장 중요한 사항은 고객, 방문객, 참여자가 누구인지, 그들의 욕구, 욕망, 목적, 경험, 요구사항이 무엇인지를 이해하는 것입니다. 다음으로 클라이언트 또는 회사의 목표, 전달하고자 하는 메시지, 목적이 무엇인지를 파악합니다. 이 둘은 함께 이루어져야 합니다. 만약 그렇지 못할 경우에는 큰 문제가 발생합니다. 이 두 가지의 공통기반을 발견하지 못한다면 프로젝트 진행을 멈추는 것이 더 나을지도 몰라요. 바로 이 두 가지에서 공통되는 부분을 찾아, 거기에 초점을 맞춰 일하는 것이 디자이너의 역할입니다. 사용자 리서치는 첫 번째 목표(고객 파악) 달성에 도움이 되고, 시장조사는 두 번째 목표(클라이언트 분석)에 도움이 됩니다. 그래서 디자이너들은 둘 중 어떤 것이든 두 가지 목표에 어떻게 작용하는지 알아야 하며, 이 정보를 어떻게 활용할지, 그리고 이 정보가 유용하면서도 가치가 있는지도 판단해야 합니다. 이 다음 단계부터는 다양한 작업 방향이 있을 수 있습니다. 그러나 가장 근본적인 것은 디자이너들이 가장 효과적인 해결책을 찾을 때까지 디자인을 하고, 유저 테스트를 반복해야 한다는 점입니다. 때때로 이 작업은 시간이 많이 소요되기도 합니다. 유저 테스트는 디자이너들이 자신의 아이디어가 정말 효과적이었는지를 알아볼 수 있는 중요한 부분이죠. 표1

“인터랙티브 디자이너에게는 비주얼 이상의 무엇이 있어야 한다”

이 원 제  대부분의 인터랙티브 디자이너들은 그래픽 디자인(시각 디자인)을 기본적으로 전공한 경우가 많습니다. 인터랙티브 디자인과 그래픽 디자인과의 상관관계가 있다면 무엇일까요?

네 이 탄  둘 다 커뮤니케이션에 중심을 두고 있고, 그 결과물은 모두 그래픽(비주얼) 기반의 매체라는 점이죠. 시각 디자이너들이 인터랙티브 디자이너가 되는 현상은 극히 자연스러운 일이라 생각합니다. 왜냐하면 거의 같은 툴을 사용하기 때문이죠. 물론 겉모양뿐만 아니라, 인터랙티브 미디어는 비주얼을 사용하기가 무척 편합니다. 다른 감각적 미디어에서는 결여된 부분이죠. 그런데 이 점이 어떤 사람들에게는 비주얼 이상의 무엇인가를 볼 수 없게 만드는 경향이 있습니다. 그렇다고 시각 디자인을 공부하는 것이 인터랙티브 디자인을 할 수 있는 유일한 길은 아닙니다. 내가 알고 있는 뛰어난 인터랙티브 디자이너들 중에는 퍼포먼스 예술을 전공한 디자이너들도 많습니다. 퍼포먼스 예술을 전공한 사람들은 감각적이고, 지적이고, 감성적이며, 자극적인 경험을 다른 사람에게 전달하기 위해 그들의 몸 전체를 활용하는 법을 잘 알고 있죠. 바로 이러한 사항들이 여러 면에서 중요하답니다. 모든 감각을 사용하고, 사람들을 감동시키며, 모든 것이 타인(관객)을 위해 만들어진다는 면에서 말이죠. 아쉽게도 많은 시각 디자이너나 산업 디자이너는 다른 사람들을 만족시키기보다는 자신을 위해(또는 자신의 만족을 위해) 디자인을 하고 있는 경우가 많습니다.

이 원 제  구체적으로 뛰어난 인터랙티브 디자이너가 되기 위해서 디자이너가 갖추어야 할 것은 무엇입니까?

네 이 탄  인포메이션 디자인과 인포메이션 아키텍처에 대한 이해가 먼저 필요하겠죠. 그리고 사람에 대한 풍부한 이해(사회 과학)가 필요합니다. 그리고 최소한 공연 예술, 특히 즉흥 작법(연기, 연주, 연출 등)에 대한 최소한의 지식은 배워야 합니다. 물론 커뮤니케이션이 원활하면 좋고, 말뿐만 아니라 다이어그램에도 부담없이 접근할 수 있어야겠지요. 혜성과 같이 나타난 천재적인 그래픽 디자이너일 필요는 없지만 어느 정도의 자질은 갖춰야겠지요.

이 원 제  당신의 경우 대학에서 자동차 디자인을 전공한 것으로 알고 있는데, 어떻게 현재의 직업을 갖게 되었는지요?

네 이 탄  실제로 아트센터(Art Center College of Design)에서 자동차 디자인을 전공했는데, 예전부터 커뮤니케이션과 인포메이션 이론에 관심이 많았기 때문에 아트센터를 졸업하자마자 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 운영하는 언더스탠딩 비즈니스(The Understanding Business) 사에서 인포메이션 디자이너로 일을 시작하게 되었습니다. 아트센터에서 수준 높은 자동차 디자인 교육을 받고 개인적으로 자동차 마니아임에도 불구하고, 자동차 산업에서는 기존의 방식 속에서 제가 그다지 많은 혁신을 할 수 없다고 판단했습니다. 대신 저는 커뮤니케이션 분야에 대한 흥미를 좇았고, 본능적으로 인포메이션 디자인이 성장 가능성이 있으며 제가 크게 기여할 수 있는 중요한 분야라는 것을 깨달았습니다. 이 회사에서 일하면서 아직 미개척 분야였던 인터페이스 디자인을 빠른 시간 내에 배웠고, 인포메이션뿐만 아니라 인터랙션 디자인에 관한 작업도 시작했습니다. 그때는 아직 인터랙션 디자인이라는 용어가 사용되기 전입니다.

이 원 제  듣고 보니 리처드 솔 워먼과 일하면서 많은 영감을 받은 것 같습니다. 그의 어떤 점이 당신에게 영향을 주었습니까?

네 이 탄  언더스탠딩 사에서 일할 때 저는 리처드와 마이클 에버릿(Michael Everitt)에게 효과적인 커뮤니케이션뿐만 아니라 새로운 가능성에 대한 탐구 등 많은 것을 배울 수 있었습니다. 그 회사에서 가졌던 경험을 비비드 스튜디오(Vivid Studios) 사에서도 그대로 실천하고자 했어요. 리처드는 참 흥미로운 사람이었습니다. 그는 자신의 호기심을 억누르지 않았으며, 자신의 무지에 대해 창피해하지 않고 곧바로 질문하는 스타일이었습니다. 무언가를 배우는데 있어 이만큼 좋은 태도는 없다고 생각합니다. 마이클은 인내심이 많은 사람으로, 디자이너 각자가 재미있어 하고 연구하고 싶어하는 일을 할 수 있도록 길을 열어주었습니다. 그는 짜임새 있는 비평을 할줄 알았으며, 디자이너들의 창의성을 파괴하지 않으면서도 그들이 보다 나은 해결책을 찾을 수 있도록 도와주었습니다.

“비비드 스튜디오는 초창기 인터랙티브 디자이너의 산실”

이 원 제  당신의 경험과 디자인 철학 등 모든 것은 결국 당신의 스튜디오인 비비드 스튜디오(Vivid Studio, www.vividstudios. org)에 녹아 있다고 생각합니다. 어떤 프로젝트들을 진행해왔고 어떤 사람들이 모여있는지 설명해 주시겠습니까?

네 이 탄  비비드 사는 제가 몇 명의 다른 사람들과 함께 1990년도에 설립한 회사로서 주로 소프트웨어를 만들고, 인포메이션 디자인 및 인터페이스와 관련된 일을 합니다. 초반에는 몇 권의 책과 소프트웨어 어플리케이션도 출판했습니다. 하지만 우리 회사를 궤도에 올려놓은 것은 우리가 진행했던 멀티미디어 프로젝트들이었습니다. 우리는 CD-ROM, 키오스크, 자동차 내비게이션 시스템, 웹사이트 등 다양한 미디어 관련 작업들을 진행했습니다. 직원이 백 명 가까이 되는 큰 회사로 성장하기도 했고, 회사를 사고 팔기를 반복했던 시기도 있었습니다. 그때가 전성기였죠. 무엇보다 가장 자랑스럽게 생각하는 것은 흥미있고 창조적인 사람들과 함께 일했던 경험입니다. 우리는 회사라기 보다는 가족 같았어요. 재정비해서 다시 오픈한 우리의 사이트에는 그 간의 우리의 생각, 프로젝트, 문화, 지식들이 담겨 있습니다. 아마도 비비드 스튜디오가 했던 가장 의미 있는 일은 1993년에 디자이너의 한 세대를 교육시켰다는 점일 것입니다. 또한 비비드가 아마도 멀티 미디어 또는 웹 관련 스튜디오들 가운데 개발 프로세스를 구성원 각각에게 설명해 주고, 회사 내에서 이들을 활성화시킨 첫 번째 회사라고 생각합니다. 비비드는 개개인을 존중하고 다른 회사들이 만들어 내지 못한 뛰어난 환경을 만들었다고도 생각합니다. 그리고 우리가 직원들에게 무척이나 관대했던 점 또한 좋은 기억으로 남아 있습니다. 직원들에게 잘 해주는 것이 회사에 항상 이로운 것만은 아니지만 직원들 하나하나에게는 중요하잖아요.

“경험 디자인에 대한 디자이너의 책임이 증가하길 바래”

이 원 제  저는 요즘 당신이 쓴 <경험디자인 1>을 읽고 있습니다. 후속 책도 준비하고 있다고 들었는데, 이 책을 통해 무엇을 전하고 싶었나요?

네 이 탄  저는 경험 디자인이 디자인 산업에서 이슈가 된 이후 경험 디자인의 범위에 대해 설명하고자 노력했습니다. 아직도 많은 사람들은 그들의 삶 속에 널려있는 인터랙션과 경험을 보지 못하고 단순히 웹사이트들과 전화기나 리모컨의 인터페이스만을 거론하곤 하죠.  이 책에서는 주위에서 쉽게 찾을 수 있는 좋은 경험 디자인(그 경험이 디지털이든 아니든 간에)의 사례를 볼 수 있을 것입니다.

이 원 제  계속 진보하는 디지털 미디어와 관련, 인터랙티브 디자인 또는 경험 디자인은 어느 방향으로 나아갈 것이라고 예상합니까?

네 이 탄  미래를 예측할 수는 없겠지만, 지금 상황에서 볼 때 크게 두 가지 방향을 가늠할 수 있습니다. 첫 번째 방향은 경험이라는 단어가 지나치게 사용되고 있고, 경험 디자인이라는 말 자체가 그 의미를 제대로 이해하지 못한 사람들에 의해 오용되고 있기 때문에 디자이너들이 경험 디자인을 일시적인 유행으로만 보고 금방 싫증을 낼지도 모르겠습니다. 이런 상황은 이미 일어나고 있는 듯도 합니다. 또 다른 방향은 만약 디자이너들이 경험 디자인이 설명하는 보다 넓은 의미로 시야를 넓힌다면 효과적인 제품, 서비스, 이벤트, 경험 등을 제공할 기회가 많아지게 될 것입니다. 이 부분 역시 어느 정도는 벌써 일어나고 있습니다. 그러므로 인터랙티브 디자인이나 경험 디자인의 미래는 둘 중 하나이거나 아니면 둘 다일 것입니다. 저는 후자의 길이 열리길 바랄 뿐입니다. 경험 디자인에 대한 디자이너의 책임이 점차 증가되어 보다 뛰어난 것들을 많이 만들어낼 수 있는 그런 세상 속에서 살기를 바래봅니다.

이 원 제  마지막으로 평소에 존경하는 사람이 있다면?

네 이 탄  리처드 솔 워만(Richard Saul Wurman), 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright), 노만 포스터(Norman Foster), 티보 칼맨(Tibor Kalman), 찰스 & 레이 임즈(Charles and Ray Eames), 조르제토 주지아로(Giorgetto Giugiaro), 필립 스탁(Phillipe Starck), 에릭 슈피커만(Erick Spiekermann) 등.


네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff) 교수가 추천하는 인터랙션 디자인, 인터랙티브 디자인, 경험 디자인

관련 정보  대학 및 교육 기관
nteractive Design Institute Ivrea, Italy www.interaction-ivrea.it
Art Center College of Design Pasadena www.artcenter.edu
Interactive Telecommunications Program NYU, New York City www.itp.nyu.edu
Royal College of Art London www.rca.ac.uk
MIT Media Lab www.media.mit.edu
Multimedia Studies Program, SFSU San Francisco http://msp.sfsu.edu
Universidas de las Americas Puebla, Mexico www.udlap.mx
Illinois Institute of Technology www.iit.edu
Carneigie Mellon University www.cmu.edu
Hyper Island Sweden www.hyperisland.se
UIAH Helsinki, Finland www.uiah.fi
Interactive Institute Sweden www.interactiveinstitute.se

도서
Interaction & Interface Design
edited by Brenda Laurel ,1990 Addison-Wesley Publishing Co
D.A. Norman, 1988 Basic Books
Jesse James Garrett, 2002 New Riders Steven A. Johnson, 1999 Basic Books
Mike Kuniavsky, 2003 Morgan Kaufman  Information Design/Information Architecture
edited by Robert Jacobson, Ph.D., 1999 MIT Press
Richard Saul Wurman, 1997 Watson-Guptill Publishers
Richard Saul Wurman, 1989 Doubleday
Richard Saul Wurman, David Sume, Loring Leifer , 2000 Que
Edward Tufte, 1983 Graphics Press
Edward Tufte, 1990 Graphics Press
Philip & Phylis Morrison, 1994 W. H. Freeman
Charles and Ray Eames, 1978 Pyramid Home Video
Donald Albrecht (Editor), 1997 Harry N. Abrams
Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, 1997 Morgan Kaufmann

경험디자인이 적용된 사례 리스트(오프라인/온라인)
http://www.experiencedesignbooks.com/examples.html
posted by jisunlee

디자인은 스케치다!

http://www.flickr.com/photos/paulhughes/sets/
IDEO사의 디자인 사고에 관한 스케치 & 노트

posted by jisunlee

IDEO 사의 Design Thinking 프로세스

출처 : 브레인스토어 코리아 블로그. 정수 공유 땡큐

http://ideamachine.tistory.com/120


고객사들과 아이디어 도출 프로젝트에 대한 이야기를 나누다보면 빠지지 않는 주제가 IDEO의 Design thinking에 대한 것이다. 이번 호부터는 아이디어 도출 전문 조직인 IDEO 특집으로, IDEO가 Stanford 대학에 제출한 Social Innovation review를 빌어 IDEO의 Design thinking에 대해 이야기해보고자 한다. 이번 호에서는 Design thinking 이란 무엇인지, 어디에서부터 시작되었는지에 대해 다루어보도록 하겠다.


 


Design Thinking의 시작

IDEO는 1982년에 애플 컴퓨터의 첫 번째 마우스를 만든 David Kelley Design과 첫 번째 노트북을 디자인한 ID Two가 1991년에 합병하여 설립되었다. 처음에 IDEO는 전통적 의미의 디자인 작업에 포커스를 맞추고, 개인 디지털 장비인 Palm V, Oral-B 칫솔, Steelcase 의자와 같은 제품들을 디자인하였다. 이들은 라이프스타일 매거진이나 현대 예술 박물관에 나올법한 타입의 디자인 상품들이었다.
 
2001년까지 IDEO에는 전통적인 디자인과는 동떨어져보이는 문제를 해결해달라는 요청이 많아졌다. 한 헬스케어업체는 그들의 조직을 재구성해달라는 요청을 하였고, 100년 전통의 생산업체는 고객들을 더 잘 이해했으면 좋겠다고 의뢰하였으며, 한 대학교는 전통적인 형태의 교실을 대신할 배움의 환경을 만들고 싶다고 했다. 이런 종류의 일은 IDEO를 고객의 상품을 디자인하는 회사에서 고객의 경험을 디자인하는 회사로 탈바꿈하게 만들었다.

이러한 새로운 종류의 디자인 작업을 구분하기 위해 우리는 그 것을 소문자 d로 시작하는 design으로 부르기 시작했으나 썩 만족스럽지 않았다. Devid Kelley가 누군가 그에게 디자인에 대해 물을 때마다 디자이너들이 하는 일에 대해 설명하기 위해 'thinking(사고)'이라는 단어를 꼭 덧붙인다는 것을 깨달으며, design thinking이라는 단어를 사용하기 시작했다.

Design Thinking의 특징

접근법으로서 design thinking은 우리 모두가 가지고 있지만, 지금까지 적용해왔던 문제해결법이 간과했던 능력을 필요로 한다. design thinking은 인간 중심의 상품과 디자인을 만들어내는데 포커스를 둘 뿐 아니라 프로세스 자체 또한 인간적이기 때문에, 직관적이고, 패턴을 인지하고, 감정적인 의미 뿐 아니라 기능까지 갖춘 아이디어를 설계하고, 단어나 상징보다 수단으로 우리를 표현하는 능력에 의존한다. 어느 누구도 감정, 직관, 영감에 따라 조직을 운영하고 싶지 않을 것이다. 그러나 이성적이고 분석적인 것에 지나치게 의존하는 것에도 위험 부담은 있기 마련이다. 이에 따라 디자인 프로세스의 핵심에 접근하는 통합된 방법인 design thinking은 새로운 방식을 제공한다.  

Design thinking의 과정

Design thinking의 과정은 일련의 스텝들을 나열한 것이 아니라 겹쳐지는 공간들의 체계라는 말로 가장 잘 설명된다. 즉 design thinking은 세가지 공간으로 구성되는데, 이는 '영감생성' '아이디어 도출' '실행'의 공간이다. 영감은 해결책을 찾는 것을 동기 부여하는 이슈나 기회로 생각하면 되고, 아이디어 도출은 아이디어를 생성하고, 발전시키고 테스트하는 과정이며, 실행은 프로젝트의 결과물들을 사람들의 생활에 직접 적용해보는 과정이다. 

이들을 스텝이 아닌 공간이라고 이야기하는 이유는 그들이 항상 연속적으로 일어나는 것이 아니기 때문이다. 프로젝트들은 영감생성, 아이디어 도출, 실행의 공간을 아이디어를 정제하고, 새로운 방향을 탐구하면서 적어도 한 번 이상 되돌아가 반복적으로 수행하고, 그렇기 때문에 처음으로 이러한 과정을 밟는 사람들에게는 design thinking이 혼란스럽게 느껴질 수도 있다. 그러나 한 프로젝트의 처음부터 끝까지를 경험하다보면 참여자들은 이 과정이, 조직들이 지금까지 전형적으로 수행하고 있는 순서화된 과정과 다르더라도, 이치에 맞고 결국 결과를 성취할 수 있다는 것을 깨달을 수 있을 것이다.

IDEO design thinking의 세 가지 공간(Inspiration, Ideation, Implementation) 중 첫 번째 공간인 Inspiration(영감 생성)에 대해 자세히 알아보기로 한다.


Inspiration(영감 생성)의 시작점, brief(개요) 

디자이너들이 세 가지 공간을 순서대로 진행하지 않는다고 하더라도, 일반적으로 디자인 프로세스는 해결안을 찾을수 있도록 사람들을 동기부여하는 문제점이나 기회로 볼 수 있는 영감 도출 공간에서 시작된다. 그리고 영감도출 단계에서 전형적인 시작점은 brief(개요)이다. brief는 프로젝트팀에게 어디에서부터 시작해야할지에 대한 프레임웍과 그들의 개선 정도를 측정하게 하는 벤치마킹, 현실화시켜야하는 목표들을 주는 정신적인 제한점들이라고 할 수 있으며, 가격선과 가능한 기술들, 시장 세분화와 같은 것들이 포함된다.

그러나 이는 가설로 볼 수 있으며, brief가 문제가 제기되기도 전에 대답을 하고자 하는 시도나 지침들은 아니다. 오히려 잘 짜여진 brief는 예측 불가능한 뜻밖의 것을 발견하게 하거나 획기적인 아이디어를 도출하는 '창의'가 가능하게 하는 초석이 된다. 너무 추상적인 brief는 프로젝트 팀을 방황하게 하고, 너무 구체적인 제한점들은 결과물을 평범하게 만들기 쉽다.

니즈를 발굴하는 방법

brief를 정의한 후, 디자인 팀은 사람들의 니즈가 무엇인지 발견해야한다. 이를 위해 수행하는 포커스 그룹 인터뷰나 설문조사와 같은 전통적인 방식들은 중요한 인사이트를 발굴해내기 어렵다. 대부분의 경우에 이러한 테크닉들은 단순히 사람들에게 그들이 무엇을 원하는지를 몯기 위함이다. 이는 점진적인 개선점을 집어내는데에는 효과적이나, 왜 아무도 이런 걸 생각 못 했지? 하는 획기적인 아이디어를 끌어내지는 못 한다.
 
Henry Ford는 이를 깨닫고 이렇게 이야기했다. "내가 만약 나의 고객들에게 무엇을 원하느냐고 물어보았다면, 그들은 '더 빠른 말'이라고 대답했을 것이다." 사람들이 우리에게 그들의 진짜 니즈가 무엇인지 말해줄 수 없다 하더라도, 그들의 실제 행동은 우리에게 그들의 채워지지 않는 욕구의 범위에 대한 가치있는 정보를 제공해줄 수 있다. 

디자이너들에게 더 좋은 시작점은 직접 고객들이나 주제와 관련된 사람들의 세계로 가서, 그들이 일상생활에서 즉흥적으로 행동할 때의 실제 경험을 관할하는 것이다. 그 때에는 그 지역의 커뮤니티와 빠르게 신뢰도를 쌓고, 문화에 대해 이해할 수 있도록 도와줄 뿐 아니라, 통역사나 문화적 가이드 역할을 해줄 그 지역의 파트너들과 일하는 것 또한 중요하다. 홈스테이를 하거나 그들의 직장과 집에서 그림자처럼 따라다니며, 디자인 사고자(design thinker)들은 그들이 디자인해주고자 하는 사람들의 생활을 완전히 이해하게 된다.

Pecknold의 르완다 여성 니즈 발굴 경험
 
올해 초, 밴쿠버의 Emily Carr University of Art and Design 대학의 학생인 Kara Pecknold는 르완다의 여성협력업체에서 인턴쉽을 하며, 르완다 지역의 직공들을 세계와 연결시킬 수 있는 웹사이트를 개발하는 임무를 수행했다. Pecknold는 직공들이 인터넷에 접속할 일이 거의 없다는 것을 깨닫고, 웹사이트를 유지하기보다, 그들의 생활을 개선하기 위해 커뮤니티에 어떤 서비스가 제공될 수 있는지를 알아내는 것으로 brief를 확장하여 재설계했다. Pecknold는 그녀들의 열망들을 이해하기 위해 Ideo의 Human Centered Design toolkit과 그녀가 교육받은 내용 중의 다양한 디자인 사고 테크닉(design thinking technique)들을 사용했다.
 
Pecknold가 그 나라 언어를 하지 못 했기 때문에, 그들의 삶과 열망들을 기록하기 위해 그들의 커뮤니티에서의 성공은 어떤 모습인지를 표현하는 사진과 그림을 남겼다. 이를 통해 이방인이 추측을 하는 것이 아니라, 직공들 스스로 무엇이 중요하고 가치있는지 알 수 있었다. 그 프로젝트를 하는 동안 Pecknold는 각 참여자에게 500프랑 정도의 일당을 제공해 각각 그 돈으로 무엇을 하는지도 관찰했다. 이는 그녀에게 사람들의 생활과 열망에 대해 더 깊은 통찰력을 주었으며, 그러는 동안 그녀는 하루 500프랑이라는 작은 돈이 인생을 바꾸는 중요한 돈이 될 수 있다는 것을 발견했다. 이러한 시각화 과정은 Pecknold와 여성협력업체가 그 커뮤니티를 위한 그들의 계획을 우선시할 수 있게 도와주었다.

IDEO design thinking의 세 가지 공간(Inspiration, Ideation, Implementation) 중 두 번째 공간인 Ideation(아이디어 도출)에 대해 자세히 알아보기로 한다.
다양한 비전과 인사이트들을 만들어보는 Ideation(아이디어 도출) 단계
Design thinking의 두 번째 공간은 Ideation, 아이디어 도출이다. 관찰과 디자인 리써치를 한 뒤, 프로젝트 팀은 그들이 보고 들은 것을 변화를 위한 해결안이나 기회로 이끌어주는 인사이트로 정제하는 종합적인 프로세스를 거친다. 이 접근법은 다양한 해결안들, 그리고 인간 행동에 대한 다른 인사이트들을 만들어낼 수 있게 한다. 이들은 새로운 상품을 만들어내는 비전이 될 수 있고, 상호작용하는 경험을 만들어내는 다양한 방법들이 될 수도 있다.

아이디어 도출에서 중요한 것은 '양'
아이디어들은 최대한 많이 만들어 서로 경쟁시켜 테스트해볼 때, 결과물이 더 과감해지고 강력해질 수 있다. 과학자이자 두 번이나 노벨상 수상을 한 경험이 있는 Linus Pauling은 "좋은 아이디어를 갖기 위해 당신은 먼저 많은 아이디어를 가지고 있어야 한다."라고 말했다. 진정으로 혁신적인 아이디어들은 지금의 현상에 도전하고, 대중적인 것 중에서 튀는 것들이다. 그들은 창의적으로 파괴적이며, 많은 사람들이 가지고 있는지도 몰랐던 문제에 대해 완전히 새로운 해결책을 제시한다.

많은 선택안들을 원치 않는 대부분의 조직들
물론, 많은 선택안들을 가지고 있다는 것은 삶을 어렵게 만드는 복잡성을 의미한다. 특히 시행시기를 모니터하고, 예산을 관리하는 일을 하는 사람들에게는 더 그렇다. 대부분의 조직들은 선택안들이 많으면 명확하고 점진적인 관점에서 제한하는 경향이 있다. 이는 단기적으로는 더 효율적이더라 하더라도, 장기적으로 조직을 보수적이고, 비유연하게 만드는 경향이 있다. 확산적 사고는 혁신에 있어서 장애라기보다는 지름길이다.

다양한 아이디어를 내는 T자형 사람들
확산적 사고를 하기 위해, 다양한 참여자들을 아이디어 도출 프로세스에 연관시키는 것은 매우 중요하다.그리고 이들은 심리학을 공부한 건축가, MBA 공부를 한 예술가, 마케팅 경험이 있는 엔지니어 등과 같이 두 가지 이상의 영역에서 훈련을 받은 사람들이어야 한다. 이들은 전문성을 갖추고 있으면서 동시에 협력이 가능한 사람들이다. 우리는 이들을 T자 형태의 사람이라고 부른다. T의 수직축은 팀의 모든 사람이 결과물에 손에 잡히는 기여를 할 수 있게 하는 전문성을 말하고, T의 윗부분은 디자인 사고(Design Thinking)가 가능하게 하는, 한 사람이 가지고 있는 것 이상의 협력과 공감이 가능하게 하는 부분이다. 이는 개방성, 호기심, 긍정성, 전 분야에 대해 실험하고, 배우고자 하는 경향으로 드러난다. (이는 우리가 IDEO에서 함께 일할 새로운 사람을 찾을 때 보는 면과 같다)

그들의 브레인스토밍
이렇게 다양한 분야의 전문성을 지닌 프로젝트 팀은 체계적인 브레인스토밍 단계를 시작한다. 이 때에는 한 번에 한 가지 씩 자극적인 질문을 던지고, 팀은 추상적인 것부터 명확한 것까지 수 백개의 아이디어를 생성한다. 아이디어가 떠오르면 포스트잇에 쓰고 팀과 공유한다. 특히 아이디어는 시각적이고, 구체적으로 묘사되어야 하며, 그래야만 다른 사람들이 점차 복잡한 아이디어를 이해할 수 있게 된다.

그리고 브레인스토밍 단계의 한 가지 규칙은 판단을 미루는 것이다. Tom Kelly가 그의 책, The Ten Faces of Innovation에서 말한 것처럼 누구라도 계속 비판만 하는, 비생산적인 악역을 맡아서는 안 된다. 대신 참여자들이 최대한 많은 아이디어들을 만들어낼 수 있도록 장려하는 분위기를 조성해야 한다. 이는 그룹이 아이디어를 스스로 분류할 수 있게 하며, 이를 통해 좋은 아이디어들은 자연적으로 맨 위로 오게 되고, 나쁜 아이디어들은 초반에 떨어지게 된다.

Design thinking의 대미를 장식하는 세 번째 공간, 실행에 대해 이야기해보고자 한다. 대부분의 조직들은 아이디어 도출에 대해 고심하고, 큰 가치를 부여하지만, BrainStore에서 항상 강조하듯이 조직에 더 필요하고 어려운 부분이 실행의 단계이다. IDEO에서는 과연 어떤 방식으로 아이디어를 실행하는지 살펴보도록 하자.

실행 공간의 핵심인 프로토타이핑(Prototyping)
IDEO design thinking 프로세스의 세 번째 공간인 실행(Implementation)은 아이디어 도출(ideation) 공간에서 생성된 아이디어 중 가장 좋은 아이디어가 구체적인 실행 계획으로 바뀌는 곳이다. 실행 과정의 핵심은 아이디어들을 테스트해보고, 이를 다듬어 실제 상품과 서비스로 만들어보는 프로토타이핑(Prototyping)이다.

프로토타이핑의 목적
Design thinking 프로세스는 장기적인 성공을 위해, 프로토타이핑으로 그 동안 드러나지 않았던 각종 실행과제들과 의도하지 않았으나 나타날 수 있는 결과들을 밝히고자 한다. 프로토타입은 인프라와 소매상, 커뮤니케이션 네트워크가 부족한 제3세계를 타겟으로 한 상품과 서비스에서 특히 더 중요해진다. 그리고 이는 새로운 상품과 서비스들을 디자인 하는 것을 자주 어렵게 만들곤 한다. 그리고 그럴수록, 프로토타이핑의 결과물은 비싸지고, 복잡해지며, 최종 결과물과 구분하기 어려울 정도로 실제적이어야 한다. 또한 프로젝트가 완성 단계에 들어서고, 실제로 구현되어야 하는 시기에 가까워질수록 프로토타입은 더 복잡해지기 쉽다.

프로토타이핑 이후의 실행단계
프로토타이핑이 끝나고, 최종적인 상품이나 서비스가 시각화되면 디자인팀은 커뮤니케이션 및 홍보 전략을 수립할 수 있도록 돕는다. 특히 멀티미디어를 활용한 스토리텔링 기법은 조직 내, 외부의 다양한 주주들(특히 언어와 문화적 장벽을 넘어서야 하는 경우)과 실행 아이디어에 대해 커뮤니케이션 할 수 있게 돕는다.

VisionSpring의 실행 사례
인도의 시력 관리 업체인 VisionSpring은 프로토타입이 어떻게 실행에서 중요한 단계가 될 수 있는지 보여주는 좋은 예이다. 성인들에게 책을 읽을 때 쓰는 안경을 판매하던 VisionSpring은 아이들을 위한 시력 관리 용품을 출시하고자 했다. VisionSpring은 안경 디자인을 제외한 나머지 모든 것, 시력 검사를 할 수 있는 'eye camp(시력 관리 센터)' 마케팅부터 선생님들이 아이들에게 시력 관리의 중요성을 가르치고, 지역의 eye camp로 데려갈 수 있도록 훈련하는 것까지 디자인하고자 했다.

검사를 두려워하는 아이의 시력을 검사하는 방법
VisionSpring과 일하면서 IDEO의 디자이너들은 8살에서 12살 사이의 아이들 15명과 함께 시력 검사 과정을 프로토타입화하고자 했다. 디자이너들은 처음에 이전에 계속 해오던 방식대로 어린 소녀의 시력을 검사하고자 했으나,그 아이는 검사를 시작하자마자 울기 시작했다. 시력검사에 대한 압박감과 스트레스를 줄여보기 위해 디자이너들은 아이들의 선생님에게 다음 학생의 검사를 부탁했다. 그러나 아이는 또 다시 울기 시작했다. 디자이너들은 방식을 바꾸어 반대로 소녀에게 그녀의 선생님을 검사해보라고 했다. 그러자 그녀는 매우 진지하게 그 역할을 받아들고 그녀의 반 친구들은 그녀를 부러운 눈빛으로 바라보기 시작했다. 결국 디자이너들은 아이들이 서로를 검사하게 했고 느낌을 말해보라 했다. 그들은 의사 선생님 역할을 해보는 것을 좋아했고 모두 그 검사 과정을 준수하고, 잘 따르게 되었다. 
 
구체적인 실행계획을 프로젝트에 맞주어 프로토타이핑하고 세워봄으로써 IDEO는 시력검사 시스템을 새롭게 디자인할 수 있었다. 2009년 9월에 VisionSpring은 인도에 어린이를 위한 10개의 eye camp를 설립했고, 3000명의 아이들의 시력을 검사했으며, 202명의 아이들을 지역의 안과에 가게 했고, 안경이 필요한 69명의 아이들에게 안경을 제공했다.

"아이들의 시력을 검사하고 안경을 제공하는 일은 많은 특수한 문제들을 안고 있었다. 그래서 우리는 가장 적합한 마케팅과 출시 전략을 세우기 위한 방법을 제공해주는 design thinking으로 문제를 해결했다." 라고 VisionSpring의 부사장인 Peter Eliassen은 말한다. Eliassen은 또 "프로토타이핑 과정을 통해 VisionSpring은 (이전에는 신경쓰지 않았던) 검사시간동안 아이들이 편하게 검사 받을 수 있는지에 주목할 수 있게 되었다. 그 후에 우리는 design thinking 부서를 설립하고, 계속 우리의 고객들로부터 새로운 시장 접근법에 대한 피드백을 구하기 위해 포로토타입을 활용하고 있다." 라고 덧붙였다.
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협업 디자인 세션들의 실행 : 준비, 정보제공, 조정, 유지

data visualization 데이타 시각화

http://datavis.tumblr.com/archive
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A visualization catalogue

http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/visCat/
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Information is Beautiful

http://www.informationisbeautiful.net/
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디자인학제 관련 리서치자료


AIGA Education Session

http://www.aiga.org/content.cfm/education

2015년의 디자이너를 규정하다.
http://www.aiga.org/content.cfm/designer-of-2015

2006년부터, AIGA(the professional association for design)와 Adobe사가 팀을 이루어 미래 디자이너에 대해서 조명해 보려고 함
2015년의 디자이너의 능력
1.  문제를 커뮤니케이션하기위한 시각적 해결안을 개발하고 창조할수 있는 능력 -  구조, 타이포그라피, 미적감각, 구성, 의미를 담은 이미지를 구축하고 구성
2. 커뮤니케이션 문제를 해결할수 있는 능력 - 문제 규정, 리서치, 분석, 솔루션 도출, 프로토타이필, 사용자테스트, 평가도출
3. 디자인을 위하여 인지적, 사회적, 문화적, 기술적, 경제적 정황을 연과지어 이슈를 다양한 각도에서 이해
4. 디자인결과를 만들어내기위해 육체적, 인지적, 문화적, 사회적  인간 요소들을 인식하는 사용자 정황에 응답하는 능력
5. 도구와 기술을 이해하고 사용하는것
6. 실행에 있어서 유연하고 영리하고 다이나믹하게 대처하는 능력
7. 거대한 다양한 팀과 수평적 조직구조 에서 생산적으로 기능할수 있는 필요한 관리 및 커뮤니케이션 스킬
8. 지속가능 제품과, 전략과, 실행에 수향하기 위한 방법과 방향을 이해하는 능력
....

2015년의 6가지 디자이너 주요 트렌드
넓고 깊게 : 메타-학문적 연구와 실천
제품과 아이디어가 글로벌, 경쟁 시장에서 문제를 해결하기 위해서는 디자이너가 사회과학과 인문분야를 포함한 다양한 범위의 학문으로부터 경험과 지식을 그릴수 있는 능력을 가져야만 한다.

커뮤니케이션이 만들어내는 정황이 점점 다양해 질수록 디자이너는 메타 학문적 학습을 필요로한하는 것과 동시에 주요한 학문에 대해서도 깊이있게 훈련받는것이 필요하다.그들이 커뮤니케이션을 위하여 물어야 하는 컨텐츠를 이해하기 위해서. 그리고 그들이 어떻게 다른 지식 그리고 현장의 전문가들과 협업을 하기위해서, 디자이너들은 사화과학, 인문학 이해해야만한다. 

확장된 범위 : 디자인문제들의 규모와 복잡성
디자이너는 심지어는 개별 구성요소를 디자인할때도, 그리고 하는문제들을 해결하기 보다는 문제와 솔루션의 예측을 위하여 증가하는 요구를 마딱 뜨렸을때 기대시스템수준에서 규모와 복잡성을 고심해야 한다.

디자인 문제는 점점 더 복잡해지는 사회적, 기술적, 경제적 시스템과 인지적, 육제척, 문화적 행동과 경험의 차이를 가진 사람들 사니에서 중첩된다. 디자이너의 역할은 이러한 복잡성을 관리하고 정보의 정황들을 만드는 다양한 관계를 밝혀 정확한 메시지를 전달하는것고 고객을 위하여 지속적으로 커뮤니케이션 제품과 결과를 전달하는 것이다.

타켓이 분명한 메시지 : 고객의 세분화 정의
메시징은 매스커뮤니케이션에서 좀더 세분화된 고객정의로 변화될것이다. 대상자의 차이점들과 선호하는것들간의 이해가 필요하고 글로벌화와 문화적 아이덴티티 사이에서 긴장의 화해를 위한 늘어나는 요구를 이해하는것이 필요하다.

커뮤니케이션의 가장 효과적인 수단은 거대 사용자를 위한 광범위한 메시지에서 세분화 특정 대상자를 위한 타겟된 메시지로 전환하는 것이다.  이러한 경향은 민속지학적(에쓰노그라피) 연구, 문화적 관점을 향한 감성, 공감에 대한 가치가 다양한 문화를 이해하기 위해서 요구되어진다.

돌파하다 : 관심 경제"attention economy"
괌심은 정보시대의 드문 자원이며 관심의 경제는 커뮤니케이션 디자인, 정보 디자인, 경험 디자인 그리고 서비스 디자인과 관련한다.

"관심의 경제학"으로 향하는 이 트렌드는 "관심끌기"라는 가치를 지닌 마켓을 디자인하는 문제와, 디자인하기위한 비지니스의 매력, 클라이언트 개념을 현재 이끄는것이 무엇인지를 논의하도록 만든다.

경험 공유 : 공동창작모델 co-creation model
디자이너가 개인적이고 전문가적 삶의 투명성이 높아가는 것에 부흥하는 공동 창작을 하기 위해서는 고객/사용자와 아이디어를 변형 해야만한다. 이러한 경향은 사람들을 이해하기 위한 적절한 방법론을 규정하는 필터들을 통해서 사용자 중심 이슈에 초점을 맞춘다.  (예를 들면, 포커스 그룹보다는 에쓰노그라피 연구등으로 흐드는 경향을 들 수 있다. 비지니스의 관심을 정말 가지고 있는 제품 디자이너 일과 서비스 디자인의 융합문야에 커뮤니케이션 디자인을 더 밀접하게 가져온다. 이러한 현상으로 부터 나타나는것과 그것에 의해서 영향을 받는것 모두로 부터 사회적 변화가 나타난다.

책임있는 결과들 : 지속가능성에 촛점을 맞추다
디자이너는  한정된 자원이 증가하는 시대에  인간중심디자인의 명확한 초점에 근거한 우수성의 추구를 인식해야만 한다. 관련이 없거나, 지나치게 세밀한 인간의 조건들을 회피한 단순한, 최소한의 필요한 자원을 조심스첨게 사용하도록 정의 하는 적절성을 가져야 한다.

인기에 편승한 정치적 사업적 권력은 한정된 자원의 세계에서 일하는 도전으로 나타나고 있다. 디자이너들이 그들의 목적에 맞는 솔류션들이 습관을 극복하고 창의적으로 사용될수 있도록 하려면 자원의 책임있는 이용을 제안하는 리더쉽역할을 가정해야만 한다. 이런든 지속가능성의 전통적 개념과 사용에 따라 제안되는 적절한 기술과 자원의 이해와 관련된다. 책임성과는 윤리적 문제, 사회적 필요, 글로벌에서 필요한것, 디자인 사고의 독특한 기여 를 구현한다.

이 섹션의 next step으로 교육관련 논의에 대해서 언급하고
North Carolina State University의 Meredith Davis의 발표자료를 제시
http://www.aiga.org/resources/content/4/8/5/7/documents/davis_keynote_paper_and_images.pdf


각종 매체에서 Top School 의 분석을 통계하여 최고의 디자인 스쿨을 분석한자료
http://www.slideshare.net/guest229e8a/04-design-education

04 design education
View more presentations from guest229e8a.
비지니스 위크지에서 선정한 2007년도 최고의 디자인스쿨이 담긴 특별기사
http://www.businessweek.com/innovate/di_special/20071005d-schools.htm
Best D-Schools in the World
D-Schools : The Global list
2009년 Design Thinking 특별 기사 중 World's Best Design Schools
http://images.businessweek.com/ss/09/09/0930_worlds_best_design_schools/index.htm?chan=innovation_special+report+--+design+thinking_special+report+--+design+thinking


Northumbria University > School of Design
http://www.northumbria.ac.uk/sd/academic/scd/
학사과정
http://www.northumbria.ac.uk/sd/academic/scd/study/undergraduate/
패션, 패션 커뮤니케이션, 패션 마케팅, 그래픽 디자인, 인터렉티브 미디어 디자인, 모션그래픽스&에니메이션 디자인, 3D 디자인, 인테리어 디자인, 산업을 위한 디자인, 교통수단 디자인
그래픽 디자인
http://www.northumbria.ac.uk/sd/academic/scd/study/undergraduate/gd/
: 가장순수한 형태의 커뮤니케이션으로 이미지, 사실과 아이디어의 창조적 프리젠테이션을 통해 , 그래픽 디자인은 스토리를 말한다. 상업적인 실용성과 창조성을 결합한 3년과정으로 상상력과 함께 테크놀로지, 정보를 전통과 함께 결합한다.
브랜딩, 패키징, 출판, CI, 일러스트레이션, 에니메이션, 웹디자인을 커버하는 광범위하고 다양한 분야에 더많은 옵션과 기회를 제공하려고 한다.
Year 1
Typography
Promotional Graphics
Illustration
Applied Photography
Printmaking
Communication in Design
Design Studies
Year 2
Corporate Identity
Promotional Graphics
Information Graphics
Packaging
Digital Media
Illustration
Design Studies
Year 3
Advanced level modules of study are more professionally biased. Whilst maintaining
individual paths, students are encouraged to perform to their strengths through the variety of subject specialisms offered. Professional visits and portfolio surgeries combine with entry into national and international competitions to give students the platform to enter their chosen professional route following graduation.
인터렉티브 미디어 디자인
http://www.northumbria.ac.uk/sd/academic/scd/study/undergraduate/imd/
: 디지털, 인터렉키브, 뉴미디어 디자인분야의 혁신적이고 미래적 트렌드로의 익사이팅하고, 역동적이고, 매력적인 경로를 제공한다. 게임디자인, 웹경험디자인, 모바일어플리케이션 디자인, 사운드 디자인, 인터렉티브필름&텔레비젼의 경험중심의 디자인모듈의 다양성을 다룬다.  인텔과 BB등의 산업리더와 함께 일하는 기회가 주어진다.
Year 1
Learning Skills for Interactive Media Design
Introduction to Image Making
Typography and Hypertextuality
Introduction to Animation
Emotional and Immersive Media
Human Centred Design
Design Studies
Year 2
Sonic Design
Games Design
Usability and Mobile Applications
Professional Practice
Experiential Design
Innovation and Collaboration
Design Studies
Year 3
A range of self-determined national competition, collaborative, professional and personal projects that allow students to specialise and follow subjects of personal interest.
모션그래픽스 & 에니메이션 디자인
http://www.northumbria.ac.uk/sd/academic/scd/study/undergraduate/mgad/
기술의 발전과 고객의 취향과 기대의 변화로 고용주는 디자이너들에게 기술적 노하우와 함께 예술가적 재질을 표출하는것을 요구하게 되었다. 시각적 커뮤니케이션과 문제 해결으로서 디자인을 매체로 규정하는 모션그래픽과 에니메이션에 촛점을 둔다. 광범위한 스펙트럼에 걸펴 일할수 있는 만은 기회와 이를 활할수 있는 디자이너, 에니메이터를 발굴하기 위한것으로 학생들은 2D 및 3D의 전문적인 지식, 애니메이션 및 특수 효과를 합성 그래픽 디자인의 원칙의 폭넓은 이해를 얻을 수 있다.
Year 1
Learning Skills for Motion Graphics and Animation
Introduction to Image Making
Introduction to Animation
Storyboard and Illustration
Introduction to Graphic Design
3D Modelling and Animation
Design Studies
Year 2
Character Design
Character Animation
Graphic Communication
Compositing and Special Effects
Interactive Animation
Design Studies
Year 3
A range of self-determined national competition, collaborative, professional and personal projects that allows students to specialise and follow subjects.


Stanford University
Stanford > Engineering > Mechanical Engineering > I Design Program > MFA in Design Thinking, BS in Product Design
Stanford> Humanities & Sciences > Art & Art History > Design > MFA in Design
d.School
스탠포드 석사과정학생들이 들을 수 있는것으로 학위과정은 아님
간학문의 협업 공간으로 교육적 보조장치로서 제공. IDEO의 데이비드 켈리가 제공
디자인 과정의 학문 접근이 아닌, forward-thinking을 할수 있도록 약간은 실험적인 커리큘럼을 운영함. IDEO라는 회사의 모델을 가져와서 적용함


Parsons School of Design
http://www.newschool.edu/parsons/
Private University the New School, Parsons the New School for Design (one of eight New Schools)

AAS, BFA, BBA, MFA, MA, MArch; dual bachelor's/mater's degrees with Lang College

23 undergraduate, graduate, and certificate offerings encompassing 34 areas of study

Each degree is silo-ed into it’s own specialization, and time-track. They each adapt their silos for their specific program.

SCHOOL OF DESIGN STRATEGIES
The School of Design Strategies is an experimental educational environment configured to advance innovative approaches to design and business education in the evolving context of cities, services, and ecosystems.
DEGREES Design and Management, Environmental Studies, Integrated Design, Transdisciplinary Design, Urban Design

Fairly interesting organizational structure governing a large system of creative endeavors.
Parsons is a combination of six schools, offering 23 different degrees within 34 areas of study.

ART, MEDIA, AND TECHNOLOGY
Communication Design (BFA)
Design and Technology (BFA)
Design and Technology (MFA)
Fine Arts (BFA)
Fine Arts (MFA)
Graphic Design (AAS)
Illustration (BFA)
Photography (BFA)
Photography (MFA)

Undergraduate
- Architectural Design (BFA)
- Communication Design (BFA) Design and Management (BBA) 
- Design and Technology (BFA) 
- Environmental Studies (BA/BS) 
- Fashion Design (BFA) 
- Fine Arts (BFA) 
- Illustration (BFA) 
- Integrated Design (BFA) 
- Interior Design (BFA) 
- Photography (BFA) 
- Product Design (BFA) 
- Urban Design (BS) 
- Art and Design History and Theory Foundation


COMMUNICATION DESIGN (BFA)
http://www.newschool.edu/parsons/bfa-communication-design-curriculum/
DESIGN AND TECHNOLOGY (BFA)
http://www.newschool.edu/parsons/bfa-design-technology-curriculum/

 

Carnegie Mellon
Private University Carnegie Mellon > College of Fine Art > School of Design
http://www.design.cmu.edu/
Degrees offered:
BFA Degrees in Communication Design and Industrial Design
BFA inter-disciplinary degree option w/ Design Concentration
Master in Design offered in CPID or Industrial Design
PhD in Design
Forward thinking in innovation - interdisciplinary work with Engineering, Computer Science, Business, Writing, and Psychology

Carnegie Mellon is a top research institution.
Their programs are highly developed and they focus on research and user-centered design.


Our aim is to prepare designers for a world that places high value on the quality of human interactions. We develop and design products, artifacts, environments, systems, and services that support and enhance these exchanges.

Our design education focuses on learning by doing, on a balance of theory and practice, and developing a student’s individual voice when solving problems for people.


Bachelors in Fine Arts
http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s=1&t=2
2학년때 커뮤니케이션디자인과 산업디자인으로 전공선택
Year One: Discovery
The first year of study is a period of discovery. Through projects in studio courses, and readings, papers, and discussions in seminar courses, students are encouraged to develop sensitivity in perception and expression, explore materials and techniques, acquire basic hand and tool skills, expand awareness of social and cultural contexts at home and abroad, become familiar with some of the central concepts that distinguish design from fine art, and learn how various design professions relate to each other. We teach students to explore visual language, present concepts verbally to others, and objectively critique their own and peer student work.

Years Two and Three: Concentration and Development
In the second and third years, students pursue the core sequence of courses in their chosen major, either Communication Design (CD) or Industrial Design (ID). In addition, there are other required and elective design courses to deepen their skills and understanding. Design History is required of all majors, combining a survey of both graphic and industrial design in the context of technological, economic, social, and cultural change.

For those students wishing to study abroad, we have connections with schools in Europe, Australia, and Asia, thereby allowing students the opportunity of spending a semester abroad in their third year. There have also been a number of students studying elsewhere in the U.S., such as the Ecosa Institute in Arizona for the study of sustainable design. We believe in the value of studying in a community or country quite different from one with which our students are familiar.

Year Four: Integration and Advanced Study
Following their second and third years in the Design curriculum, senior ID and CD students are expected to contribute meaningfully to a team-based Senior Project. The School of Design is continually engaged in a collection of industry-sponsored and internally-driven projects. The senior project teams are often interdisciplinary, mixing designers with students trained in other fields such as engineering, computer science, business, writing, and psychology.

Communication Design
http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s=1&t=3
Type, image, and information
We foster a respect for the rich history of book, letterform, and print design, with a curriculum that focuses on typography and imaging as the core of the second and third years of study. A required sequence of studio courses introduces principles of communication with type and image in both static and dynamic forms. The sequence begins with Basic Typography, which explores typographic form in space and time. This is followed by Intermediate Typography, which is concerned with meaning in visual combinations of words and images, and Advanced Typography, which explores the personal voice in visual communication. The final course, Typography IV, addresses the problems of communicating complex information in both physical and digital environments.

Industrial Design
Artifacts, Form, and Systems
Students in Industrial Design follow a sequence of courses aimed at helping them better understand the complexities of our technological environment and the people who live, act, work, and play in it. The curriculum begins with a focus on singular artifacts, but then expands to include designs integrated within complex and purposeful systems.

The core ID studio sequence begins with a focus on one-off, hand-generated form, and the issues that surround its development and making—technical, visual, and tactile. The curriculum focus then shifts to the intention, impact, and meaning of form in personal, social, and cultural contexts. The advanced studios of the ID program raise the technical, social, and business-related concerns that designers must address in a mass-production context. The goal is to equip students with methods to hear, acknowledge, and balance the voices of users, manufacturers, and societies, who are all stakeholders of varying degree.


North Carolina State University
http://ncsudesign.org/content/
NC State University > College of Design
Offers degrees in: Architecture, Graphic Design, Industrial Design, and (rare) PhD in Design

Courses are integrated in each "silo" and start with 100-level courses such as Ideation(ID) and Typography (GD) and continue to include Human Centered Design and
Professional Practice courses.
Does not appear to be interdisciplinary at all across design fields.

"Design education is more than an attempt to teach a set of technical skills. The environment -- including the spaces in which people live and work, the products they consume, and the messages they receive -- has a powerful impact on how humans function as a society. Good design requires attention and sensitivity to social, economic, political, cultural and behavioral issues. The aim of all curricula in the College of Design is to develop the designer's perception, knowledge, skills and problem-solving abilities."

Each "silo" is fully developed from day-one. There is not a "foundations" year that is integrated across disciplines.

Architecture
Art + Design
Graphic Design
Industrial Design
Landscape Architecture
PhD in Design program

Art + Design
http://ncsudesign.org/content/index.cfm/fuseaction/page/filename/artAndDesign.html
An artist-designer is a creative practitioner and image-maker who brings form to emotions and ideas. There is, however, a difference between a traditional artist and an artist-designer: the artist-designer's visual message does not have to be personal, as they work for another, giving form to expressions or ideas of their client. In short, the artist-designer is a visual translator.

Media Arts:
Animation
Computer Imaging
Interactive Design
Illustration
Photography
Advanced Media Lab
Art+Design Animation Podcast
(Requires iTunes Application)

Textile Design:
Weaving
Fiber Arts
Surface Design
Anni Albers Scholars Program (double degree)

Traditional Art + Design:
Painting
Drawing
Printmaking
Sculpture

Design Studies:
The Bachelor of Arts Degree in Design Studies is a non-studio, liberal arts program that provides an interdisciplinary orientation to the history and theory of the design disciplines, material culture and design thinking. Design Studies focuses on the properties of objects and environments as reflections of the social, historical, technological and physical contexts in which they are produced. It presents the formative role of design in shaping human values and experiences. This major is for students whose interests and talents in design are more general, cross-disciplinary, and span the five disciplines offered in the College of Design.

Graphic Design
http://ncsudesign.org/content/index.cfm/fuseaction/page/filename/graphicDesign.html
Graphic Designers create books, websites, magazines, film titles, catalogs, typefaces, signage systems, television graphics, posters and postcards. From complex identity programs to single logos, graphic designers give a face and a “visual voice” to retail and cultural enterprises, to entertainment, manufacturing and service industries, governmental and political interests. Simply put, graphic designers give meaningful visual form to content in all media: from print to screen; business cards to billboards; computer interfaces to movie screens. But the most critical skill graphic designers offer is their unique ability to communicate specific messages through the artful manipulation of typography and images, systems and structures. Their work promotes, educates, directs, informs, exposes, clarifies, beautifies and delights.


Rhode Island School of Design
http://www.risd.edu/
Private art-only university, offers a variety of design courses but they are totally focused on design.
Offers BFA and MFA degrees in all areas of design including: Architecture, Interior Architecture, Graphic Design, and Industrial Design.
 
The first year academic program typically consists of three year-long studio courses(Drawing, 2-D and 3-D) taught by Foundation Studies and four Liberal Arts courses:
English Composition + Literature and History of Art + Visual Culture I in the Fall; and History, Philosophy, and the Social Sciences (Topics) and History of Art + Visual Culture
2 (Topics) in the Spring.
The following years focus on each specialty ie: industrial design, graphic design, or interior architecture.

Highly focused on design education. Visual Culture and Full year of basic design education in foundation year is informative and probably really helpful that students are all together.
Some interesting design courses that are innovative such as: DESIGN ENTREPRENEUR THINKING
Foundations program is highly developed. They are churning out designers with a strong aesthetic base.

undergraduate
-apparel design
-architecture
-ceramics
-film/animation/video
-furniture design
-glass
-graphic design
-illustration
-industrial design
-interior architecture
-jewelry/meralsmithing
-painting
-photography
-printmaking
-sculpture
-textiles

film/animation/video
http://www.risd.edu/film.cfm
As an FAV major, you will learn to work in live action, animation or a hybrid of the two, and will have the option of producing films in a wide variety of genres (such as documentary, experimental, narrative) and for diverse outlets (including installations and interactive media). FAV students regularly analyze and solve technical and aesthetic problems, and benefit from exposure to critical review, film festivals and visiting artists and specialists. Although the path you choose will be your own, the goal of the program is to hone your creative vision and teach you the skills to produce artistically strong work.

graphic design
http://www.risd.edu/graphic.cfm
Graphic Design majors study communications theory, design history, visual form-making, color, systems thinking and information design in tandem with a progression of typography courses, from the anatomy of letterforms to expressive and experimental uses of type. In addition to the required curricular path, you are encouraged to take elective courses in everything from traditional book arts to interactive texts and digital media.

illustration
http://www.risd.edu/illustration.cfm
From painting with pure egg-yolk tempera to creating 3D imagery for computer gaming, students in Illustration — consistently one of RISD’s most popular majors — work in a wide range of traditional and digital media. They also hone their conceptual and image-making skills through electives focused on virtually every professional application imaginable, from book and web design to editorial illustration, comics, caricature, picture books, graphic novels and so forth.

 

posted by jisunlee

information visualization 정보 시각화 관련 블로그

http://infosthetics.com/

정보를 시각화한 다양한 프로젝트를 위의 블로그를 통해서 보실수 있습니다.
posted by jisunlee

Adobe 디자인 통합 - 김효린

서울대 KDRI  세미나

3 screen convergence ( PC + TV + Phone)
: working together
소프트웨어 사용자들을 데려다가 사용자의 의견을 받는 작업을 진행
CS => 오랜 시간이 걸림
CEO 가 Validation 과 Verification 과정까지 직접 관장
Adobe + Macromedia => UI 통합

engineering base 회사 computer scientist


Product Lifecycle Milestones
Concept Phase
Definition Phase
Implementation Phase
Production Phase
Maintenance
End of Life

Concept Accept  -> PRD


1. Concept Accept
2. Product Requirement Document
3. Go-to-Market Strategy and Plan
4. Alpha, Beta, UIFreeze
5. Release Candidate & Golden Master
6. Manufacturing Build & Ship

Adobe사의 R&R
1. Product Manager : project scheduling
2. Program Manager
3. Marketing Manager
4. User Experience Designer
5. User Researcher
6. Computer Scientist
7. Quality Engineer
8. Localization Engineer
9. Release Engineer
Role이 명확하고 다른 역할을 침범하지 않는다.


BlackBerry TouchClick
BlackBerry SureType
=> 테크놀로지나 UI 의 요소를 마케팅으로 가져와서 모델명 뒤에 Trade Mark를 붙이는 경향이 강해지고 있음
Plam Pre
Motorola Cliq with Motoblur => UI와 Contents 서비스를 함께 제공하는 제품을 선보임
HTC Sence UI (안드로이드 폰) => Smart Phone 절대 강자, 대만계회사- Make it Mine (Customize) - Stay Close(주변사람들과 연결되게) - Discover the Unexpected

UI Theme + Marketing Theme
No more conservative attitude in the mobile industry.
Content & Services in the new user experience key words.

posted by jisunlee

interface design sketch



eBay User Experience & Design project management system




Sensis airport asset management system
posted by jisunlee