http://kaf.co.in/process/




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둘다 앞부분만 참고할것

Japan's great performers ---Kagemu---

https://www.youtube.com/watch?v=83EEIQFNedc&feature=related






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스크린 사이트가 왜 문제가 되는가? 




http://ed.ted.com/lessons/brian-gervase-why-the-shape-of-your-screen-matters


동영상을 시청한 뒤에 

Think를 눌러 문제 풀어보기 : 여기에 댓글로 점수를 달아보기 

Dig Deeper를 눌러서 관련된 정보 사이트들을 둘러볼것 


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live trace
http://www.5min.com/Video/How-to-Use-Live-Trace-in-Adobe-Illustrator-CS3-Essentials-86625626

벡터 이미지와 비트맵 이미지의 차이점 및 사용처
출처 : http://www.letsmakegame.net/18044
◆Vector
○구성 - 수학적 오브젝트에 의해 정의된 선, 베지어 곡선(점과점사이 선)으로 이미지 구성
○해상도 - 관계없음
○이미지 표현 - 아주 작은 문자도 나타낼 수 있으나 자연스러운 효과는 내지 못함
○저장 - 수식으로 저장
○출력 - 자동으로 크기를 조절하므로 선명
○모니터 - 크기에 상관없이 선명
○글자, 로고, 캐릭터 디자인에 적합
○선과 면이 깔끔하고 정갈
○이미지를 변형해도 해상도를 고려할 필요 없음
○프로그램 - 일러스트레이터, 코렐 드로우, 플래시, 프리핸드, 캐드 등

벡터드로잉은 개체들을 수학적으로 인식하는 방식이다. 비트맵이 '픽셀'이라는 요소의 배치를 통해 이미지를 표현하는 것과는 달리 벡터방식은 일종의 기준점을 사용하며 사용자는 이 점을 통해 개체를 그리고 조절하게 된다. 벡터 드로잉 프로그램으로 그린 이미지들은 아무리 복잡한 모양을 가지고 있다고 해도 실제로는 이 개체가 가지고 있는 기준점의 수학적 속성만을 저장하며, 컴퓨터 화면에는 단순히 이것을 표현한 모습이 보여지게 되는 것이다.
비트맵 방식이 '픽셀' 하나 하나의 정보를 모두 기억하는 것과는 달리 벡터 방식은 기준점의 속성만을 기억하고 있기 때문에 사용자가 벡터를 편집한다는 것은 수학적 공식의 수정에 지나지 않는다. 때문에 같은 개체를 확대하거나 축소하였을 때 이미지의 크기는 변하지 않으며, 벡터 이미지는 기본적으로 개체의 시작점과 끝점이 있어야 최소한의 개체가 이루어지므로 이러한 기준점을 제어하기 위해 '노드'라는 기준점이 사용된다. 벡터는 이미지의 경계가 뚜렷해야 하는 서식류나 도면, 컴퓨터 출판물, 일러스트레이션 등과 같은 것에 주로 사용된다.

bector01.gif
100%크기의 벡터파일

bector02.gif
확대한 벡터파일


벡터 파일이란 수학적인 오브젝트에 의해 정의된 선과 곡선으로 구성되는 이미지를 이야기  한다. 벡터 이미지는 비트맵 이미지와는 달리 어떤 해상도에서도 자동으로 크기를 조절하므로 해상도와 관계없이 깨끗한 이미지를 얻을 수 있다는 장점이 있다. 즉, 벡터 그래픽은 프린터나 모니터와 같은 출력 장치의 해상도 한계에 맞게 최적화된 결과물을 얻을 수 있으며, 따라서 300dpi 프린터로 인쇄한 것보다 600dpi 프린터로 인쇄한 그래픽의 품질이 좋고, 또 1200dpi 프린터로 출력하면 그만큼 우수한 출력물을 얻을 수 있는 것이다. 점과 선의 개수로 파일의 용량이 결정되므로 간단한 이미지에서는 같은 크기의 비트맵 파일보다 훨씬 적은 용량을 가지고 있으나 자연스러운 이미지와 색상의 표현에 한계가 있다.

벡터 방식은 일러스트레이터, 프리핸드, 코렐 드로우 등에서 지원되는 방식으로 패스로 만들어진 오브젝트로 이루어지기 때문에 선과 면이 깔끔하다는 특징을 가지고 있다. 그러므로 문자, 로고, 레터링, 패턴, 심벌, 마크, 캐릭터, 편화, 만화, 삽화, 그래프 등에 유용하게 사용된다. 벡터 방식은 점과 점을 연결하는 수학적인 함수 관계인 베지어 곡선으로 이루어지기 때문에 비트맵 이미지와 달리 오브젝트를 축소, 확대하거나 왜곡시켜도 손상되지 않는다. 그러므로 해상도의 개념은 존재하지 않는다. 다만 출력시 해상도를 결정하면 된다.
벡터 그래픽의 각 개체는 독립적인 성실을 가지고 있으므로 전체 그래픽에서 다른 개체에 영향을 주지 않고 본래의 모양을 정확히 유지한 채 반복해서 특성을 이동하거나 바꿀 수 있다. 각각의 개체를 작성하고 체계적으로 편집하는 디자인 과정이 요구되는 그래픽 작업과 3D모델링(Modeling) 그래픽에서는 이러한 특성에 적합한 벡터 그래픽을 기본으로 한다.

◆ Bitmap
○구성 - 픽셀이라는 작은 사각형의 모임
○해상도 - 이동, 크기 조절 등 밀접한 영향을 받음. 해상도가 단위면적당 픽셀수를 결정
○이미지 표현 - 자연스러운 이미지 표현이 가능하나 확대하면 이미지가 깨어져 보이고 아주 작은 이미지는 표현이 어려움
○저장 - 고정된 해상도에서 픽셀 그룹으로 저장
○출력 - 고해상도를 사용해야만 선명
○모니터 - 확대하면 이미지가 깨져 보임
○사진이나 회화 이미지에 적당
○깊이 있는 색조와 부드러운 질감, 자연스러움에 적당
○프로그램 - 포토샵, 페인터

비트맵 방식은 픽셀들이 모여서 하나의 이미지를 만들어내는 방식으로 포토샵, 페인트샵 프로 페인터 등의 방식으로서 사진이나 이미지의 합성, 효과, 왜곡, 변형, 컬러수정, 보정 등의 작업을 전문적으로 수행할 수 있다. 하지만 픽셀들로 만들어졌다는 것은 이미지를 축소, 확대하는 경우 이미지가 손상된다는 뜻이기도 하다. 왜냐하면 비트맵 이미지의 크기와 형태의 변화는 픽셀 자체의 크기 변화가 아니라 픽셀의 수가 변화하는 것이기 때문이다.
그러므로 이미지를 축소하면, 픽셀수가 줄어들어 원래의 정보가 손상되어 이미지가 일그러져 보이게 된다. 이미지를 확대하면 적은 수의 픽셀로 이루어진 이미지의 픽셀을 늘려주는 것과 같아서 원래의 섬세함이 없어지면서 모자이크 현상이 나타나게 되는 것이다.

bector01.gif
100%크기의 비트맵파일

bitmap02.gif
확대한 비트맵파일

비트맵 형식은 픽셀(Pixel)이라고 불리는 조그만 사각형이 각각이 색상을 가지고 모여서 이미지를 만들어 내는 방식이다. 때문에 확대해서 보면 픽셀의 형태가 보여 깨져 보이는 현상이 일어나는 것을 볼 수 있는데, 자연스럽고 사실적인 표현이 가능하나 고품질의 이미지를 만들기 위해 해상도를 올려야 하는데 해상도를 올릴 수록 파일의 용량이 커진다는 단점을 가지고 있다.

비트맵은 '픽셀'로 구성된 이미지 구성방식이다. '픽셀'은 컴퓨터의 스크린 상에서 이미지를 표현해주는 점의 역할을 하는데, 자신이 그린 그림을 스캐너를 통해 읽어들였다면 그 그림은 수많은 픽셀로 디지털화되어 비트맵 이미지가 되는 것이다. 픽셀(pixel)이라는 말은 그림(picture)과 요소(element)라는 두 가지 단어의 합성어이다.
코렐드로우 패키지에 포함되어 있는 코렐 포토페인트나 일반적으로 많은 사람들이 알고 있느 어도비사의 포토샵과 같은 프로그램이 비트맵의 파일 형식을 다루는 프로그램이다. 이러한 비트맵 방식들은 이미지나 사진, 아트워크 등에 주로 활용된다. 하지만 비트맵 이미지는 이미지의 확대와 축소시 원본 이미지의 손상을 가져오며 파일의 사이즈가 크기 때문에 사용자의 목적에 따른 이미지 해상도를 고려하여야 한다.

◆백터파일과 비트맵파일의 비교

                        백 터 파 일                                            비 트 맵 파 일
구       성     수학적 오브젝트에 의해 정의된선       픽셀이라는 작은 사각형의 모임
----------------------------------------------------------------------------------
해  상  도     관계없음                                                  이동,크기,조절등 밀접한 영향을 받음
----------------------------------------------------------------------------------
이미지표현   아주작은 문자도 나타낼 수 있으        자연스러운 이미지표현이 가능하나
                       나 자연스러운 효과는 내지 못함        확대하면 이미지가 깨져보이고
                                                                                        아주 작은 이미지는 표현이 어려움
----------------------------------------------------------------------------------
저      장     수식으로 저장                                            고정 해상도에서 픽셀그룹으로 저장
----------------------------------------------------------------------------------
출      력     자동으로 크기를 조절하므로 선명         고해상도를 사용해야만 선명
----------------------------------------------------------------------------------
모  니  터    크기에 상관없이 선명                              확대하면 이미지가 깨져 보임
----------------------------------------------------------------------------------
프 로 그 램  일러스트레이터, 코렐드로우                 어도브 포토샵, 페인터

GIF를 포토샵에서 다시 mov 로 export 해서 무비로 만들기
http://www.ehow.com/how_2265934_make-simple-animation-photoshop.html


다양한 동영상을 mp4 H.264 포맷으로 인코딩 하기
http://tvpot.daum.net/encoder/PotEncoderSpec.do
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그래픽 디자인요소과 시간과 결합하는것
static design과는 달리 스토리를 추측하게 하거나 영감을 불러일으키고, 다양한 차원의 시간과 동작과 결합한 동사적 정보와 이미지를 노출시키고, 시간에 따라서 표현, 명확성, 의미를 지닌 스토리를 말할수 있다.

"When type meets image, there is automatically a dialogue between them, and each can pull the other in many different directions."
- Nancy Skolos and Tom Wedell(type, Image, Message: A Graphic Design Layout Workshop)

Supermatist Composition, 1915, by Kazmire Malevish - 절대(지상)주의는 요소들의 기하학적 모양으로 이미지의 요소들을 줄이는데서 비롯되었다.

Opus 6 (1924) Walther Ruttmann
바우하우스의 캐릭터를 잘표현한 미니멀 스타일을 선보임

Opus 6 (1924) Walther Ruttmann
바우하우스의 캐릭터를 잘표현한 미니멀 스타일을 선보임

지오메트릭 폼 geometric forms은 항상 디자이너에게 매혹적
왜냐하면 그들의 구별되는 질적수준과 수학적 정의가 된 파라매터들때문에
octagon 의 의미는 stop 멈춤 별모양은 뭔가 새롭고 힘있는 문학적 오브젝트와 생각들이 사용된다.
유비쿼터스 이미지... 코너가 접힌 가로로 긴 사각형
모든사람들에게 인식될수 있는 모션으로 작용가능

자연적 형태는 물방울, 꽃잎

color
emotional, gender, and cultural associations

Live action considerations
영화적 요소의 대부분을 가져왔음

flimic form 영화적 형태인 이야기냐, 다큐멘터리냐, 실험적인것이냐로 나뉘는데
이중 모션그래픽의 상업적 형태는 이야기(narrative)적인것과 관련

https://www.youtube.com/watch?v=isjVt6uUVqA

depth-of-field and focus
피사계 심도 필터

사진과 영화에서, 선명sharpness하게 출력할 수 있는 영역( 이는 포커스focus라 고도 한다 )은 피사계 심도에 따른다. 사진과 영화에서 피사계 심도의 앞쪽 영역과 뒷쪽 영역은 카메라 렌즈의 물리적인 속성 때문에 흐리게 나타난다. 전에는 바라지 않는 현상으로 고려되었지만, 요즘은 관객의 주의를 장면의 특정영역에 집중시켜 시각 경험을 향상시키는 용도로 종종 사용한다.
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Motion Graphics 1 1주차 강의 자료


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Saul Bass

The Man With The Golden Arm
https://www.youtube.com/watch?v=eGnpJ_KdqZE

Anatomy of a Murder
https://www.youtube.com/watch?v=nLtRcd-BXQ8&NR=1

Kyle Cooper
그의 회사 홈페이지 : http://www.prologue.com/

타이틀 디자인에 대한 카일 쿠퍼와의 인터뷰 (part 1)
http://www.snow.or.kr/lecture/culture/art/5526.html

타이틀 디자인에 대한 카일 쿠퍼와의 인터뷰 (part 2)
http://www.snow.or.kr/lecture/culture/art/5527.html

서브마린 채널스닷컴
http://www.submarinechannel.com/

 

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강 의 계 획 서(Syllabus)


2010학년도 제 2학기   

 

숙명여자대학교

*강의과목

교과목명
(Course Name)

모션그래픽스Ⅱ

Motion Graphics Ⅱ

학수번호/분반
(Course No./Class)

12743/02

수강대상
(Major)

 

학점/시간
(Credits/Hours)

2/3

요일/교시
(Day/Period)

목 3-5
 

강의실
(Classroom)

미술대407  

강의종류
(Method)

이론(Theory)( ) 이론 및 실습(Theory&Practice)(∨)
실험,실습,실기Experiment&Practice( )

*담당교수(Professor)

교수명
(Name)

소속
(Department)

연락처
(Personal Number)

공개전화번호
(Office Number)

E_Mail

상담시간
(Available Hours)

이지선 

교양교육원 

 

 

 

월~금 수업시간외 

1.교과목 개요 및 교육목표(Course Description & Objective)

1)교과목 개요(Course Description)

시간과 움직임을 통한 창의적인 그래픽표현을 연구하며, 모션그래픽스를 적극적인 디자인 요소로 활용해 시간과 공간의 통합적 조형감각을 갖게 한다. 학생 개인의 파이널 프로젝트를 지원, 제작하는 과정으로 진행된다.

2)교육목표(Course Objective)

다양한 디바이스에서 구현할수 있는 플래시와 에프터이펙트, 프리미어를 이용한 모션그래픽 영상을 만든다

2. 강의방법(Course Resources)

세미나
Seminar

(∨)

발 표
Presentation
(∨)

질의응답
Q&A

(∨)

초청강의
Special Lecture
(∨)

현장답사
Field Trip
( )

유인물
활용
Handouts
( )

Audio/Video/TV/


( )

Team
Teaching

( )

토의/토론
Discussion

( )

소집단
분단수업

Small Group ( )

문제풀이
Problem Solving

( )

실험/실습/
실기
Experiment
Practice
(∨)

사례분석
조사
Case Study
( )

컴퓨터
보조학습
Computer Assisted
( )

OHP/Slide


( )

기타
Other

( )

3. 주교재 및 참고문헌 (Main Textbooks & References)

1) 주교재(Textbook)

애프터 이펙트 CS3 · CS4 길라잡이: 불멸의 AE 모션 그래픽CD 1
okgosu의 액션스크립트 정석: 기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것
 

2) 참고문헌(Reference)

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics 

4. 지정도서(Assigned Books)

- 옥상훈. okgosu의 액션스크립트 정석: 기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것. 에이콘출판사 , 2010.
- Jon Krasner . Motion Graphic Design : Applied History and Aesthetics. Focal Press, 2008.  

5. 학습과제 (Assignments)

과제물명
Assignment

제출
횟수
(No. of Times)

제출
시기
Due Week)

부과점수
Weighing
(%)

내용
Contents

작성방법
Method

중간과제 

8주차

30 

에펙을 이용한 모션그래픽 동영상 제작 

동영상 웹에 업로드 후 URL 제출 

기말과제 

15주차

50 

에펙 또는 플래시를 이용한 모션그래픽 동영상 제작 

동영상의 모바일 또는 웹에 업로드하고 URL 제출 

*과제물 보충설명 (Additional Explanation for assignments)


에펙과 플래시를 선택하여 진행가능, 웹이나 모바일에서 보이는 것을 전제로 작업해야 함 

6. 평가계획(Grading Policy)

평가방법
(Method of Evaluation)

평가횟수
(No. of Times)

평가내용
(Content of Evluation)

결과처리 (계 100%)
(Weighing)

과제물
(Assignment)

중간과제, 기말과제를 평가 

80 

정규시험
(Mid-Term Exam)

 

 

 

정규시험
(Final Exam)

 

 

 

수시시험
(Quizes)

 

 

 

수업참여도
(Participation)

 

 

 

실험/실습/실기
(Experiment/Practice)

 

블로그에 개인 과제 및 진행상황을 업로드하고 이를 실기 결과로 반영함 

10 

출석
(Attendance)

 

 

10 

기타(1)
(Others)

 

 

 

※교양과목은 인원수에 상관없이 무조건 상대평가를 적용한다.

※regardless of the number of students, courses of general cultural studies shall be applied to the curve(relative Evaluation).0

*보충설명 (Notes)


결석 4번이상 되는 경우 본 과정을 이수할수 없음.  

7.강의 내용, 강의방법, 진도계획(Weekly Schedule)


(week)

강의(실험/실습/실기/)내용
(Theme)

강의방법
(Method)

진도계획(페이지),비고
(Pages)

1주

모션 그래픽 개론, 교재설명, 수업진행 방향 설명 

강의 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics 참고 

2주

Motion Literacy 이론 강의, 영상 기초 실습 1 (영상기획, 촬영, 편집, 업로드까지) 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics 참고 

3주

Images, Live-Action, and Type 이론 강의, 영상 기초 실습 2 (영상기획, 촬영, 편집, 업로드까지) 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics 참고 

4주

The Pictorial Composition, 에프터 이펙트 기초실습 1 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, 애프터 이펙트 CS3 · CS4 길라잡이: 불멸의 AE 모션 그래픽CD 1 참고
 

5주

The Sequential Composition, 에프터 이펙트 기초실습 2 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, 애프터 이펙트 CS3 · CS4 길라잡이: 불멸의 AE 모션 그래픽CD 1 참고 

6주

Conceptualization, 에프터 이펙트 기초실습 3 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, 애프터 이펙트 CS3 · CS4 길라잡이: 불멸의 AE 모션 그래픽CD 1 참고 

7주

Animation Processes, 에프터 이펙트 기초실습 4 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, 애프터 이펙트 CS3 · CS4 길라잡이: 불멸의 AE 모션 그래픽CD 1 참고 

8주

중간과제발표 

개인발표 

 

9주

Motion Graphics Compositing, 플래시 기초실습 1 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics,Adobe TV flash 동영상 참고 

10주

Motion Graphics Sequencing, 플래시 기초실습 2 

강의, 실습 

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics,Adobe TV flash 동영상 참고 

11주

기말과제 주제발표, 플래시 기초실습 3 

강의, 실습 

Adobe TV flash 동영상 참고 

12주

플래시 기초실습 4 

강의, 실습 

Adobe TV flash 동영상 참고 

13주

개별과제 리뷰 1 

리뷰 

 

14주

개별과제 리뷰 2 

리뷰 

 

15주

기말발표 

개인발표 

 

8.수강학생의 참고사항(Consultation for Students Taking the Course)


에프터이펙트와 플래시를 선택적으로 사용하여 다양한 환경에서 본인의 모션그래픽 영상을 구현하는것을 목표로 함  

posted by jisunlee

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과제 1. 자신이 작업한 화일을 고해상도로 유지해서 저장할수 있는 포맷 스터디
그리고 (교재 222페이지 참조) 웹에 올리기위한 최적의 압축포맷에 대한 스터디
=> 정보 및 자료를 종합하셔서 자신의 블로그에 올리세요.

과제 2. 3D 레이어, 카메라, 라이팅 이용한 예제를 교재를 통해 실습하시고
자신의 디자인을 이용하여 위의 기법을 적용하여 동영상을 제작 후 자신의 블로그에 업로드 합ㄴ디ㅏ.

2주차 과제 못하신분들 과제 꼭해서 블로그에 업로드 하세요.

이지선

p.s. 온라인에는 에프터 이펙트를 같이 공부하는 카페와 모임등이 있습니다. 이런곳을 활용하시면 과제시 문제가 생기는 것들을 쉽게 해결하실 수 있습니다.
http://cafe.daum.net/premiere6xae5x
http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.ayatoweb.com/index.html
posted by jisunlee

지난 시간에 수업 듣지 않으셨던 분들
강의 자료에 들어가서 프리젠테이션 했던것 볼것
숙제 하세요. (카운드 할것임)

이번주 과제
3명 다음주 AE 예제 시연 준비할것 ( 다음주에는 다른 사람을 선정할 예정, 지원 바람)
part 3에 1 chapter 세개 예제 과제로 학습할것... 거기에 쓰이는 예제대신 자신이 디자인한 작업물을 가지고 소스로 쓰셔서 작업을 하나 완성할것
동영상으로 만들어서 blip.tv나 다른 동영상 공유 사이트에 업로드 한뒤에
임베디드 코드를 가져다가 자신의 블로그에 삽입할것.

이지선

posted by jisunlee
Kyle Cooper
그의 회사 홈페이지 : http://www.prologue.com/

카일 쿠퍼 / 이미지너리 포스 다큐멘터리
Snow.or.kr 에 다큐멘터리 영화를 올려놓았습니다. 이거 한글 스크립트 번역하실분?
번역하시면 옵션으로 학점에 고려토록하겠습니다.
part 1
http://www.snow.or.kr/lecture/culture/art/3234.html
part 2
http://www.snow.or.kr/lecture/culture/art/3235.html






 다큐멘터리 영상은 SNOW.or.kr 에 올린뒤에 한글 설명과 함께 달아놓을 예정. 여기에 나중에 SNOW URL 포스팅 하겠음.
posted by jisunlee

강의계획서(Syllabus)

교과목명(Course Name)
모션그래픽스ⅠMotion Graphics Ⅰ

학수번호/분반(Course No./Class)
12742/02

교과목 개요(Course Description)
시간과 움직임을 통한 창의적인 그래픽표현을 연구하며, 모션그래픽스를 적극적인 디자인 요소로 활용해 시간과 공간의 통합적 조형감각을 갖게 한다. 학생 개인의 파이널 프로젝트를 지원, 제작하는 과정으로 진행된다.

교육목표(Course Objective)
모션그래픽스의 역사와 다양한 분야에서의 모션그래픽스의 적용 및 활용에 대해서 학습한다. 이 과정을 통하여 자신이 원하는 분야의 모션그래픽스의 프로젝트를 진행하여 관심분야의 전문성을 기른다.

강의방법(Course Resources)
프로세싱, 플래시, 에프터 이펙트 등의 모션그래픽이 가능한 툴을 이용하여 기말 과제를 진행해야 함. 각각의 툴에 대한 학습을 위한 교재 및 도움을 받을 수 있는 가이드 제공 예정

주교재(Textbook)
Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics by Jon Krasner 

평가계획(Grading Policy)
중간과제
8주차 30% 모션그래픽스 스케치 or 스토리보드 프로젝트를 위한 컨셉 스케치  이미지 화일 jpg 및 이를 설명하기 위한 ppt
기말과제
15주차 50% 모션그래픽스 프로젝트 동영상 결과 동영상과 컨셉을 설명한 ppt 제작 
출석(Attendance)
20% 매 수업시간에 출석부에 본인의 이름을 반드시 체크. 10분이상 지각시에는 성적에 영향을 받음. 3번의 지각은 결석 1번으로 간주됨. 3번이상의 결석시에는 본과정을 이수할수 없음 

강의 내용, 강의방법, 진도계획(Weekly Schedule)
1주 모션그래픽의 역사 
2주 영화와 TV에서의 모션그래픽
3주 인터렉티브 디지어에서의 모션그래픽
4주 공간속에서의 모션그래픽 
5주 움직임의 예술, 코레오그라픽 에니메이션
6주 이미지, 라이브액션, 그리고 타이포 
7주 픽토리얼 컴포지션
8주 시퀀셜 컴포지션
9주 중간 과제 발표
10주 컨셉츄얼라이제이션
11주 에니메이션 프로세스 
12주 모션 그래픽 구성
13주 모션 그래픽 시퀀싱
14주 기말프로젝트 점검
15주 기말 과제 발표
 

posted by jisunlee